거의 정확히 1년 전, 저는 Froniter Developmentoments의 개발자들로부터 F1 Manager를 검토했습니다. 꽤 오랜 시간이 지났지만, 게임의 깜짝 발표가 나에게 주었던 느낌과 이제 두 부분으로 구성된 이 시리즈의 첫 번째 부분을 시작했을 때 느꼈던 기대감을 아직도 기억합니다. 작년에 결과가 내 기대에 완전히 미치지 못했다는 사실은 6/10 등급으로 구성되며 개인적으로 이는 완전한 재앙이라고 생각하지 않습니다. 반대로 저는 중요한 영역에서 개선해야 할 탄탄한 기반을 언급하고 나머지는 브랜드 개발을 위해 활용해야 한다는 점을 언급하면서 이번 경영 시뮬레이션 첫해에 긍정적인 점을 확인하려고 노력했습니다. 경험으로 무장하고 플레이어의 타이틀에 대한 매우 구체적인 메모를 추가하여 Froniter의 사람들은 다시 작업에 나섰고 결과가 조금 더 좋고 더 재미있었다는 점을 인정해야 합니다. 하지만 게임에는 여전히 버그가 많아서 두 번째 플레이를 해도 각 레이스를 제대로 즐길 수 없었습니다.
그리고 이게 우리가 여기서 사는 방식이야
지난해 게임과 마찬가지로 올해도 게임의 콘셉트가 명확하게 드러났다. 당신은 마구간의 보스이고, 운영을 책임지고, 일체형 전문가의 인사 문제를 해결하고, 자동차 개발을 감독하고, 경주 중 전략을 직접 결정합니다. 예를 들어, 경주 주말 외에 엔지니어와 정비사가 현재 싱글 시터 개선에 집중해야 할지, 아니면 다음 시즌에 집중해야 할지 결정해야 합니다. 왜냐하면 현재 시즌이 이미 여러분의 관점에서 결정되었을 수 있기 때문입니다. 물론 실제 Formula 1의 실제 상황을 반영하는 경영진의 요구 사항과 초과할 수 없는 예산 한도와의 끊임없는 싸움이 혼합되어 있습니다. 이것은 한 시즌에 할당된 시간, 풍동 사용에 대한 시간 보조금 또는 단순히 돈과 관련하여 모든 것을 향상시킬 수 없다는 것을 단순히 깨달을 때 경력에 유쾌하고 긴장된 순간을 만듭니다.
그러나 사실 자동차 개발은 Frontier 사람들에 의해 훌륭하게 처리되었으며, 이는 플레이어에게 스포츠의 기술적 측면에 대한 본격적인 시각을 제공하고 대체로 만족스러운 측면에서 지평을 확장합니다. 방법. 게임에서는 자동차의 어떤 구성 요소와 부품이 직선 및 코너에서의 속도, 다운포스뿐만 아니라 엔진, 브레이크 또는 타이어의 효과적인 냉각과 같은 특정 특성에 영향을 미치는지 매우 잘 알게 됩니다. 처음에 선택한 20개의 마구간 중 어느 것과 결합하면 기술 개발의 모든 측면을 점차적으로 살펴보고 시간이 지남에 따라 자동차에 필요한 것이 무엇인지, 이를 달성하는 방법을 이해하게 될 것입니다. 그러나 흑백은 없습니다. 예를 들어 자동차로 더 빠른 속도를 달성하기 위해 바닥에만 집중한다면 압력 날개나 측벽의 디자인에 의해 지속적으로 제한을 받게 됩니다. 동시에, 최고 속도에 맞게 차량을 조정하면 저속에서 다운포스에 영향을 미치므로 직선로에서 얻는 것보다 코너에서 더 많은 손실을 입을 수 있으며 이는 고려해야 할 또 다른 측면입니다. 물론 그 외에도 많은 것이 있지만 사실은 본부에서 수행하는 대부분의 개입이 트랙에서 자동차가 작동하는 방식에 실제로 영향을 미치게 된다는 것입니다. Formula 1 기술은 게임의 이 부분을 의심할 여지 없이 매우 좋아할 것입니다.
