작년 Codemasters 개발자들의 F1 2021 리뷰에서 저는 이 게임을 스페셜이라고 불렀습니다. Electronic Arts의 기치 아래 처음으로 출시되었으며 사소한 혁신을 넘어 스토리 모드를 가져오고 새로운 콘솔을 살펴보고 빈티지 자동차의 제안을 제거했습니다. 그러나 올해는 게임 개발자들이 라이선스에 따라 최대한 충실히 따르려고 하는 리얼 포뮬러 레이싱의 세계가 나아가는 방향을 주로 기반으로 하고 있음에도 불구하고 큰 변화가 적지 않다. . 우리는 주로 새로운 개념의 F1 자동차에 대해 이야기하고 있습니다. 이 자동차는 더 큰 바퀴를 제외하고 언뜻 보기에는 비슷한 비율을 유지하지만 운전 특성과 게임의 전반적인 경험에 영향을 미치는 여러 변경 사항이 있습니다. 그리고 모든 플레이어가 현재의 1인승의 무게감에 만족하지 않을 수 있기 때문에 개발자들은 남은 시간 동안 다른 흥미로운 콘텐츠로 게임을 채우려고 노력했습니다. 하지만 제 생각에는 항상 100% 성공하는 것은 아니었고 특히 여러 번 언급된 스포츠카의 경우 원래 의도가 무엇인지 완전히 확신할 수 없었습니다.
모든 것을 한 곳에서
작년과 마찬가지로 Codemasters는 F1 및 F2 레이싱 시리즈에 제공된 라이센스를 최대한 활용하려는 복잡한 레이싱 게임도 올해 선보입니다. 그러나 코로나바이러스 팬데믹 기간 동안 출시된 에디션과 달리 이번에는 개발자가 개별 1인승의 현재 디자인과 트랙과 관련된 대부분의 수정 사항이 이미 포함된 완전한 패키지를 가져옵니다. 따라서 멜버른의 개조된 트랙에서 레이스를 하고 싶거나 마이애미의 트랙에서 개인적인 경험을 하고 싶거나 아부다비나 스페인에서 변경 사항을 시도하고 싶다면 옵션이 있습니다. 개발자가 포함할 수 없는 유일한 것은 Spa 조정이며 예를 들어 향후 업데이트를 통해 F1 22에서 이러한 일이 발생할 것으로 예상하지 않습니다. 그러나 실제 상황을 고려할 때 이것은 유해하지 않으며 전체 레이스에서 가장 인기 있는 트랙 중 하나에 대한 수정이 내년에 포함될 것이 확실합니다.
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출처: 일렉트로닉 아츠
트랙보다 훨씬 더 흥미로운 것은 매우 다르게 작동하고 다시 열심히 훈련해야 하는 개별 차량입니다. 그들이 생성하는 다운포스는 주로 타이어에 연결된 자동차와 물리적 엔진의 제어 가능성에 규정되어 있습니다. 차고에서 차를 몰고 나올 때와 한두 바퀴 후에 타이어에 충분한 온도를 얻었을 때 차가 어떻게 작동하는지 사이에 엄청난 차이가 있음을 보는 것은 확실히 좋습니다. 그러므로 나는 그 어느 때보다도 그들의 워밍업을 지켜보았고 특히 경질 화합물의 경우 타이어가 제대로 작동할 정도의 값을 달성하지 못했을 때 절망했습니다. 이것은 필수 도우미 중 하나를 켜서 완전히 무효화 할 수있는 작은 것입니다.이 경우 특히 안정성 제어이지만 약간의 시간을 보내고 훈련을 건너 뛰지 않으면 F1 22가 훌륭한 경험으로 보상 할 것입니다. 이와 관련하여. 개인적으로, 나는 필요한 타이어 작업이 ERS의 핸들링을 추가하고 레이스를 더욱 긴장하게 만드는 전반적인 도전에 대한 또 다른 레이어로 봅니다.
