Konami로부터 새로운 형태의 eFootball에 대한 첫 번째 정보를 받았으면 하는 바람에 결국 큰 불확실성에 빠지게 된다면 아마도 이번 주말에, 심지어 대회 캠프에서도 좋은 소식이 없을 것입니다. 일렉트로닉 아츠의 FIFA 22가 한 경기의 첫 장면에 등장하지만, 언뜻 보기에, 특히 선수들의 불쾌한 놀라움은 지난 2년과 크게 다르지 않습니다. 개발자들은 새로운 애니메이션 시스템인 Hypermotion에 대해 이야기했지만 플레이어는 잔디밭에서 움직일 때 이상하게 미끄러져 결과가 명확하지 않은 것 같습니다. 새로운. 그러나 프레젠테이션은 플레이어가 항상 가장 효과적인 목표의 경계에서 움직이기 시작하고 경기를 시작했다는 사실과 경기의 전반적인 형태가 반복 연습 및 학습된 동작을 더 연상시킨다는 사실에 의해 가장 상처를 받았을 것입니다.
첫 번째 FIFY 22 프레젠테이션의 배우는 FIFA Ultimate Team 모드에서 팀과 함께 게임에 참여한 Tom Leese와 Tekkz입니다. 개발자는 자신에게 가장 중요한 것이 무엇인지 명확하게 보여주고 수백 개의 의견에 따르면 플레이어는 완전히 열광적이지 않습니다. 전체 비디오 길이는 20분 미만이므로 골키퍼가 어떻게 행동하는지, 심판이 어떻게 반응하는지 또는 축하의 애니메이션이 어떻게 보이는지 평가하기에 충분한 자료를 제공하지만 여기에서도 EA는 계속 재생할 수 있도록 종료하는 데 익숙합니다.
Hypermotin 시스템의 효과는 다음과 같습니다. 혁명적인, 개발자가 전달했지만 다양한 플레이 스타일이 주어지면 결국 게임에서 조금 더 눈에 띄게 될 수 있습니다.
하지만 게임이 약간 느려졌을 때 첫 번째 샷에 놀라지 않도록, 또는 현재 볼에 있지 않은 플레이어를 발견했을 때 움직임이 매우 부드럽고 비교된 차이점을 볼 수 있습니다. 작년으로. 그들은 그렇지 않을 수 있습니다 혁명적인, 개발자가 전달했지만 다양한 플레이 스타일이 주어지면 결국 게임에서 조금 더 눈에 띄게 될 수 있습니다. 경기 후 두 선수는 공의 애니메이션과 게임에서 전반적으로 더 사실적인 느낌에 대해서도 언급했으며, 이는 개발자가 8월 베타 이후에 행동과 능력을 게시해야 했던 골키퍼도 강조했습니다. 닿다. 그들은 너무 좋아 보였습니다.
불행히도 처음 두 골을 넣은 페이크의 슛이 얼마나 강한지는 분명하며, 이는 토론자도 주목하는 사실입니다. 이제 런인 골키퍼 뒤에서 공을 돌리는 것이 상대적으로 쉬워지고 그가 한 경기에서 다른 사람들의 모습을 살짝 엿볼 수 있다는 우려가 커지고 있습니다. 솔직히 난 개인적으로 잘 모르겠어 – FIFU for Gods 경쟁력 있는 수준 나는 게임을 하지 않는다. 하지만 아마도 수비에 있는 선수들의 인공 지능이 타격을 받을 것인데, 반대로 상대적으로 높은 퀄리티를 보인다.
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