모두 실적에 따라 달라지지만…
우리는 경영 시뮬레이션에 대해 이야기하고 있기 때문에 게임이 인사 관계나 조종사의 만족도나 기분에 대해서도 자세히 다루고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 올해의 새로운 점은 조종사의 자신감 수준이며, 이는 다양한 요인의 영향을 받으며 이후 모든 것이 경주 성과에 반영됩니다. 이는 트랙에 대한 풍부한 지식, 적절한 차량 설정, 특정 엔지니어와의 관계뿐만 아니라 예선 라운드에서의 성공 또는 개별 부문에서 최고의 기록 달성의 조합이기도 합니다. 이 모든 것은 조종사가 경주에 참가하는 기분과 결단력에 따라 다르지만 불행히도 모든 것이 하나의 거대한 설계 문제에 직면하게 됩니다. 제 경우에는 전반적인 경험에 매우 부정적인 영향을 미쳤습니다. 조종사의 자신감은 경주가 시작될 때 고정되어 있지 않지만 계속해서 발전하고 코스에 영향을 미칠 수 있습니다. 추월은 운전자의 사기에 가장 큰 영향을 미치며 그 효과가 너무 강해서 여러 상대에게 추월당하면 쉽게 지칠 수 있습니다. 맥라렌을 선택했다는 점과 더불어 예선에서는 대부분 좋은 성적을 냈지만, 레이스 시작 후 페이스에 문제가 생겨 레드불이나 애스턴마틴, 메르세데스 같은 팀에는 도저히 부족했다. 그러나 내가 이것을 믿고 있는 동안, 여러 번의 추월은 대개 Piatri와 Norris를 너무 많이 탈선시켜 경주에서 점수도 얻지 못했고 아마도 싸움을 멈추지 않았을 순간에 싸울 수 없었습니다.
그러나 시즌 중에는 자주 추월당하지 않을 정도로 차를 향상시킬 수 있는 기회가 있지만, 이 경우에도 안타깝게도 승리하지 못합니다. 작년에 잘못된 타이어 마모 시뮬레이션에 대해 불평했다면 두 번째에도 비슷한 문제에 대해 그렇게 친절할 수는 없습니다. 소프트 타이어가 하드 타이어보다 빠르다는 일정한 논리적 패턴이 있지만 게임에서는 그렇게 명확하지 않습니다. 나는 개발자들이 타이어의 동작이 완전히 무작위라고 의심하는 것을 원하지 않지만 지난 달에 나온 업데이트에 관계없이 각 자동차는 원하는 대로 작동합니다. 마모된 하드 타이어를 장착한 Aston Martin이 새로운 소프트 타이어 세트를 장착한 McLaren보다 몬테카를로 거리를 1초 더 빠르게 경주했을 때도 예외는 아니었습니다. 그러나 추월 자체도 문제인데, 한편으로는 별 의미가 없고, 다른 한편으로는 너무 오래 걸린다. 모나코 그랑프리에 머물면 자동차들은 가장 좁은 코너에서도 거의 나란히 2~3바퀴 정도 주행할 수 있습니다. 그러나 향상된 전체 속도, 새 타이어 및 더 높은 공격성 설정을 갖춘 달리는 McLaren이 바쿠의 직선에서 Alfa Romeo를 쉽게 추월할 수 있다는 것도 이상합니다. 현재 상태. 게임에서는 어떤 식으로든 설명하지 않는 무작위적이거나 비논리적인 일이지만 트랙 위의 자동차는 많은 일을 하고 있으며 두 번째 시즌이 진행됨에 따라 실수가 나를 매우 심각하게 괴롭히기 시작했습니다.
하지만 인공지능은 경주를 잘 처리하지 못하고, ‘자원’의 관리가 정확하지 않으며, 자리를 차지하기보다 자리를 잃는 경우가 많습니다.
