Codemasters의 작년 F1 시리즈는 그다지 흥미롭지 않았습니다. 그것은 여전히 평균 이상의 타이틀 이었지만 의심의 여지가 없었지만 게임은 전체 시리즈가 약간 오래되었고 개발자는 제안과 게임 플레이 자체를 새롭게하는 방법에 대한 아이디어가 부족한 것처럼 보였습니다. 하지만 F1 23의 현재 에피소드는 그렇게 하려고 노력하고 있고, 적어도 두 가지 점에서 정말 성공했다는 것을 인정해야 합니다. 우리는 미래에 캐주얼 플레이어를 위한 중심 모드가 될 수도 있는 F1 월드 모드와 더 이상 현실과 일치하지 않을 수 있고 결승전에서 퍼실리테이션이라고 할 수 있는 수정된 물리학에 대해 이야기하고 있습니다. 다른 한편으로는 매우 재미있고 공식 1인승을 극한까지 유지할 수 있다는 느낌을 줍니다.
패독 드라마
Codemasters 개발자는 플레이어가 작년 휴식 후 Braking Point 모드의 복귀를 기대할 수 있다고 이미 발표했습니다. 스토리 모드는 예를 들어 EA가 FIFA 시리즈에서 시도한 것입니다. F1 21도 획기적인 것은 아니었지만 멋지게 완성된 컷신과 함께 몇 시간 동안 운전하는 것은 결함. 또한 에이든 잭슨과 데본 버틀러의 이야기가 어떻게 전개될지 상당히 기대하고 있었다는 점을 인정하며, B급 한도 내에서 결과에 상당히 만족한다고 말할 수 있습니다.
첫째, 이야기는 실제로 Aiden에 관한 것이 아니므로 역경에 맞서 싸우는 재능이 있지만 억압받는 조종사의 진부한 표현을 계속하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 사실 Aiden은 두 번째 Braking Point에서 골치가 아팠지만 스토리의 역동성에 대해 긍정적으로 평가합니다. 그러나 그의 아버지이자 놀랍게도 F2 시리즈를 지배하는 재능 있는 레이서이기도 한 그의 여동생인 데본 버틀러에게 초점이 맞춰져 있습니다. 예, 이 시점에서 각본가들은 머리카락으로 모든 것을 조금씩 당기고 있지만 그것은 게임이고 아무도 F1 싱글 시터를 운전하는 데 매우 가까운 Jamie Chadwick이 있다는 것을 부인하지 않습니다. 이것으로 아마도 Devon의 여동생인 Callie가 Formula 1에서 경주하게 되고 Braking Point에서 그녀를 통해 운전을 인계받을 수 있다는 것을 이해할 것입니다. 물론 이것은 Aiden과 Devon뿐만 아니라 이야기의 연속에서 마구간 책임자의 역할을 맡게 될 Casper Akkerman에게도 적용됩니다.
버틀러 가족의 운명
스토리 라인은 완전히 예측할 수 없는 몇 가지 멋진 반전을 제공하지만 컷씬은 이를 매우 잘 보여줍니다. 비디오의 품질은 정말 높은 수준이며, 특히 얼굴 애니메이션의 경우에는 지루하지 않고 동시에 기대되는 충분한 비디오가 있습니다. 트랙에서 결정을 내릴 수는 없지만 사무실에서 전체 팀에게 지시를 내리고 종종 작업의 우선 순위를 결정할 때 일일 안건의 일부로 작은 악 중에서 선택하는 Akkerman의 플레이로 모든 것이 더욱 흥미로워집니다. 뿐만 아니라 마구간의 어떤 운전자가 촬영에 참여할 것인지. 전체적으로 Braking Point는 약 8시간이 소요되며, 대부분은 선택한 서킷 주변을 주행하는 것으로 채워집니다. 때때로 게임은 당신을 준비된 시나리오로 몰아넣고, 다른 때에는 짧은 레이스 전체를 운전하게 하지만, 피날레에서는 내러티브와 서킷에서의 실제 행동이 균형을 이룹니다. 다시 말하지만, 게임은 예를 들어 이길 수 있는지 여부를 실제로 고려하지 않습니다. 특히 그리드에서 11번째 팀인 Konnersport Racing이라는 자신의 팀을 구하려는 이야기가 전개될 때 쉽지 않은 시간을 보내고 있습니다. 게다가 데본의 아버지는 가장 큰 투자자로서 그녀의 목을 잡고 있지만, 이야기의 가계 덕분에 모든 것이 순조롭게 흘러가고 결말은 다음 속편을 위해 준비되어 있습니다.
