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    The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Bethesda Softworks, Recenze The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered를 검토하십시오

    5월 14, 2025

    올해는 장로 두루마리가 발표 된 지 14 년이 될 것입니다 : Skyrim. 어떤 사람들에게는 솔직히 당신 사이에 십대 나 신선한 것이 많지 않다고 생각하지만, 그가 연주 한 시리즈의 유일한 게임 일 수 있습니다. 그래서 과거에는 (나의 경우와 마찬가지로) 오래된 기억을 되살리고 향수의 물결에 사라지는 것을 의미합니다. 그는 오랫동안 이야기를 받았으며, 그는 언젠가는 구체화 될 때까지 오랫동안 유출되었고 적어도 그는 새로운 완전한 깃발 속편을 기다리고있었습니다.

    같은 짓밟은 신발

    20 년이 채 지나지 않아 나는 망각으로 내 자신을 즐겼습니다. 게임 자체 외에도 최소한의 요구와 하드웨어와 일치하지 않는 컴퓨터에서 실행하는 방법과 몇 년 후 최고의 그래픽 설정에서 전체 스토리를 경험하기에 충분한 방법을 기억합니다. 그러나 Skingrad가 검은 색 손을 통해 문을 닫는 것, 새로운 리마스터를 켜면 기대했던 것들이 많이 있습니다. 그러나 나는 아무도 아무도 없을 것이라고 말해야합니다.

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    출처 : Bethesda

    원래의 망각을 연주하고 리마스터 리마스터를 만드는 모든 새로운 것을 제쳐두고 있다면 같은 게임이 당신을 기다립니다. 그리고 거의 모든 수준의 경험에서 당신은 과거에 걸릴 수있었습니다. 출시 후 매우 빠르게 시작되면서, 게임은 2006 년과 마찬가지로 여러 측면에서 예외적이고 악의적이지만 여전히 핵심에서는 여전히 핵심이 부정확합니다. 이는 이중 초점의 유형이며, 그 주위의 망각이 향상되었습니다. 따라서 원본 에디션의 경우와 마찬가지로 게임에서 다양한 버그와 결함을 충족 할 준비를하십시오. 열린 문의 열악한 탐지. 당신이 말하는 사람들의 이름의 사라짐. 영웅이나여 주인공의 인벤토리에 장비가 잘못 표시됩니다. 특정 주문을 사용할 때 객실 조명이 지연됩니다.

    거의 모든 단계에서 무언가를 찾을 수 있기 때문에 꽤 오랫동안 계속할 수 있으며 물론 약간의 거친 전투를 포함할지 여부를 고려하지만 개발자는 리메이크를 약속하지 않았습니다. 반대로, 창조 엔진에서 실행되는 원래 게임이 새로운 그래픽 레이어를 배치했을 때, 그의 작동은 오래된 실현되지 않은 엔진 인 새로운 그래픽 레이어를 배치했을 때, 게임의 핵심은 크게 바뀌지 않았으며 대부분의 참신은 2025 년에 가능한 한 많은 플레이어를 더 친근하고 많은 플레이어를 끌어들이는 것을 목표로한다는 것을 분명히 이해하고 있습니다. 이 관점에서 서투른 망각이 어떻게 작동 할 수 있는지 준비했습니다. 현대의 RPG 중 하나를 마친 후 이전 경험이없는 플레이어 가이 세상에 들어갈 것인지에 대해 더 걱정하고 있습니다.

    사랑과 존중으로…

    그러나 나는 Bethesda의 리마스터에 초대 된 Virtuoso 팀이 충분하지 않다는 느낌을주고 싶지 않습니다. 반대로, 나는 Tamriel이 망각에서 어떻게 보일 수 있는지, 과로 된 모델, 더 나은 질감 또는 자연 조명을 통해 얻을 수있는 방법을 여러 번 쳐다 보았습니다. 나는 색상이 그렇게 발음되지 않는다는 것을 신경 쓰지 않습니다. 특히 모든 녹색은 이제 당신이 기억하는 것보다 덜 녹색이지만, 내 관점에서 미학을 떨어 뜨리지는 않습니다. 그러나 결국, 그것은 모든 초목, 안개 또는 어두운 던전의 묘사 또는 밤하늘을 보는 것의 전반적인 수준의 세부 사항입니다. 시각적 경험의 의미에서 리마스터에서 막대를 매우 높게 설정하고 거의 현대적인 게임 수준으로 망각을 움직입니다. 당신이 더 정적 인 장면을 따르고, 가까이에있을 수 있고, 예를 들어, 환상이 움직이거나 특정 NPC가 끊어지면 게임의 시야는 확실히 당신을 화나게하지 않습니다. 그것은 물 공연의 다양한 유물이나 단순히 모든 장소가 추가 된 것은 아니기 때문에 일부 숲이 오늘날 약간 가난 해 보이는 것과 같은 기술적 결함 일뿐입니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=itbo1sthj4

