옛날부터 연간 게임 시리즈는 쉽지 않았습니다. 플레이어의 승인 문제는 물론 개발자나 게시자의 변경 사항 전달이나 구현, Call of Duty, EA Sports FC 또는 Codemasters의 공식에서도 문제가 발생할 수 있습니다. 물론, 이는 항상 관점에 따라 달라지며, 특히 플레이어가 실제로 시리즈 중 하나를 정기적으로 플레이하는지, 아니면 일부 부분과 연도를 건너뛰는지에 따라 달라집니다. 그러나 사실 Codemasters는 F1 브랜드와 관련하여 얼마 전 이미 이러한 게임의 불쾌한 심연에 빠졌으며 올해는 그 자리에서 원치 않는 도약을 강조합니다. 변화가 다가오고 있으며 오랫동안 논란의 여지가 있었지만 동시에 일부 콘텐츠도 게임에서 삭제되었으며 전체 시리즈는 수년 동안 기술적으로 뒤쳐져 왔습니다.
모든 사람을 위한 공식이지만 비용은 얼마나 듭니까…
Codemasters의 F1 새해에 대한 가장 중요한 것, 즉 운전 모델부터 시작하겠습니다. 이미 작년에 나는 일부 사람들에게는 거의 눈에 띄지 않을 수도 있는 더 작은 변화를 칭찬했습니다. 그 결과 자동차의 핸들링이 향상되고 아케이드와 시뮬레이션 간의 경험 균형이 거의 정확하게 이루어졌습니다. 물론 올해에는 어떤 어시스턴트를 사용하느냐에 따라 모든 것이 크게 영향을 받을 수 있습니다. 설정은 전체적으로 동일하게 유지됩니다. 그러나 모든 어시스턴트를 끄는 파이터가 아니라면 F1 23에서 다음과 같은 경험을 할 수 있습니다. 전년도보다 조금 더 위험했지만 여전히 통제할 수 있었습니다. 하지만 저는 코디들이 작년 경기의 모델에서 멈추지 않고 이 길을 계속 따라가는 것은 옳은 일을 했다고 생각하지 않습니다. 게임이 너무 쉽다는 사실에 자연스럽게 부담을 느끼지 않고 모두가 즐길 수 있도록 게임을 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 데 개발자나 퍼블리셔 측의 관심이 있는지 말하기는 어렵지만, 그 결과는 전체를 움직입니다. 도우미의 설정에 관계없이 아케이드에 대한 경험이 더욱 중요해졌습니다.
하지만 1인승의 행태는 여타 개인의 문제와 마찬가지여서 이것이 바람직한 변화인지 아닌지 최종적으로 판단하기는 어렵다. 개발자들은 각 공식의 동작에 대해 Max Verstappen과 긴밀하게 협력했다고 말했습니다. 그래서 경주용 자동차가 어떻게 작동해야 하는지, 실제로 어떻게 처리해야 하는지에 대한 의견을 제시할 수 있는 사람은 누구입니까? 그러나 보조자에 관계없이 F1 24에서는 운전 중에 모든 것을 훨씬 더 효과적으로 제어할 수 있다는 사실이 남아 있습니다. 그 자체로는 실수가 아닐 수도 있지만 아마도 개발자가 불쾌한 상황에서 벗어날 수 있는 더 관대한 가능성을 강조하기 위해 자동차가 훨씬 더 많이 뒤집히고 이전 부분보다 비교할 수 없을 정도로 더 자주 미끄러지게 될 것입니다. . 따라서 견인 보조 장치가 꺼진 상태에서도 작년에 트랙에서 가장 좋은 출구로 끝났을 순간을 선택할 수 있으며 세 가지 옵션 중 적어도 두 번째 옵션으로 보조 장치를 켜면 공식이 랠리가 됩니다. 당신의 손 아래 특별합니다.