마지막으로 언급할 점은 그랑프리 동안 두 드라이버 모두에 대한 어렵지만 필요한 수동 미세 관리로, 이미 긴 경주의 속도가 매우 자주 느려지는 것입니다. 공격성, 타이어 접근, ERS 사용 등 거의 매 랩마다 이 모든 것을 조정해야 하는데 이는 라이벌의 이상한 행동과 대조적으로 논리적이지만 휠 뒤에 있는 전체 작업을 생각하기에는 너무 많은 것 같습니다. 비디오 게임으로. 그러나 인공지능은 이러한 단계를 잘 처리하지 못하고, ‘자원’의 관리가 정확하지 않으며, 스스로 자리를 얻기보다는 자리를 잃는 경우가 많습니다. 그렇다면 당신이 한 바퀴 뒤처지는 상대의 파란색 깃발에 대한 반응 부족과 같은 진부함조차도 그를 화나게 할 것이라는 사실에 놀라지 않을 것입니다. 거의 모든 경우에 상대방이 당신을 막고 속도를 늦추는 일이 일어날 것입니다. 물론 이것은 상대방에게서 기대할 수 있습니다. 때때로 그것이 당신에게 유리할 수도 있습니다. 그러나 이것이 개발자와 그들의 부족함을 변명할 수는 없습니다. 태도의.
추가 사항
따라서 작년과 마찬가지로 약 30시간을 플레이한 후 게임이 경력에서 제공할 수 있는 최대치에 도달한 것으로 나타났습니다. 매우 훌륭한 기술 처리의 매력(올해는 조종사에게 그다지 관심이 없지만), 카메라 수 또는 반복 촬영 수는 빠르게 사라지고 위에서 설명한 결함은 점점 더 자주 드러날 것입니다. 나는 또한 다소 혼란스럽고 놀랍게도 때로는 완전히 기능하지 않는 인터페이스 또는 예를 들어 예산 한도를 높이기 위해 소규모 팀의 투표와 관련된 기타 비논리적인 것들에 기인할 수 있습니다. 그러나 게임을 더 오래 즐길 수 있는 몇 가지 추가 사항이 있습니다. 레이스 리플레이와 독점 시나리오라는 두 가지 새로운 모드는 점점 복잡해지는 경력에서 벗어나는 데 도움이 될 수 있습니다. ‘반복’ 경주의 경우 올해 그랑프리 중 하나를 다시 운전해 그 결과를 다시 써볼 수 있는 기회다. 처음부터 선택한 자동차와 조종사를 이용해 모든 것을 운전하거나, 선택한 주요 순간 중 하나에 몸을 맡겨 지정된 기준에 따라 문제를 해결해야 합니다. 모든 것이 갑자기 현실감이 더해졌습니다. 저는 커리어 모드에서 직접 게임을 하는 것보다 결승전에서 이러한 리플레이를 하는 것이 더 즐거웠다는 것을 인정해야 합니다.
하지만 제가 더 보고 싶은 것의 하이라이트는 사전 주문 보너스로 제공되거나 더 비싼 버전의 일부로 제공되는 독점 시나리오입니다. 이는 허구이지만, 전체 레이스에서 또는 특정 순간부터 완전히 경험할 수 있는 매우 재미있고 여러 면에서 흥미진진한 순간입니다. 예를 들어, Alonso와 함께 모나코 그랑프리에서 우승하려고 노력하고, Giovinnazi와 함께 이탈리아 그랑프리에서 우승을 시도하는 것뿐만 아니라 호주에서 추운 경주나 바레인에서 비가 내리는 상황과 싸워야 하거나 Formula 1이 어떻게 될지 알아내야 하는 것도 필요합니다. 모두가 똑같은 강력한 자동차를 가지고 있다면. 이것은 개별 경주 또는 순간이기 때문에 나는 완전히 집중하고 개입을 통해 대부분의 단점을 극복할 수 있었지만 여기에서도 경주는 실수에서 완전히 자유롭지 않으며 결승전에서는 어떻게든 전체 관점에 영향을 미치려는 헛된 시도입니다. 게임의. 불행하게도 많은 점에서 작년의 작업과 동일합니다. 언뜻 보기에 매년 출시되는 스포츠 게임의 기준으로 보면 개발자들이…