    그러나 리마스터의 저자가 그래픽에 중점을 둘뿐만 아니라 게임 메커니즘, 특히 캐릭터의 레벨을 레벨링하는 방식에 도달하기로 결정한 것이 기쁩니다. 점차적으로 개선 된 기술을 통해 원래 게임에서 얼마나 복잡한 지에 대한 요점은 없으며, 포인트 경험을 주요 속성에 할당 할 수 있습니다. 이제 버려진 후에는 virtue라는 12 점을 가지고 있기 때문에 중대한 제한없이 주요 속성에 재분배 할 수 있습니다. 행복은 가장 중요하지만 그렇지 않으면 미덕의 한 지점은 속성의 한 지점이므로 레벨링 화면에서 자신의 캐릭터의 방향을 훨씬 더 정확하게 만들 수 있습니다. 그것은 긍정적 인 것과 다르게 평가 될 수 없으며, 약간 과장된 것처럼 보이지만, 특히 리마스터가 그래픽이 크게 향상 되었기 때문에 레벨링 시스템은 새로운 망각을 계속하는 가장 큰 동기가되었습니다.

    누구든지 문제를 말한 사람이 있습니까?

    두 번째 장소는 새로운 애니메이션의 의미뿐만 아니라 공격을 차단하거나 피로가 주먹 손상에 영향을 미치지 않을 때 마술을 할 수 없다는 사실에서도 개선 된 결투 일 것입니다. 모든 것이 원래 게임보다 훨씬 좋아 보이지만, 물리학의 충돌이라는 단어 또는 인공 지능의 중단이 길을 찾거나 전술과 인상을 매우 빠르게 망치는 것입니다. 그렇지 않으면 싸움이 사라지고 종종 우발적 인 상황의 열린 본질로 인해 종종 싸움이 없기 때문에 유감입니다. 그러나 전체 경험은 일관성이 부족하고 실제로 당신의 손에 적과 충돌하는 데 의존 할 수있는 기회가 부족합니다. 개인적으로, 나는 또한 적의 레벨 스케일링에 문제가 있습니다. 적의 레벨 스케일링에 문제가 있습니다. 적의 레벨 스케일링은 스카이 림보다 눈을 사로 잡고 기괴한 상황이 나중에 나중에 당신을 대적 할 때 기괴한 상황을 기억하지만 기본적으로 게임을 중단하지는 않습니다.

    우리가 리마스터의 품질에 대해 이야기 할 때 언급해야 할 마지막 일은 더빙 캐릭터를 돌보는 배우의 앙상블에 새로운 목소리를 더합니다. 그렇습니다. 더 다양하고 자연 스럽지만 새로운 것 외에도 원래의 망각을 가져 와서 직접 비교 하여이 확장을 완전히 감사해야합니다. 더욱이 위의 이유 때문에, 당신이 그들에게받는 대부분의 불충분 한 보상을 포함하여 이야기, 대화 또는 퀘스트에 아무도 개입하지 않았으므로 필수적인 것이 아니라 좋은 보너스입니다. 그러나 이미 리마스터의 경우와 마찬가지로 전체를 평가하기가 매우 어렵습니다. 오늘 게임을 평가해야한다면 많은 예약이있을 것이며 그들이 무엇을하는지 아는 사람들에게만 추천 할 것입니다. 리마스터의 품질 만 평가해야한다면, 제목은 기술적 결점, 장기로드, 게임 (PC 버전) 및 자연의 일관성없는 프레임 속도로 인해 부담이 있다는 점에 더 관대합니다. PAKL의 결과 마크는 평균이 아니며,이 경우에는 기본적으로 더 좋은 그래픽에서 동일한 20 세의 게임이라는 객관적으로 무게를 측정하기 위해 향수와 멋진 추억을 지연시키려는 느낌이 더 많습니다.

    # Elder Scrolls # Fantasy # Open World # RPG

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