목차
- EA의 테이크 아웃 : RPG는 더 “사회적”이어야합니다.
- EA가 싱글 플레이어 게임보다 라이브 서비스를 우선시하는 이유
- Baldur 's Gate 3의 재정적 성공을 무시합니다
- 오해한 플레이어 감정의 패턴?
- 이것이 대량 효과의 의미입니다
- 미래에 대한 잘못된 교훈
- FAQ : Dragon Age에 대한 EA의 반응 : Veilguard
전자 예술은 교차로에 있습니다. 다음 Dragon Age의 실망스러운 성능 : VeilguardEA의 기대치의 50%에 불과한 플레이어 기반이 회사는 무엇이 잘못되었는지에 대해 반영 할 기회를 가졌습니다.
대신, EA 게임 CEO 앤드류 윌슨 (Andrew Wilson)의 CEO는 2025 년 3 분기 실적 요청에 따라 EA는 잘못된 결론을 도출 한 것으로 보입니다-플레이어가 판타지 RPG 타이틀에서 실제로 찾는 것처럼 보이는 것을 무시하는 것은 공상 과학 히트 시리즈 Mass Effect의 다음 반복을 포함하여 미래의 게임을 실패하기위한 미래의 게임을 설정할 수 있습니다.
출처 : TradingView { “Symbol”: “Nasdaq : ea”, “width”: “350”, “Hey”: “350”, “및”, “Thaterange”: “3M”, “Colortheme”: “Through”, “istransparent”: Pals, “Cartize”: Falling, “LargeCharturl”: “”}
EA의 테이크 아웃 : RPG는 더 “사회적”이어야합니다.
EA 게임에 따르면 Andrew Wilson의 CEO에 따르면 Dragon Age : Veilguard는“고품질 출시”와 강력한 비판적 리셉션을 가졌지 만“고도로 경쟁력있는 시장”에서 충분한 관객에게 도달하지 못했습니다. 그의 설명? 플레이어는 “공유 세계 기능”을 찾고 RPG에 대한 더 깊은 참여.
이 평가는 Dragon Age 팬들이 실제로 말한 내용과 모순됩니다. 비판은 멀티 플레이어의 부족에 관한 것이 아니라 게임의 핵심 디자인 선택에 관한 것이 었습니다. 팬들은 그에 실망했습니다 더 가벼운 톤,,, 롤 플레잉 깊이 감소시리즈의 전통적인 강점에서 벗어나. Dragon Age를 현대화하려는 Bioware의 노력 더 영화적이고 간소화되었습니다 많은 청중을 소외 시켰습니다.
가장 큰 논쟁의 요점 중 하나는 다음과 같습니다 전투 시스템전술 깊이와 동반자 제어를 줄이면서 실시간 행동을 완전히 수용했습니다. Origins and Inquisition 균형 잡힌 전략과 행동, 베일 가드는 현대적인 액션 RPG처럼 느껴졌습니다많은 사람들이 사랑했던 전략적 게임 플레이를 제거합니다.
출처 : EA 게임
예술 방향은 또한 팬 불만에서 역할을했습니다. Dragon Age 시리즈는 더 어둡고 거친 판타지로 몸을 기울였으며 Veilguard의 밝고 양식화 된 비주얼 그리고 과장된 캐릭터 디자인 전통적인 RPG보다 영웅 슈팅 게임이나 라이브 서비스 게임처럼 느껴졌습니다.
미학과 게임 플레이 외에도 이야기는 한 걸음 물러나는 것 같은 느낌이 들었습니다. Dragon Age는 도덕적으로 모호한 스토리 텔링과 의미있는 선수 선택에 대한 명성을 쌓았습니다. 대조적으로, 베일 가드는 느꼈다 더 선형적이고 “안전” ~와 함께 덜 영향을 미치는 결정 그리고 참여하면서 Morrigan, Solas 또는 Varric과 같은 캐릭터의 복잡성이 부족한 동반자.
EA Games CEO는 수입 전화에 요약 된대로 게임의 성과에 대한 자신의 해석을 분명히 가지고 있으며 게시자와 게이머 간의 단절 만 강화했습니다. 핵심 드래곤 시대 경험이 희석되었다는 것을 인식하기보다는 EA 사회적 참여의 부족– 플레이어 피드백의 기본 오해를 강조합니다.