그러나 10시간도 채 되지 않아 F1 23의 제안이 소진되지 않았으며, 위에서 언급했듯이 흥미로운 모드 중 하나는 출시 전에 발표된 F1 World입니다. 개발자들은 그것이 당신이 시리즈의 나머지 부분을 플레이하는 방식을 어떻게 바꿀 것인지에 대해 이야기했고, 나는 부분적으로 그들에게 동의합니다. 그러나 F1 World는 Formula 1 자동차로 자신의 운전에만 집중하고 다른 것은 다루지 않으려는 사람들에게 무게 중심이 아닐 것이라는 점을 강조해야합니다. 공정하게 말하면 F1 World는 이전 게임 제안이 너무 엄격하다고 생각하거나 더 빠른 게임 세션으로 돌아가려는 더 깊은 동기가 부족한 캐주얼 청중을 위해 만들어졌습니다. 전체 모드는 모든 종류의 레이스의 집합체이며 대부분 자신의 F1 싱글 시터로 참가합니다. 또한 레이스에서 얻은 포인트에 대해 새로운 부품을 장착하여 개선하여 전반적인 기술 수준을 높입니다. 이것은 또한 중요한 위치의 직원 배치, 아마도 부분 계약의 영향을 받으며, 라이딩을 통해 얻은 아이템으로도 얻을 수 있습니다.
가장 중요한 변화는 개발자가 아케이드 운전과 시뮬레이션 사이의 정확한 중간에 도달하는 물리 모델의 수정입니다.
클래식 레이스, 타임 트라이얼, 온라인 레이스 또는 스포츠카 전문 분야와 같은 F1 게임의 범위를 알고 있다면 어떤 종류의 레이스가 될지 분명합니다. 올해도 있지만 작년과 같은 수준을 유지하고 신발 상자처럼 행동하며 예를 들어 트랙에 다양하게 흩어져있는 게이트를 통과하는 형태의 도전 과제는 최대한의 것을 얻는 것에 엄격히 반대합니다. 이 스페셜 중. 하지만 여러 등급의 레이스를 직접 선택하고 슈퍼 스포츠를 피하면서 여전히 보상을 받고 자동차를 개선할 수 있습니다. 그러면 예상대로 모든 것이 배틀 패스의 로컬 변형과 연결되며, 저에게는 플레이하는 동안 얻을 수 있는 약간 이상한 스티커 앨범과도 연결됩니다. 특정 페이지를 완성하면 F1의 현재와 역사에 대해 더 많이 알게 되고 자동차를 개선할 수 있는 추가 포인트나 아이템을 다시 얻게 됩니다. 그러나 다시 한 번 말하지만 이것이 플레이어를 빠르게 확보하고 소액 결제를 통해 잠재적으로 플레이어로부터 더 많은 돈을 얻을 수 있는 주요 방법임을 강조합니다. 나는 이와 같은 것이 게임에 있는 이유를 이해합니다. 주로 XP 부스트 또는 연단 패스의 VIP 섹션을 위해 실제 돈을 줄 것이지만 게임은 너무 많이 지출할 필요성을 강요하지 않으며 전체 시스템은 쉽게 경주 후 몇 개의 창을 클릭 해제해야 할 필요 이상으로 무시됩니다.