거의 TV에서처럼. 거의
개발자는 또한 플레이어에게 레이스의 다른 부분이나 전체 레이스 주말에 영향을 줄 수 있는 더 많은 옵션을 제공하기를 원했기 때문에 수동 피트 스톱을 위한 확장 기능을 각각 추가했습니다. 시작 그리드로 이동합니다. 그러나 이러한 요소에 대해 처음 읽었을 때 게임이 실제로 제공하는 것보다 약간 더 많은 것을 기대했고 인정해야 합니다. 그렇게 흥분되지는 않습니다. 표시에 제동을 걸거나 적시에 퀵타임 이벤트를 클릭한 후 공식이 역학으로 바뀌는 것은 완전히 말도 안 되는 일이며, 더구나 근본적인 어떤 것에도 영향을 미치지 않습니다. 또한, 기계적인 애니메이션이나 일반적으로 상자의 표현에서 큰 개선을 발견하지 못했습니다. 역시 실망스럽습니다. 그러나 모든 것이 피트 스톱 중에 발생할 수 있는 임의의 실수로 인해 부분적으로 균형을 이루고 있으며, 대부분 제거할 수 없거나 반대로 장착할 수 없는 바퀴에 문제가 있습니다. 위에서 언급한 흔들리는 애니메이션과 모든 것이 상자 안에서 일어나는 이상하고 부자연스러운 속도가 아니었다면 경험은 좋았겠지만 이 정도로 만족하려면 미세 조정이 필요합니다.
하지만 한편으로는 전체적인 처리 과정을 좀 더 깊이 파고들어 플레이어들에게 전환점을 더욱 즐길 수 있는 기회를 주려는 개발자들의 노고를 무시하고 고맙지 않다고 말하고 싶지는 않다. 로딩 휠을 돌리거나 스피드 카 뒤에서 시간을 보내야 할 때 전환할 수 있는 텔레캐스트 모드는 실제로 매우 훌륭하고 특히 레이 트레이싱이 있는 콘솔에서 멋지게 보입니다. 개발자들은 항공사진을 비롯한 카메라 앵글을 충실히 모방하고 적절한 TV 그래픽으로 샷을 보완했으며 눈을 감고도 실제처럼 보이는 라이더 헬멧의 전면 뷰를 두려워하지 않았습니다. 그러나 이 순간 동안 게임은 그래픽 면에서 현실감이 부족하고 불행히도 게임은 게임에 상당한 타격을 주기 시작했습니다.
작은 기술적 진보
예를 들어 개발자가 날씨 효과, 즉 특히 차량 뒤에 떠 있는 비와 물방울을 개선했지만 그래픽은 매우 무미건조한 상태로 남아 있으며 이는 새로운 TV 순간으로 더욱 향상됩니다. 트랙 주변은 단순히 살아 있지 않으며, 관중석에서 자세히 모델링된 관중을 볼 수 없으며, 지난 몇 년 동안 나에게 미스터리였던 것 – 이미지가 항상 씻겨 나가는 이상한 안개에 가려진 이유 대부분의 색상에서 벗어나고 구름을 통해 경주하는 것조차 바레인의 사막 어딘가를 돌고 있고 모래가 사방을 날고 있는 것처럼 보입니다. 이게 현재 부분에서만 나타나는 증상은 아니지만, 선택한 라이더의 관점과 다른 방식으로 게임을 볼 때 더 많은 선택지가 있는 것이 문제를 지적하게 만든다. 그러나 구덩이에 같은 환경을 추가할 수도 있고, 연단에서 반복적이고 눈에 띄게 성별이 없는 애니메이션을 추가하거나 인기 있는 Croft와 Jacques가 연주하는 약한 해설 시도를 추가할 수도 있습니다. 그들을 주목하십시오.
아마도 Codies의 개발자가 설정한 높은 표준 때문에 다른 모든 것이 예상대로 작동할 때 결함에 대해 이야기하기가 더 쉽습니다.
