블리자드 개발자들은 다시 한 번 플레이어에 대한 의무를 다하고 있으며, 다음 분기 말에는 디아블로 IV에 대한 많은 정보를 제공할 예정입니다. 이 게임은 아직 출시 날짜가 없으며 공식 보고서에 따르면 2022년에 출시되지 않을 예정이지만 개발은 커뮤니티에 비교적 공개되어 있으며 개발자는 정기적으로 많은 세부 정보와 비하인드 스토리를 공유합니다. 현재 개발 일지는 이전 진술에 따르면 색상 면에서 다소 어둡고 온건한 방식으로 설정된 그래픽 및 프리젠테이션 일반에 관한 것입니다. 그러나 새로운 정보 세트는 게임 세계의 다양한 부분에서 가져온 여러 비디오에서 이를 확인하며 그래픽이 매우 견고한 매력으로 작용할 수 있다는 점에 유의해야 합니다.
선도적인 그래픽 디자이너인 Chris Ryder는 긴 기사의 섹션에서 디아블로 IV에서 사용하기 위한 Sacntuary의 전반적인 비전과 개념에 대해 간략히 설명합니다. 그는 게임의 분위기가 이전 에피소드보다 더 어두워질 것이라고 거듭 강조하지만, 그 대신 주요 목표는 리얼리즘이 아닌 신뢰를 얻는 것이라고 주장합니다. 디아블로 IV의 세계관은 특히 세 번째 부분과 비교할 때 매우 현실적일 수 있지만 게임은 여전히 판타지 유산에 충실하며 개발자는 개별 개체의 정착과 특정 장소의 처리가 관련하여 더 합리적이기를 원합니다. 전체에. 따라서 Ryder가 설명하는 것처럼 플레이어는 전 세계의 유사한 요소에 대해 배우고 그들의 역사를 이해해야 하며 또한 성역에서 가장 멋진 장소조차도 문자 그대로 존재를 위해 싸우고 있다는 사실을 이해해야 합니다.
Ryder에 따르면 그래픽 디자이너의 작업에는 가벼운 처리와 정해진 규칙에 대한 명확한 준수가 중요합니다. 따라서 수석 그래픽 디자이너가 카메라 설치와 관련된 개별 세부 사항의 평가, 또는 새로운 비디오가 나오는 프리 알파 버전에서도 보이는 접근 방식 및 기타 세부 사항에 대해 이야기하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 매우 좋은. 그러나 개발자가 완전히 인식하고 논리적으로 그래픽이 디자이너와 함께 작동하도록 하는 세상이 비어 있다면 멋진 그래픽은 쓸모가 없습니다. 세계의 생계는 타작을 장려하는 통이나 상자에 국한되지 않는 여러 상호 작용 요소의 도움을 받아야 합니다. 예를 들어, Scosglen 해안에서는 파도에 흔들리는 보트, 잔물결이 잔잔한 풀 또는 어부들이 그물을 걸어서 말리는 것을 볼 수 있습니다. 성역에는 이런 곳이 더 많아질 거라 생각하고, 결투와 끝없는 전리품의 유입을 넘어서 적절한 분위기를 제공할 것입니다.
던전의 경우 개발자들도 신경을 쓰며 말 그대로 수백 개가 될 것이라고 주장합니다. 그러나 기사는 더 현실적인 숫자가 150 정도이며 여전히 꽤 관대하다고 설명합니다. 그러나 개발자들은 할당된 시간 내에 모든 작업을 완료하기 위해 임의로 쌓을 수 있는 일부 던전 작업을 시작했으며 이를 사용하여 더 빠르게 지하 던전을 만들 수 있음을 인정합니다. 그러나 조명, 부분 던전 조립, 적 유형 및 고유 요소는 다른 예에서 알 수 있듯이 개발자가 모든 경우에 수동으로 진행하지 않았다는 사실을 모호하게 해야 합니다. 또한 위치 또한 수직성이 부족하여 던전에서 갑갑함을 느낄 필요가 없으며 폭은 물론 높이에서도 자유롭게 탐색할 수 있습니다.