사일런트 힐, 사이렌, 그래비티 러쉬의 작가 토야마 케지치로와 드래곤즈 도그마, 데빌 메이 크라이의 작가 이쿠노 히데아키가 한 테이블에 모여 여유로운 대화와 흥미로운 정보를 나누었습니다. 나타났다. Toyama는 Icuna를 그의 새로운 직장인 Bokeh Game Studio에 초대하여 인터뷰를 위해 다양한 개발자와 이전 동료를 정기적으로 초대했습니다. 그들은 함께 Capcom과 Konami에서 일했던 게임 개발의 과거에 대해 이야기했으며 PlayStation 3 개발을 잠시 쉬기도 했습니다.
Icuno는 PlayStation 1의 초기 개발을 처음으로 회상했습니다. PlayStation 2와 Capcom의 모든 직원이 콘솔의 기능을 최대한 활용하기 위해 콘솔의 모든 하드웨어 사양을 주의 깊게 배워야 했습니다. “PlayStation과 PlayStation 2에서는 이렇게 많은 반투명 레이어로 작업할 수 있다는 것이 특별했습니다. 그것들을 쌓아 시각 효과를 낼 수 있었습니다.”라고 Icuno는 설명했습니다. 그는 새로운 세대가 또 다른 중요한 진전을 이뤘음에도 불구하고 PlayStation 3 시대에는 비슷한 것이 불가능했기 때문에 이것을 언급했습니다. 그러나 Icuna에 따르면 많은 개발자가 하드웨어 자체의 복잡한 아키텍처로 인해 플랫폼과 씨름했습니다. “이 세대에는 모두가 문제에 직면했습니다. 우리는 그것에 대해 정말 실망했다”고 개발자는 덧붙였다.
그의 관점에서 이것은 2008년에 이미 플레이스테이션 3를 겨냥한 데빌 메이 크라이 4의 개발과 관련하여 특히 분명했으며 데빌 메이 크라이 3는 2005년 플레이 스테이션 2로 출시되었습니다. 저에게는 정확히 DMC 3와 DMC 4 사이에 있었습니다. 이전에 했던 작업을 반복할 수도 없다는 말을 들었습니다. 5년 동안 우리는 PlayStation 2 게임을 멋지게 만들기 위해 반투명 레이어로 작업했습니다. 하지만 PlayStation 3로 전환한 후, 우리는 이 기술에 대해 생각조차 할 수 없었습니다. 결국, 오늘날에도 이 세대의 많은 게임은 기본적으로 PlayStation 3에서 직접 또는 클라우드 게임을 통해서만 사용할 수 있으며, 이는 당시 하드웨어의 복잡성이나 세부 사항을 강조할 뿐입니다.
이 세대의 모든 사람들은 문제에 직면했습니다. 이쿠노 히데아키는 이에 대해 정말 실망했다고 말했습니다.
Sony Interactive Entertainment를 떠난 후 2020년에 Toyama가 설립한 Bokeh Game Studio에서 현재 Slitterhead라는 Silent Hill의 영적 후계자 작업을 하고 있다는 사실을 기억해 봅시다. 변화를 위해 Hideaki Icuno는 최근 발표되고 오랫동안 기다려온 속편 Dragon’s Dogma와 함께 Capcom에서 그의 시리즈 작업을 계속하고 있습니다. 어쨌든 스튜디오 채널의 인터뷰는 영어 자막이 있고 확실히 볼 가치가 있습니다. 자신의 분야에 대해 확실히 할 말이 있는 두 명의 경험 많은 게임 개발자와 즐거운 30분을 보내는 것이기 때문입니다. 과거 요시다 슈헤이와 미카미 신지도 이곳에 출연한 바 있다.