결국, 베일 가드는 드래곤 에이지를 독특하게 만든 것의 너무 많은 것을 희생했습니다. 롤 플레잉 메커니즘, 복잡한 스토리 텔링 및 전술 전투를 개선하는 대신보다 광범위하게 접근 가능하고 액션 중심의 경험을 선택했습니다. 결과? 더 넓은 청중을 목표로했지만 Dragon Age가 여전히 정체성을 가지고 있는지 의문을 제기하는 오랜 팬들을 떠난 게임.
EA가 싱글 플레이어 게임보다 라이브 서비스를 우선시하는 이유
EA의 수입 전화로부터의 재무 고장으로 인해 한 가지 분명한 점이 있습니다. 라이브 서비스 게임은 회사의 주요 초점입니다 왜냐하면 그들은 대부분의 수익을 창출합니다. EA의 비즈니스의 74%가 지속적인 수익 창출 (전체 게임 판매에서 26%에 불과한 수익 창출)을 통해 회사가 더 많은 참여 중심의 멀티 플레이어 경험을 계속 추진하고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
이 불균형은 EA가 기존의 단일 플레이어 RPG보다 내장 된 반복 수익 스트림으로 게임을 점점 더 우선시하는 이유를 설명합니다. Dragon Age : The Veilguard와 같은 게임은 출시시 잘 팔릴 수 있지만 EA Sports FC 또는 Apex Legends와 같은 타이틀의 장기적인 수익성이 부족하여 소액 계산 및 계절별 업데이트를 통해 지속적으로 수익을 창출 할 수 있습니다. EA의 리더십은 회사가 “공유 세계”기능과 플레이어 참여를 확장하는 데 중점을두고 있음을 분명히했습니다.
Baldur 's Gate 3의 재정적 성공을 무시합니다
EA 게임 CEO 앤드류 윌슨의 의견은 업계 트렌드에 대한 선택적 해석을 보여줍니다. 베일 가드가 싱글 플레이어 RPG 였기 때문에 고군분투했다면, 2023 년의 가장 큰 히트 중 하나 인 Baldur의 게이트 3 (깊은 전통적인 스토리 중심 RPG)은 무엇입니까? Larian Studios는 여전히 대규모 관객이 있음을 증명했습니다. 선택이 많고 잘 만들어진 RPG 그것은 플레이어 대행사를 존중합니다.
Baldur 's Gate 3과 Dragon Age : Veilguard는 크게 다른 접근 방식을 취했습니다. Larian의 게임은 받아 들였습니다 깊은 롤 플레잉,,, 플레이어 중심의 스토리 텔링그리고 전술 턴 기반 전투CRPG (Computer Role Playing Game) 뿌리에 충실합니다. 플레이어는 그것을 좋아했습니다 의미있는 선택반응성 동반자, 그리고 도전에 접근하는 여러 가지 방법은 모두 세련되고 완전한 패키지로 싸여 있습니다.
대조적으로, Veilguard는보다 영화 적으로 유리한 RPG 요소를 간소화했습니다. 행동 지향 경험. 그것은 더 가벼운 톤감소 롤 플레잉 깊이그리고 강조 대중 청중 매력 오랜 팬들은 시리즈의 핵심 아이덴티티에서 분리 된 느낌을 남겼습니다. Baldur의 Gate 3은 복잡성과 플레이어의 자유에 번창했지만 Veilguard는 단순화를 선택하여 Dragon Age를 특별하게 만든 것의 많은 부분을 제거했습니다.
Baldur의 게이트 3을 깊은 단일 플레이어 RPG에 대한 수요 증명으로 인식하는 대신, EA는 온라인 중심의 경험으로 확장하는 데 고정 된 것 같습니다. 윌슨의“공유 세계 참여”에 중점을 둔 비오웨어의 가장 사랑받는 게임 (매력적인 효과, 드래곤 에이지 : 오리지널 및 구 공화국 기사)은 모든 싱글 플레이어가 핵심에 있다는 사실을 내려다보고 있습니다.
오해한 플레이어 감정의 패턴?
EA는 플레이어 푸시 백을 기본 디자인 문제보다는 마케팅 또는 참여 문제로 취급하는 습관을 가지고 있습니다. 이 패턴은 Battlefield 2042에서 분명했습니다 EA는 처음에 외부 요인을 비난했습니다 게임의 깨진 상태를 인정하기 전에. 이제 Veilguard와 함께 회사는 팬이 왜 불행한지를 다루기보다는 다시 비난을 받고 있습니다.
