Digital Foundry 매거진은 최근 PlayStation 5 Pro를 부분적으로 테스트할 기회를 가졌습니다. 세부적이고 심층적인 테스트를 위해 아직 유명한 하드웨어 편집자에게 콘솔을 대여하지는 않았지만, 편집자들은 이미 PS5 Pro에서 가능한 최고의 게임 플레이로 업데이트된 여러 게임을 플레이할 수 있었고 직접 녹음할 수도 있었습니다. 그들의 게임 플레이 영상. 여기서는 게임이 PS5 Pro에서 어떻게 보이는지, 기본 PS5에서 어떻게 보이는지 비교하는 단계일 뿐 아니라 특히 Ratchet & Clank 게임에서 DLSS 및 FSR 기술에 대해 PSSR 업스케일러의 성능을 테스트하는 단계였습니다. : 리프트 어파트.
기사 시작 부분과 해당 비디오에서 Digital Foundry는 세 가지 업스케일러를 모두 테스트하기 위해 100% 동일한 조건을 시뮬레이션하는 것은 불가능했지만 가능한 한 정확한 비교를 위해 최선을 다했다고 설명합니다. DLSS 3.7 설정의 경우 PS5 Pro에서 게임이 렌더링되는 정확한 해상도를 결정하기 위해 Digital Foundry에 대해 픽셀 계산이 수행되었으며 DLSSTweaks를 사용하여 DLSS 테스트를 위해 동일한 해상도를 설정했습니다. FSR 3.1의 경우 불행하게도 품질 프로필에만 도달하면 되었으며 AMD의 업스케일러로 실행되는 버전이 약간 낮은 해상도로 렌더링되었음을 투명하게 명시하고 있습니다. Digital Foundry는 또한 업스케일러의 배치는 각 게임마다 순전히 개별적인 문제이므로 각각 조금씩 다르게 작동하기 때문에 결론을 보편적으로 이해할 수 없다고 말합니다.
비디오에 모든 내용이 나와 있지만 Digtal Foundry의 분석에 따르면 PSSR 업스케일러가 FSR보다 더 잘 작동한다는 점은 언급할 가치가 있습니다. 이는 개별 장면의 일반적인 보기뿐만 아니라 무엇보다도 세부 사항을 통해 드러납니다. 예를 들어 AMD의 업스케일러는 이미지 재구성으로 인해 일부 장소에서 완전히 손실되는 입자 효과를 처리할 수 없습니다. 예를 들어 Ratchet의 무기 스윙 궤적 뒤에서 이미지를 늘리는 효과도 있으며 이는 배경에 있는 이미지의 다른 부분에 동시에 영향을 미칩니다. 그리고 물론 PSSR이 품질 저하와 아티팩트가 눈에 띄지 않는 상대적으로 일정한 이미지를 제공하는 배경 이미지의 전반적인 불안정성과도 관련이 있습니다.
DLSS와 비교하면 상황은 반대지만, 디지털파운드리에 따르면 그 차이는 그리 크지 않다. Nvidia의 기술과 비교할 때 PSSR은 덜 안정적인 이미지를 생성하며, 또 다른 차이점은 DLSS에 비해 이미지가 부드럽거나 흐려진다는 것입니다. Digital Foundry가 설명했듯이 DLSS에는 더 이상 자동 이미지 샤프닝이 포함되어 있지 않으며 사용자가 별도로 설정할 수 있지만 잡지에 따르면 여기서는 이미 개인 취향 수준에 도달하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 DLSS를 사용하는 기본 업스케일조차도 PSSR에서 나오는 이미지보다 더 선명한 것 같습니다. 예를 들어 Digital Foundry는 Nvidia가 수년 동안 해당 모델을 선명하게 하고 Sony가 첫 출시한다는 사실을 통해 설명합니다. PSSR이 더 나은 결과를 얻을 수 있는 유일한 방법은 광선 추적을 재구성하는 것입니다. 레이 트레이싱 기반 반사에서. 그러나 이는 Digital Foundry에 따르면 Insomniac Games가 Nvidia가 제공할 수 없는 Ratchet의 Ray Tracing 동작에 따라 업스케일러를 정확하게 조정했기 때문입니다.
하지만 나머지 부분은 위에 첨부된 비디오에 맡기겠습니다. 이 비디오는 매우 유익하며 콘솔 출시와 함께 제공될 테스트 및 분석의 선구자 역할을 할 수 있습니다.