또한 저는 더 많은 플레이어가 스티어링 휠을 사용하는 것보다 올해 에피소드를 플레이하기 더 쉬운 게임 패드에 베팅할 것이라는 점을 알고 개발자들이 그러한 변화를 했다고 생각합니다. 아니면 오히려 지난 몇 년보다 스티어링 휠 제어에 익숙해지는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸습니다. 예를 들어, 오스트리아에서는 거의 대부분의 코너에서 스티어링 휠의 반대 움직임으로 전체 싱글 시터의 회전을 보상하는데, 이는 실제 레이서의 조종석에서 카메라로 추적할 수 없는 것입니다. 이는 주행 모델 설정으로 만족스러운 시뮬레이션에 도달할 가능성을 정확하게 줄임으로써 최종적으로는 이를 결함으로 평가하고 어떤 의미에서는 무의미합니다. 타이어 물리학과 차량 동작의 변화로 인해 F1 24를 플레이할 수 없게 된다는 뜻은 아니지만 결과가 쾌적하거나 만족스럽지 않습니다. 그리고 물론 모든 것은 인공 지능과의 경주뿐만 아니라 100여 개의 스키드와 경주가 실제 포뮬러 1과 더 이상 닮지 않는 멀티플레이어 경주에도 관련됩니다. 어떤 사람들에게는 용인될 수 있고, 저는 개인적으로 별로 문제가 없다고 생각합니다. 약 30시간을 플레이한 후에도 이상한 느낌을 지울 수 없었고 개발자의 개입 없이는 아무 것도 변하지 않을 것이라고 생각합니다.
실제 운전자와의 경력
두 번째로 수정된 것은 커리어 모드입니다. 이 모드에서는 최종적으로 (!) Formula 1의 실제 드라이버 중 한 명으로 들어갈 수 있습니다. 이와 같은 것이 대다수 스포츠 게임의 일부이기 때문에 이것이 놀랍다고 생각할 수도 있습니다. , 그러나 Codemasters가 제공하는 F1 시리즈에서는 이러한 기능을 제공하지 않았으며 항상 생성된 아바타만 커리어 모드에서 경주할 수 있도록 허용했습니다. 이제 당신이 해야 할 일은 당분간 의무적으로 작년 선수 명단만 보유하고 있는 F2 챔피언십에서도 팀을 선택하고 본격적인 시즌 또는 2단계 단축 시즌을 시작하는 것뿐입니다. 처음에는 계약을 체결하고 최종적으로는 1년 이상의 기간 동안 계약을 체결하게 되며, 선택과 함께 전체 평점이 상승할 것으로 예상되는 형태의 시즌 내내 도전도 있습니다. 그렇다면 경력은 게임에서도 표현되는 My Team 모드와 근본적으로 다르지 않다고 말하고 싶지만 그것은 실수입니다.
또 다른 직업
경력 메뉴에는 Challenge Career라는 옵션이 하나 더 있습니다. 이는 20회 이상의 경주 주말에 대한 아이디어가 너무 많은 사람들에게 적합합니다. 이 경우, 점진적으로 변화하는 일련의 준비된 시나리오는 모든 플레이어에게 동일하며, 목표는 이를 최대한 잘 익히는 것입니다. 챌린지 커리어가 시작되면 파일럿(처음에는 Max Verstappen)으로 선택됩니다. 이 파일럿과 함께 6개의 선택된 레이스에 참가하고 커뮤니티 순위에서 최대한 많은 포인트를 얻어야 했습니다. 게다가, 커리어를 완료하면 치장 아이템 형태의 보너스도 주는데, 별로 좋은 편은 아닌데…
이 게임은 또한 다른 마구간 대표와의 비밀 회의, 트랙에 있는 동안에도 팀의 주요 구성원이 할당한 작업을 침착하게 수행하거나 순수한 비교에 국한되지 않는 팀원과의 확장된 경쟁 시스템과 같은 보석을 제공합니다. 예선이나 경주의 결과. 또한, 라이벌을 라이벌로 만들 수도 있고, 컨스트럭터 컵 자리를 놓고 벌이는 경쟁을 개별 마구간 수준의 경쟁으로 전환할 수도 있습니다. 그래서 전반적으로 마이 팀 모드와 달리 경력은 운전자인 당신에게 더 집중되어 있으며, 어떤 부분을 개발할지, 개발에 어떤 포인트를 지불할지 결정하여 1인승 개발에 여전히 영향을 미치고 있지만, 분위기도 분위기도 좀 달라요 . 또한 무선 통신 중에 현재 F1 조종사의 실제 메시지를 사용하여 향상되었습니다. 이는 좋은 보너스이자 적어도 약간의 현실감 향상입니다. 불행하게도 이것이 F1 24를 전반적으로 칭찬하기에 충분한지 잘 모르겠습니다.
