내부자 Tom Henderson은 Battlefield 2042와 관련된 내부 Electronic Arts 직원 회의의 혐의 내용을 기밀 해제한 Xfire 포털에 기사를 게시했습니다. EA 담당자가 이전에 게임에 대해 말한 것과 같은 맥락에서, 방법은 개발되었지만 릴리스 이후에 많은 수로 나타났습니다. Henderson에 따르면 모든 EA 연구의 책임자인 Laura Miele은 실패한 것과 앞으로 피해야 할 것에 대해 약 20분을 보내야 하지만 Henderson은 Miele이 모든 진실을 말하고 있지 않거나 사회가 할 수 있다고 확신합니다. 이 질문에 대답하십시오. 그는 전혀 모릅니다.
나는 이것에 너무 화가 난다. 그러나 EA는 Battlefield 2042가 실패했다고 믿는 이유에 대해 자세히 설명했습니다.
XFIRE 독점:https://t.co/GJrAP3aEfv
— 톰 헨더슨(@_Tom_Henderson_) 2022년 2월 15일
“그때 우리가 알게 된 사실입니다. 이것은 플레이어의 기대를 충족시키지 못한 Battlefield 2042의 출시와 관련이 있으며 분명히 우리도 아닙니다.” Miele은 온라인 회의에서 직원들에게 말했습니다. 구체적인 실패 측면에서 Electronic Arts의 개발 연구 이사는 그녀와 회사의 광범위한 경영진이 실패한 출시일 수 있다고 말한 몇 가지 핵심 요소를 제시했습니다. 첫 번째는 Frostbite 엔진으로, 예를 들어 드래곤 에이지 인퀴지션이나 Anthem을 개발하는 동안 BioWare의 사람들이 역사적으로 접한 적이 있습니다. 그러나 DICE는 그들과 달리 자체 기술을 제어하고 사용할 수 없다는 문제를 해결하지 못했습니다. 아니요, Miele에 따르면 걸림돌은 최신 버전의 진부화로 간주되어 18개월 이상 동안 엔진 업데이트에만 전념했다고 합니다. “모든 기술 [pohánějící hru] 새로웠다. 그것은 기본적으로 새로운 엔진이었습니다.”라고 Laura Miele은 말했습니다. 그리고 그녀는 자신이 정말 오랫동안 게임 자체 개발에 전념한 도구와 기술에 대해서만 작업했다는 것을 여러 번 확인했다고 합니다.
Battlefield 2042의 개발에 부정적인 영향을 미친 또 다른 점은 재택 근무였습니다. 그것은 전체 산업을 다루었지만 일부 스튜디오는 개인적인 접촉과 빠른 회의가 필요하지 않은 단계에 있었지만 DICE에서 새로운 엔진과 새로운 게임이 개발되고 있었습니다. “새로운 프로젝트의 모든 혁신과 거대한 야망을 합치면 팀이 집에서 일해야 하는 세계적 대유행이 반으로 추가되고 결국에는 우리가 한 번도 경험하지 못한 엄청난 수의 변수가 발생하게 될 것입니다. 이전에 경험했습니다.”라고 Miele이 설명합니다. 그리고 그것은 또 다른 문제를 추가합니다. 플레이어는 처음으로 플레이 가능한 베타 버전에 대해 역설적으로 긍정적인 반응을 보였습니다. 이 베타 버전은 신중하게 선택된 미디어 및 콘텐츠 제작자 그룹에 대한 액세스 권한이 부여되었습니다. “플레이어들은 배틀필드 같은 느낌이었다고 말했습니다. 배틀필드가 돌아왔다고 해서 팀을 충분히 격려했다”고 매니저는 말했다. 그러나 이후에 엄청난 수의 오류가 발견되었다고 하며 Henderson에 따르면 DICE 및 Electronic Arts의 역사적 수준에서 변동했다고 합니다.
Henderson에 따르면 DICE 및 Electronic Arts와 같이 역사적 수준에서 변동했다고 주장되는 게임에서 엄청난 수의 버그가 발견되었습니다.
그래서 출시 전이나 직후에 패치를 통해 게임을 수정하기 위한 엄청난 노력이 시작되었지만 실제로 성공한 유일한 것은 게임을 안정적으로 유지하는 것이었지만 다른 모든 것은 이후에만 해결되었으며 현재까지 모든 불타는 결함이 아닙니다. 제거되었습니다. . 이 시점에서 Miele은 경쟁업체로 눈을 돌려 위의 모든 상황을 넘어서 긍정적인 수용이 각각 Halo Infinite의 출시에 도움이 되지 않았다고 말했습니다. 무료 멀티플레이어 폴더입니다. 심고 궁극적으로 처리하는 것과는 경쟁하지 않는 게임이지만, 343개 산업의 개발자들의 행동이 조정되고 대체로 오류 없이 도착했다는 사실은 Battlefield 2042의 단점을 더욱 지적한 것이었습니다.
그러나 EA가 말하는 것은 기술적인 문제만이 아니었고 그는 이를 Battlefield 2042 문제라고 불렀습니다. 예를 들어 Battlefield 2042가 전술 게임으로 설계되었음에도 불구하고 여전히 게임에서 사용할 수 없는 내부 음성 채팅이나 장비에 대한 다소 호의적인 접근 방식을 흐리게 하는 전문가 간의 더 깊은 차이입니다. 그러나 이 모든 것은 주로 플레이어와의 의사 소통 방식에 대한 재평가로 인해 향후 변경되어야 하며, 이는 가까운 장래에 지도 디자인 및 게임 경험을 더욱 개선하는 방법에 대한 논의에 반영되어야 합니다. 그러나 Henderson조차도 현재로서는 어떤 형태의 커뮤니케이션이나 피드백을 받는 것인지, 또는 그 과정에 누가 참여할 것인지, 즉 일반 대중인지 아니면 다시 선택된 개인인지 알지 못합니다.
Battlefield 2042라는 문제가 DICE 개발자의 작업 방식에 진입한다는 점도 긍정적입니다. 이 연구 이후 이전 게임에서 겪었던 유사한 문제가 단순히 반복되지 않도록보다 효율적인 프로세스를 재구성하고 구현할 것이라고합니다. 그러나 그것이 추상적인 바램이든 구체적인 계획이든 다시는 회의에서 따르지 않는다. Henderson은 긍정적인 정신으로 전체 기사를 마무리하고 강력한 팀이 현재 게임 뒤에 있으며 말 대신 특정 행동을 가져올 수 있다고 말합니다. 그러나 그때까지는 EA가 모든 것을 말하지 않거나 정확히 무슨 일이 일어났고 실제로 문제를 해결하는 방법을 전혀 모르는 것처럼 보일 수 있습니다.