실제 경주에 관해서는 자동차의 핸들링 조정과 앞서 언급한 타이어의 어려움은 확실히 환영할만한 변화입니다. 그러나 다른 거의 모든 것은 동일하게 유지됩니다. 물론 상대방의 AI는 게임을 어떻게 설정하느냐에 따라 많이 달라집니다. 이 시점에서 개발자는 아무 것도 변경하지 않았으며 실제로 레이스 난이도 조정은 전적으로 귀하에게 맡깁니다. 그러나 트랙에서 갑자기 갑자기 충돌하거나 전혀 필요하지 않은 순간에 브레이크를 밟는 이상하게 제어되는 동일한 자동차를 항상 만날 것입니다. 예를 들어, 이것은 일반적으로 캐나다나 벨기에의 마지막 치케인에 진입하기 전에 너무 빨리 발생하거나 아부다비에서 두 번째, 세 번째 및 네 번째 회전의 빠른 구간에서 발생합니다. 물론 그러한 장소가 더 있지만 더 자주 나타나기 시작하면 즐겁지 않고 경험에 추가되지 않습니다. 또한 충돌의 일부를 결합하면 확장된 시각적 손상 모델을 다시 얻을 수 없습니다. 약간의 흠집, 필수 비행 조각 및 그게 전부입니다. 반면에 복잡한 바닥은 연석을 넘을 가능성이 매우 높으며 올해 마침내 프로이자 전 McLaren 기술자인 Marc Priestly가 발표한 엔지니어 보고서에서 이 문제를 매우 자주 강조할 것입니다.
여전히 큰 재미
그러나 F1 22 등급이 지나치게 거칠게 들리기를 원하지 않습니다. 아마도 Codies의 개발자가 설정한 높은 표준 때문에 다른 모든 것이 예상대로 작동할 때 결함에 대해 이야기하기가 더 쉽습니다. 이 시점에서 트랙의 수를 강조 표시할 필요가 있습니다. 비록 면허를 기반으로 하더라도 물론 세부적인 자동차와 개별 운전자도 포함됩니다. F2 시리즈에서도 운전할 수 있다는 사실은 표준 제안의 “그냥” 일부이지만, 특히 달라라 자동차가 너무 재미있을 때는 충분하지 않습니다. 그리고 나는 또한 스프린트의 형태로 참신함을 추가해야합니다. 덕분에 자격이있는 특정 트랙에서 주말의 새로운 형식을 즐길 수 있습니다. 금요일과 그 경주의 첫 번째 연습 이후에 이미 제공되며 그 결과는 일요일 그랑프리 선발 명단. 내 팀 모드의 뉴스에 관해서는 개발자가 이미 교육 세션을 시작하려는 동기 부여 측면에서 부분적인 변화에 대해 사전에 이야기했지만 혁명적인 것을 기대하지는 않습니다. 시스템은 여전히 유사하게 작동하며 트랙에 익숙해지거나 경주 속도를 시뮬레이션하기 위한 연구 포인트를 얻고 공장에서 자동차를 개선하기 위해 교환합니다. 그러나 역동성은 어디에서도 유행하지 않으며 모든 것을 통제하고 싶다면 전체 팀의 관리와 레이스에서 자신의 성과에 대한 책임이 장기적으로 My Team이 제공하는 최고입니다.
수신 거부
올해 F1 자동차의 특징 중 하나는 새로운 플로어 개념의 결과로 고속에서 바운스 효과입니다. 흐르는 공기 덕분에 차량이 트랙 표면에 너무 많이 눌러져 흐름이 중단되고 그 순간에 1 인승은 문자 그대로 “떨어져”있지만 즉시 거인 진공 청소기 뒤로 빨려 들어갔다. 속도가 높을수록 주행 특성뿐만 아니라 라이더 자신에게도 더 강하고 불쾌한 효과가 나타납니다. 따라서 EA의 개발자는 게임의 물리 모델에 이를 포함하지 않기로 결정했으며 자동차는 F1 22에서 점프하지 않습니다.
더 강렬한 경험을 원한다면 PC에서 VR 헤드셋을 들고 처음으로 가상 현실에서 플레이해 보세요. 이 기능을 제공하는 다른 레이싱 게임에서 이미 경험이 있는 경우 기술 처리에 감동하지 않을 것입니다.