자기 AI
반면, 예를 들어 F1 24에서는 슈퍼스포츠가 완전히 사라졌다고 할 수 있다. 물론, 그것들은 그다지 가치가 없었지만, 예를 들어 우리가 몇 년 전에 익숙했던 역사적 공식의 형태로 적절한 대체가 없었습니다. 마이너스는 본질적으로 장기적인 경험의 축을 형성하지 않은 추가 기능이었던 스토리 모드가 없다는 점이며, 올해 에디션에서는 교체 없이 다시 누락되었습니다. 그리고 좀 더 거론하자면 가구나 각종 장식을 통해 자신의 집을 개조한 것입니다. 오해하지 마십시오. F1 24는 분명히 The Sims가 아니지만 개발자가 콘텐츠를 줄이면서 여전히 게임에 대해 전체 가격표를 지불하기를 원할 때 보내는 특정 신호입니다.
불행하게도 인공 지능이 몇 년 연속으로 시작을 처리할 수 없다는 것 또한 사실입니다. 이는 매우 느립니다. 따라서 더 높은 난이도에서도 첫 번째 턴 직전에 항상 몇 단계를 얻을 수 있습니다.
마찬가지로 당황스러운 것은 인공 지능에 의해 제어되는 상대를 볼 때 불필요하게 불모인 것처럼 보이는 개별 종족의 표현입니다. 코너링 전투나 경쟁하는 1인승 차량이 나란히 있을 때 더 거친 출구에서도 AI가 따르는 차선 외에는 거의 아무것도 없는 것처럼 보이는 순간에 대해 이야기하고 있습니다. 아니요, 컴퓨터 제어를 사용하면 조종사는 대개 큰 문제 없이 추월할 수 있는 선로에서도 가장 안전한 선로를 선택합니다. 불행하게도 인공 지능이 몇 년 연속으로 시작을 처리할 수 없다는 것 또한 사실입니다. 이는 매우 느립니다. 따라서 더 높은 난이도에서도 첫 번째 턴 직전에 항상 몇 단계를 얻을 수 있습니다. 실제로 이런 일이 일어나고 있나요? 분명히! 그러나 우리는 개별 조종사가 이러한 방식으로 또는 어떤 맥락에서 얼마나 자주, 얼마나 효과적으로 위치를 얻는지에 대해 이야기할 수 있습니다.
불행하게도 제가 어떤 식으로든 위험 신호나 안전 차량 운행 횟수를 줄이지는 않았지만 제 경력의 첫 두 시즌 동안 더 거친 경주 사고는 매우 드뭅니다. F1 23과 비교해도 전혀 쓰지 않는 것이 더 나을 것입니다. 이는 F1 23과 비교해도 한 단계 뒤처진 것에 불과하며 불행히도 실제 포뮬러 1에서 레이싱 트랙을 정밀하게 순환하는 것이 가져오는 특정 가소성과 재미를 앗아갑니다. 그것. 그러나 스프린트를 통해 주말의 올바른 구조를 믿으십시오. 이는 Codies가 라이센스를 잘 처리할 수 있다는 또 다른 증거일 뿐입니다.
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다음으로 기대할 수 있는 것은 게임의 유동성입니다. 사용 가능한 하드웨어에 따라 성능이 자연스럽게 영향을 받는 컴퓨터에서 게임을 했지만 PlayStation 5 버전도 여러 번 켰는데 여기서도 큰 문제는 발생하지 않았습니다. 이 게임은 PC에 완벽하게 최적화되어 있으며, 프레임 속도에 영향을 미치기 위해 갑자기 높은 부하가 발생하는 트랙의 장소가 없으며 실제로 불평할 것이 없습니다. 그러나 모든 것이 아주 명백합니다 …