개발자이자 프로듀서인 Leslie Benzies는 DMA Design 스튜디오 및 이후 Rockstar와 불가분의 관계를 맺고 있으며, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption 및 Manhunt와 같은 시리즈 및 게임 개발에 서명했습니다. 그러나 그는 2016년 불운한 마음으로 본거지를 떠났습니다. 그는 미지급 보너스 문제로 Rockstar와 분쟁을 겪었고 자신의 스튜디오인 Build a Rocket Boy Games를 설립하여 자신만의 방식으로 게임을 개발하고 싶었습니다. 덕분에 2016년에 이미 공식적으로 발표된 Everywhere 게임의 컨셉이 만들어졌고, 1년 전 Gamescom에서 첫 번째 티저를 받았을 때 더 많이 언급되었습니다. 그럼에도 불구하고 완전히 새롭고 참신하며 틀에 얽매이지 않는 것이 될 것이라는 목소리가 들렸습니다. 이는 물론 게임의 구체적인 아이디어를 매우 복잡한 방식으로 형성하는 속성입니다. 따라서 관심 있는 사람들은 주로 Fortnite를 연상시키는 그래픽을 중심으로 Everywhere에서 만들 수 있는 별도의 미니게임이나 경험의 샘플을 찾고 있었습니다. 1년여가 지난 후 Leslie Benzies의 스튜디오는 또 다른 비디오를 선보이며 빠른 컷을 통해 위치 편집기와 기타 요소를 처음으로 보여줍니다. 그러나 플레이어들은 사용 가능한 응답에 따라 여전히 약간 혼란스러워하며 이전에 Everyhwere와 관련하여 Build 및 Rocket Boy Games가 놀렸던 Alex Hernandez(Mafia III의 Lincoln Clay) 주연의 매력적인 타이틀에 대해 묻고 있습니다.
하지만 사전 알파 버전의 영상으로 구성된 새 비디오부터 시작하겠습니다. 내레이터는 수사학적 질문을 던집니다. 우리가 자신만의 세계를 만들 수 있다면 어떨까요? 그리고 그 가능성으로 무엇을 할 수 있을까요? 할퀴다. 조금 장난스러워요 철학 플레이어가 창의력을 발휘하고 함께 자신만의 게임 세계를 만들 수 있는 타이틀을 말합니다. 그런 다음 몇 가지 짧은 장면을 통해 개체 편집기를 사용할 수 있을 뿐만 아니라 게임 경험을 만들 수 있는 다양한 게임 구성 요소와 메커니즘도 사용할 수 있음을 보여줍니다. 그래서 포트나이트를 연상케 하는 이미 기억나는 그래픽에서는 로블록스와 컨셉이 비슷하다. 상상력이 유일한 한계라고 생각하기 때문에 영상에 따라 팀 액션, RPG, 레이싱 게임, 플랫폼 게임 또는 아케이드 게임이 만들어질 수 있습니다. 물론 디자인이 실제로 얼마나 유연할 것인지, 그리고 평범한 플레이어는 자신만의 미니게임을 개발하는 데 너무 많은 복잡성을 겪지 않을 것이지만, Everywhere는 단지 경험을 소비하기 위해 오는 사람들뿐만 아니라 창의적인 사람들에게도 잘 작동할 것으로 예상할 수 있습니다.
그러나 이로 인해 서문에서 언급한 혼란이 발생합니다. Build와 Rocket Boy Games가 새로운 타이틀을 선보였을 때 그들은 MindsEye의 매우 유망해 보이는 미리보기를 선보였습니다. 사실적인 그래픽, Alex Hernandez의 출연진, 인공 지능, 로봇, 폭발적인 액션, 내부 전투 또는 미스터리의 베일과 같은 속성은 첫 번째 티저 Everywhere보다 플레이어에게 훨씬 더 깊은 인상을 주었으며 현재까지 게임 조회수는 150만 회가 넘습니다. 공식 유튜브 채널만. MindsEye의 목적을 고려하면 Everywhere에서만 독점 이용 가능 따라서 플레이어는 이것이 무엇을 의미하는지, 그리고 이 게임에 어떻게 접근할 수 있는지 궁금해하고 있습니다. 기본적인 게임 가능성을 보여주는 것입니다. 그의 편집자? 아니면 MindsEye를 시작으로 Everyhware를 다른 타이틀에 대한 일종의 배포 플랫폼으로 사용할 개발자의 별도 작업에 대해 말씀해 주시겠습니까? 유일한 단서는 1분 20초 정도의 두 번째 롱 샷인데, 이는 나머지 영상과 달리 자동차 추격 중에 포착된 사실적인 게임을 보여줍니다. 많은 플레이어들이 이 타이틀에 대해 더 알고 싶다고 지적하고 나타내는 것은 바로 이 부분이지만 일반적으로 반응의 물결은 다소 비판적인 성격을 띠고 있으며 두 번째 샘플조차도 아직 게임의 독특함과 참신함을 확신하지 못했습니다. Everyhwere 개념은 특히 Build 및 Rocket Boy Games가 분명히 영감을 받은 수백만 명의 플레이어가 있는 기존 게임이 있는 경우 더욱 그렇습니다.