할 수 있으면 날 길들여
그러나 이제 몇 가지 새로운 기능과 함께 제공되는 실제 운전 및 경주로 넘어갑니다. 가장 중요한 것은 개발자가 아케이드 라이딩과 시뮬레이션 사이의 정확한 중간에 도달하는 물리 모델의 이미 언급된 수정입니다. 지난 몇 년 동안 대부분의 조수를 끄면 자동차가 갇힌 것처럼 트랙에 남아 있었고 변경을 위해 끄면 가스 페달을 매우 정확하게 사용하지 않고 실제로 브레이크 페달을 사용하면 항상 가장자리에서 움직이고 게임은 그다지 관대하지 않았습니다. 이번에는 1인승 차량이 매우 활기차게 유지되며 가속할 때 불안하게 오버스티어하는 경향이 상당히 있지만 다른 한편으로는 미끄러짐을 보상하고 승차감을 다시 평평하게 하는 것이 상대적으로 쉽습니다. 따라서 게임 패드와 스티어링 휠을 사용하면 훨씬 더 생생하고 역동적인 느낌이 들며, 제 생각에는 전반적인 경험에 기여하고 가능한 좌절감을 없애고 실제로 자동차를 제어하고 있다는 느낌을 줍니다. 동시에 자동차가 당신의 말을 듣지 않고 한 랩을 완료하는 데 필요한 시간의 100분의 1 또는 10분의 1을 찾는 지점까지 스스로 한계를 밀어붙일 수 있습니다.
라스베이거스는 세상을 본다
실제 Formula 1의 그랑프리 일정이 확장됨에 따라 물론 게임 내 트랙도 변경됩니다. 그리고 그런 점에서 스트립을 따라 섹션 중 하나를 실행하는 라스베가스의 트랙에 대해 매우 흥분했습니다. 개발자가 주변 호텔을 포함하여 모든 필수 세부 사항으로 트랙을 매우 잘 작업했음을 인정해야 합니다. 조명도 매우 잘 작동하고 사운드 트랙도 훌륭했습니다. 안타깝게도 새로 생성된 트랙은 특히 레이 트레이싱이 켜지지 않은 상태에서 약한 기술적 측면이 다시 표시되는 오래된 재활용 회로에 비해 대비를 훨씬 더 높입니다.
올해도 타이어의 기계적 압력이 더 높은 속도에서 공기역학적 하강력의 엄청난 힘을 포기할 때 완벽하게 느낄 것입니다. 효율이 한 속성에서 다른 속성으로 전환되는 것을 인식하고 얼마나 잘 작동하는지 놀라게 될 것입니다. 차량은 풀 스로틀로 운전할 수 있는 빠른 코너에 있습니다. 저속에서의 불안함과 달리 1인승은 완벽하게 믿고 최고 속도에서 트랙을 약간의 클릭감으로 즐길 수 있습니다. 안타깝게도 개발자들은 인공 지능으로 경험의 중심을 정확히 맞추지 못했습니다. 작년 게임에서는 너무 공격적이어서 현재 게임에서는 싸우지 않고 포기할 수 없습니다. 트랙션 보조 장치를 끈 상태에서도 출발은 컴퓨터로 제어되는 다른 1인승 차량에 비해 정말 좋지 않으며 일반적으로 첫 번째 코너로 가는 길에 2~3자리를 얻습니다. 또한 앞의 상대가 출구에서 기꺼이 당신을 피하고 속도를 늦추고 침착하게 통과하면 추월이 어려워 보이지 않습니다. 하지만 이것은 AI 설정으로 표현되는 게임의 감정적으로 선택된 난이도가 너무 낮은 자신의 종족에만 적용되지만 레이스 직전에 예선에서 당신의 옵션과 정확히 일치하고 공정하고 올바르게 하나의 빠른 예선 라운드라는 의미에서 선택되었습니다. 그런 다음 개발자가 처음으로 구현했지만 완전히 오류가 없는 것은 아닌 위험 신호에 대해서도 이야기해야 합니다. 레이스 중단을 만났을 때 타이어를 교체하거나 경미한 손상을 수리한 후 다시 시작하는 것은 올바르게 진행되었지만 스코어 시트는 레이스가 종료된 것을 고려하지 않고 드라이버를 정렬 방식에 따라 분류했습니다. 중단 전 트랙.
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잔여물…