언뜻보기에는 Battlefield 시리즈의 새로운 부분의 발전이 만족스럽고 플레이어는 Battlefield Labs 테스트 플랫폼에서 시도 할 수있는 것뿐만 아니라 대중을 탈출하는 것과 같은 것 같습니다. Arstechnica Magazine은 현재 멀티 플레이어 이벤트의 상태를 목표로하는 매우 포괄적 인 기사에서 주사위 소스에서 직접 몇 가지 무대 뒤 세부 사항을 공개하고 내부 기대치에 직면하지 않을 수있는 개발자에 대한 약간 혼란스럽고 야심 찬 접근 방식을 묘사합니다. 가장 큰 것 중 하나는 1 억 명당 플레이어 수에 도달하려는 욕구이지만 시리즈의 가장 성공적인 부분 인 Battlefield 1은 약 3 천만 명의 플레이어가 아닙니다.
우리는 참조 기사의 모든 세부 사항을 나열하려는 야심이 없습니다. 중요한 것은 잡지의 편집자가 일부 주사위 스튜디오 직원들과 성공적으로 연결하고 그들로부터 익명의 증언을 얻을 수 있다는 것입니다. 그들은이 경우에 어떤 감각도 훔치지 않고 오히려 유명한 브랜드의 역사상 가장 크고 가장 비싼 에피소드를 준비하는 것에 대한 간증은 큰 야망, 기대, 마지막 에피소드와 비교하여 일을하려는 건전한 욕구를 제공합니다. 놀랍게도, 이러한 요인들의 혼합은 스트레스 정도를 증가시켜 근무 시간을 연장하고 피곤한 개발자의 출발을 가져 왔지만 대부분은 공식적으로 감지되지 않고 이름없는 빙하 프로젝트가 타격을받을 것이라고 믿어야합니다.
다음 전장 게임 뒤에 : 문화 충돌, 위기 및 거대한 스테이크 https://t.co/p8igh0mmdl
– Ars Technica (@arstechnica) 2025 년 7 월 2 일
Arstechnica Magazine의 기사는 브랜드의 과거로, 밝고 밝은 순간과 주사위 스튜디오와 전자 예술 전체가 이끄는 많은 요인들과 오늘날 Battlefield와 관련된 지점까지 돌아옵니다. 다가오는 연속의 결정적인 요소 중 하나는 각각 실수를 피하려는 노력입니다. 반복하지 않습니다. 억제 예제는 Battlefield 2042로, 나쁜 게임의 핵심에 있지 않은 Battlefield 2042이지만, 주변 개발자들은 플레이어가 잘 취하지 않은 많은 인기없는 결정을 내렸다.
주사위에 이어 Battlefield의 새로운 CEO가 시리즈 Call of Duty and Destiny에서 같은 직책을 맡은 Byron Beede가되었을 때 가장 높은 위치에서 상대적으로 큰 변화가있었습니다. 또한 시애틀의 새로 형성된 Studio Ridgline Games의 크리에이티브 디렉터로 Halo Marcus 시리즈의 저자 중 한 명이 참여해야했지만이 임무는 작동하지 않았고 스튜디오가 폐쇄되었습니다. 그러나 2010 년에 EA에 와서 스튜디오 리스폰의 활동에 전념 한 Vince Zampella의 위치에 변화가 있었지만 2021 년 이래로 그는 Battlefield 브랜드를 직접 감독하고 내부적으로 미래의 성공에 대한 큰 희망으로 삽입되었습니다.
그러나 아마도 아마도 아마도 과장된 야망에 대한 정보가 1 천만 명의 선수를 끌어 들이기 위해 아마도 과장된 야망에 대한 정보가 나옵니다. 물론 즉시는 아니지만 다른 부분의 성공의 맥락에 넣으면 여전히 너무 높아 보입니다. 위에서 언급했듯이, 가장 성공적인 에피소드조차도 관련된 플레이어의 통계는 국경의 절반을 열지 않았으므로 다른 게임과 어떻게해야합니까? 우선, Battle Royale Rank 또는 Gauntlet 모드로 떨어지는 모드인지 여부에 관계없이 무료 플레이 내의 컨텐츠의 일부가 제공해야합니다. 물론, 게임의 유료 부분의 일부에는 자체 전통적인 멀티 플레이어와 6 시간 스토리 캠페인이 포함되며,이 믹스는 과거에 비해 극적으로 증가하기에 충분하다는 사실입니다.
그러나 게임의 품질도 결정적이며 전자 예술을 우연히 남기고 싶지 않습니다. 실제로 4 억 달러가 넘는 것이 릴리스되지만 실제로는 더 많은 것이 될 것이지만, 여기에는 컨텍스트가없는 최소한 숫자가 포함되며 실제 결과에는 역사상 가장 비싼 게임에 대한 Battlefiedl 6이 포함됩니다. 그러나 주소 된 개발자들에 따르면 1 억 명의 플레이어가 타이틀에 접근 할 것이라고 믿는 사람은 거의 없습니다. 그리고 총 숫자 측면에서뿐만 아니라 개발의 일부가 혼란에 빠지고 서둘러 결정을 내렸기 때문입니다. 결국, 게임의 변화는 내부 단계와 대화하는 것이며, 개발자들은 게임 기능의 프로토 타입을 완료해야했지만 끝나지 않았습니다. 그러나 리더십은 또 다른 단계를 시작했으며 100 %의 과제를 충족시킬 것이라는 명백한 기능을 수행해야합니다. 주소 개발자들에 따르면, 이것은 의심 할 여지없이 추가 계획 및 개발에 진입해야하며 개발자는 이미 기본적으로 사물을 따라 잡기를 기대하고 있습니다.
이것은 또한 출시 당일과 경기 직후에 더 큰 패치를 기대할 수있는 플레이어에게도 결과를 초래할 것입니다. 극단적 인 경우, 적어도 일시적으로 싱글 플레이어를 삭제하는 것이 발생할 수 있으며, 이는 아마도 게임의 명성에 도움이되지 않을 것입니다. 그리고 가장 중요한 것은 주소 된 개발자들에 따르면, 플레이어는 이전에 계획된 컨텐츠가 게임에 들어온다는 사실을 완전히 인식 할 것이며, 이는 정규 시즌 개발 중에 게임을 완료하지 못한다는 사실을 완전히 인식 할 것입니다. 다른 많은 게임에서 Tom과 같은 모든 것이 시즌에 관여 할 가능성이 높지만 실제로 전체 기사는 시간 부족으로 AC 문제의 시작으로 돌아 왔습니다. 이는 전력 압력 때문입니다. 다양한 분석에 따르면 성능은 나타나지 않습니다.