올 겨울은 해당 장르의 기존 팬들을 확실히 기쁘게 하는 동시에 신규 이민자들을 위한 모집의 문을 열어주는 야심찬 서바이벌 게임의 쇼케이스입니다. Palworld는 놀랍게도 모든 관심을 끌었지만 독일 스튜디오 Keen Games의 Enshrouded도 눈에 띄지 않았습니다. 이 작품 역시 출시 첫 주 만에 100만 장 이상 팔리며 두터운 팬층을 확보했다. 아마도 이것이 우리가 자신이 좋아하는 것이 왜 더 나은지에 대해 논쟁을 벌이는 두 팬클럽 사이에 인터넷에서 논쟁을 등록할 수 있는 이유이기도 합니다. 하지만 이 사람들은 잘못된 방향으로 생각했습니다. 왜냐하면 두 게임 모두 장르는 관련되어 있지만 처리 방식이 다르고 아마도 다른 유형의 플레이어가 관심을 가질 것이기 때문입니다.
까다로운 생존
실제로 Enshrouded는 매우 단순화된 생존과 액션 RPG 메커니즘을 혼합하여 까다롭지 않은 게임 경험을 찾는 사용자에게 적합할 수 있습니다. 동시에, 넓은 오픈 월드를 자유롭게 탐험하고 임무를 완료하여 게임을 계속할 수 있는 보상을 받고 장비와 스킬 트리, 샌드박스를 사용하여 자신의 캐릭터를 향상시키는 것을 선호하는 모든 사람에게 매력적일 것입니다. 기지를 건설하고 업그레이드하는 것도 진행에 필요하며 배경에 어두운 줄거리도 있습니다. 이것이 바로 나 역시 매력을 느낄 수 있는 조합이며, 처음 몇 시간 만에 이 타이틀이 나를 사로잡았다는 사실을 주저 없이 인정하겠습니다. 또한, 생존을 위한 싸움은 더 힘든 싸움에서 살아남아야 한다는 사실로만 구성되며, 이는 독특한 능력을 가진 보스를 만날 때 특히 그렇습니다. 또는 슈라우드(Shroud)라고 불리는 위험하고 신비한 구름 속에 오래 머물지 마십시오. 배고픔, 수면, 열기 또는 체중 제한 인벤토리를 다루지 않으며 이러한 속성은 건강 개선이나 마나 재생과 같은 소위 버프라는 긍정적인 혜택을 얻는 데만 사용됩니다. 전력 질주, 방어, 벽 오르기, 항해 등 더 까다로운 움직임은 체력에 영향을 미칩니다. 죽음은 거의 처벌이 아닙니다. 그리고 Valheim처럼 탐험을 통해 제작할 수 있는 새로운 아이템을 배웁니다. Enshrouded는 힘든 하루 일과를 마치고 간단히 긴장을 풀 수 있는 제목이 될 수 있을 것 같습니다.
하지만 점차 “미션을 수행하고, 무언가를 만들고, 생산하거나 뿌리다”라는 고정관념에 빠지게 되고, 게임에 더 많은 시간을 투자할수록 사소한 일이라고 할 수 있는 불완전함을 발견하게 됩니다. 그러나 더 자주 돌아올수록 그들은 더 짜증을 냅니다. 대표적인 예가 재고 관리와 생산에 필요한 자재를 사용하는 것입니다. 처음에는 기지에서 생산 라인이 될 구출한 NPC가 저장 상자에서 필요한 원자재를 자동으로 가져갈 수 없기 때문에 모든 품목을 배낭에 넣어야 합니다. 그러나 이는 나중에 변경될 예정이지만 특정 제한 사항은 그대로 유지됩니다. 문제는 이러한 상황은 보다 빠른 진행 속도보다 세부적인 기본 건설을 선호하는 경우 20시간 이상의 게임 플레이 후에만 발생할 수 있다는 것입니다. 그리고 현실에서는 의자를 만들려면 못과 나무를 폰에 가져와야 한다고 주장할 수 있지만, 현실처럼 모든 것을 하고 싶다면 이 문제를 단순화할 수 있는 게임을 하지 않습니다. 팔월드를 보세요.
액션과 RPG 측면에서도 불완전함을 발견할 수 있습니다. 적들은 대부분 동일하고 외모만 다르지만 능력은 다르지만 펀치와 쏘기만 하고 일부는 다른 것보다 강하며 특정 부분에서도 거의 동일한 보스를 만나게 됩니다. 그래픽적으로 아름답게 렌더링되고 시각적으로 다른 비오톱은 고유한 원자재를 가지고 있지만 제공하는 내용도 크게 다르지 않습니다. 불행히도 그것들도 꽤 비어 있습니다. 그리고 소위 필멸의 장막(지도에 빨간색으로 표시된 “유일한” 위험한 부분과 구별됨)으로 묶인 부분을 잠금 해제하려면 먼저 소위 Flame Altar의 레벨을 높이는 데 필요한 충분한 재료를 확보해야 합니다. 이는 정착지의 초석 역할을 하며 영토를 잠금 해제할 뿐만 아니라 건설할 지역을 늘리는 데에도 필요합니다.
지금까지는 개발자들이 왜 MMORPG 스타일의 역할 분담에 의존했는지 이해가 되지 않습니다.