EA의 EA Sports FC 25의 저 성과 처리에서도 같은 사고 방식이 분명했습니다. 앤드류 윌슨 (Andrew Wilson)과 CFO 스튜어트 캔 필드 (Stuart Canfield)는 FC 24를 고수하는 선수들에게 판매량이 약한 것으로 생각했을 것입니다. 그러나 경쟁력있는 플레이어는 FC 25의 지나치게 방어적인 게임 플레이를 비판하여 EA는 1 월의 주요 업데이트를 발표하여이를 재조정했습니다. 이 수정 –마케팅이 아닌 게임 플레이에 중점을 둡니다– 2 백만 개의 궁극적 인 팀 플레이어를 재 활성화하여 디자인 결함을 직접 해결하면 참여를 회복시킬 수 있음을 증명합니다.
그러나 EA의 광범위한 반응은 게임 디자인에 대한 접근 방식을 재고하기보다는보다 공격적인 참여 전략, 업데이트 및 수익 창출 전술과 동일합니다.
이것이 대량 효과의 의미입니다
Wilson의 의견은 Mass Effect 팬에 관한 것입니다. 진실한다면 단일 플레이어 RPG에는 더 많은 공유 세계 요소가 필요하다고 생각합니다다음 질량 효과는 그 방향으로 더 나아가게 될 것입니다. 프랜차이즈의 역사, 특히 대량 효과에 대한 반발 : 안드로메다 (Andromeda)는 문제를 일으킬 수 있습니다.
EA의 리더십은 이러한 기능이 반드시 속하지 않는 장르에서도 참여, 커뮤니티 중심의 경험 및 라이브 서비스 모델을 계속 강조하고 있습니다. 베일 가드의 실패로 인해 EA가 코스를 수정하기보다는 이러한 아이디어를 두 배로 늘리면 다음 질량 효과가 같은 운명을 겪을 수 있습니다.
미래에 대한 잘못된 교훈
EA가 Veilguard의 오해에서 회복하기를 원한다면 RPG 장르를 다시 생각할 필요가 없습니다. 자체 접근 방식을 다시 생각해야합니다. Baldur의 게이트 3은 전통적인 RPG가 여전히 큰 성공을 거둘 수 있음을 증명했습니다. 베일 가드의 문제는 단일 플레이어 게임이 아니라는 것이 아니라 예상되는 깊이, 선택 및 스토리 텔링 팬을 전달하지 못했습니다..
EA는 더 많은 멀티 플레이어 요소를 추가하기보다는 훌륭한 RPG를 다시 만드는 데 중점을 두어야합니다. 그들이 실제로 할 것인지 여부는 여전히 열린 질문입니다.
FAQ : Dragon Age에 대한 EA의 반응 : Veilguard
1. EA Games CEO에 따르면 Dragon Age : Veilguard가 성능이 저조한 이유는 무엇입니까?
EA의 2025 년 3 분기 소득 전화에 따르면, Veilguard는 비평가들과 그것을 연주했지만 광범위한 청중에게 도달하지 못한 사람들에 의해 잘 견뎌냈습니다. EA는이를 발전하는 RPG 시장에 속합니다.
2. 베일 가드의 공연에서 EA의 테이크 아웃은 무엇입니까?
EA는 RPG가 성공하기 위해 더 많은 소셜 및 멀티 플레이어 요소를 통합해야한다고 믿는 것으로 보입니다. 그들의 리더십은 게임이 이야기 스토리 텔링을 넘어 참여하기 위해“진화하는 플레이어의 수요와 직접 연결해야한다”고 강조했다.
3. EA가 싱글 플레이어 RPG에서 멀어지고 있습니까?
EA는 그들이 단일 플레이어 RPG를 포기하고 있다고 명시 적으로 언급하지 않았지만, 그들의 의견은 라이브 서비스 나 공유 세계 역학에 기대어 더 많은 참여 중심의 기능을 추가하려는 추진력을 제안합니다.
4. EA의 관점은 Baldur 's Gate 3의 성공과 어떻게 비교됩니까?
Baldur의 Gate 3은 깊고 단일 플레이어 RPG가 여전히 큰 성공을 거둘 수 있음을 증명했지만 EA는 플레이어 기대를 형성하는 데 영향을 공개적으로 인정하지 않았습니다. 대신, 그들은 RPG가보다 사회적이고 연결되기 위해 진화해야한다는 것을 계속 강조하고 있습니다.
5. EA의 접근 방식이 다음 질량 효과에 영향을 줄 수 있습니까?
EA의 의견을 바탕으로 미래의 Mass Effect 타이틀에는 더 온라인 중심 또는 공유 세계 요소가 포함될 수 있습니다. EA의 리더십은 변화하는 선수에 적응하는 것을 믿습니다 …