미션의 내용은 거의 동일하며 대부분 무언가를 찾고, 죽이고, 얻어야 합니다. 지도에서 퀘스트가 어디에 있는지 확인할 수 있으며, 이는 제한된 범위에서 찾아 구축할 수 있는 빠른 이동을 최종적으로 사용하면서 거의 무의미하게 앞뒤로 달리는 경험을 하게 만듭니다. 빠른 이동을 위해 타워에서는 꼭대기로 가는 길에 항상 플랫폼 퍼즐을 완성해야 하지만 단순성으로 인해 개발자는 이 아이템만 게임에 포함시키기를 원하는 것처럼 보입니다. 나는 처음에는 다양한 캐릭터 전문화를 제공하는 것처럼 보이는 재능 트리에 대해 비슷한 인상을 받았지만 나중에는 네 가지 기본 유형(무거운 근접 공격과 가벼운 근접 공격, 궁수 및 마법사)에서 더 다르며 나머지는 중복된다는 것을 알게 될 것입니다. . 일부는 기본적으로 선택한 전문 분야를 잘 보완할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이와 관련하여 탱크, 힐러, 데미지에 초점을 맞추는 것조차 이상해 보입니다. 대부분의 시간을 탱크-공격 또는 공격-공격 쌍으로 플레이했기 때문에 개발자가 왜 의지했는지 아직 이해가 되지 않습니다. MMORPG 모델에 따라 역할을 나누는 것입니다. 어쩌면 당신이 미래에 그것을 사용할 수도 있지만, 지금은 단지 추측하고 싶습니다. 그건 그렇고, 특정 원자재의 도움으로 재능을 재설정하는 것이 가능합니다.
유망한 미래
Enshrouded는 문제 없이 혼자 플레이할 수 있지만, 멀티플레이어에서는 전통적으로 개인 및 공용 서버에서 진행을 단순화하고 더 재미있게 즐길 수 있습니다. 저는 Palworld와의 비교를 피하고 싶었지만, 여기서의 멀티플레이어는 길들인 괴물 작업에 대해 제가 상상했던 방식으로 작동하기 때문에 그런 점에서는 예외를 두겠습니다. 서버를 통해 캐릭터와 인벤토리를 전송하고, 함께 미션을 완료하고, 재료와 아이템을 서로 쉽게 공유하며, 전투에서든 안전한 피난처를 구축하든 서로 크게 돕습니다. 나중에 누군가가 합류하면 레벨이 낮더라도 더 어려운 영역으로 함께 이동하여 빠르게 레벨을 올릴 수 있도록 도와주는 동안 홀딩 백 역할을 더 많이 수행하는 것은 문제가 되지 않습니다. 하지만 지금까지 이 모드의 가장 큰 문제점은 작업이 플레이어가 아닌 서버 내에서 완료된다는 것입니다. 따라서 친구가 없는 상태에서 일부를 완료하면 운이 좋지 않습니다. 하지만 커뮤니티가 비판한 것처럼 영원히 이렇지는 않을 것이므로 개발자들은 앞으로 변화를 가져올 것이라고 인정했습니다. 하지만 업적 사냥꾼은 울지 않을 것입니다. 왜냐하면 보스, 적, 자원 영역은 항상 같은 위치에 있고 모든 플레이어가 게임에서 로그아웃할 때마다 재설정되기 때문입니다.
옵션이 포함된 게임의 콘텐츠는 시중의 다른 타이틀과 크게 다르지 않으며 평범함의 가장자리에 균형을 이루고 있지만, 얼리 액세스 단계인 지금에도 여전히 할 일이 많다는 점을 인식해야 합니다. 수십 시간에서 수백 시간 동안 바쁘게 지낼 수 있습니다. 그것은 당신이 그것을 어떻게 하는지 그리고 당신이 찾고 있는 것이 더 단순한 플레이 원칙인지 여부에 달려 있습니다. 실제 생존을 선호하는 사용자는 제목을 여기에서 찾을 수 없기 때문에 제목을 높이 평가하지 않을 것이라고 생각합니다. 오히려 장르를 엿보고 싶은 모든 이들에게 매력적일 수 있지만, 이들의 동기는 생존을 위한 노력이 아니라 세계의 비밀을 구축하거나 발견하는 데 있습니다. 단순화된 게임 메커니즘이 적합한 것은 바로 그들입니다. 자신만의 왕국을 건설하는 모험의 비전은 매우 유망해 보이지만, 독일 스튜디오의 구현이 플레이어가 정말로 원하는 것인지는 시간이 지나서 알 수 있을 것입니다. 이제 개발자가 구축된 팬 기반을 유지하는 것이 중요합니다. 포럼과 소셜 네트워크를 관찰해 보면 이들이 좋은 공동체 의식과 집중력을 갖고 있음을 알 수 있습니다. 그들에 따르면 Enshrouded는 약 1년 동안 초기 액세스를 제공할 예정이며, 이 기간 동안 사용자 피드백을 기반으로 경험을 개선하기 위해 노력할 것입니다. 그때까지는 그가 치열한 경쟁 환경에서 어떻게 살아갈지 지켜보는 것이 흥미로울 것입니다.