2019 년 말에 죽음의 출시는 큰 사건이었습니다. 디자이너의 팬에게는 Hideo Kojima의 팬에게도 시원하게 떠나는 사람들에게도. 라이브 브로드 캐스트에서, 우리는 플레이어가 어떻게했는지 알 수 있었고, 그들은 할 수 없었고, 여러 가지 방법으로 다른 게임을 받아들이고 싶지 않았으며 원치 않았습니다. 전 세계마다 걸어 다니는 곳마다 걸어 가고, 위탁의 전달 및 이상한 상징으로 가득 찬 이야기. 아마도 저자 만 이해할 수 있습니다. 이것은 외부에서 보일 수 있으며,이 기간이 지난 후에도 누군가가 왜 그렇게 가파르게 세워진 이유를 이해합니다. 그러나 당신이 그것을 시도하기로 결정했다면, 당신은 목표가 경로 자체가 될 수 있다고 말하는 정의였습니다. 배송을 운반하는 것 외에도 게임에서 다른 일을했으며 무엇보다도 완전히 반영 할 수있는 많은 흥미로운 캐릭터가 말한 매우 흥미로운 이야기를 볼 수 있다는 사실에 관계없이 매우 흥미로운 이야기를 볼 수있었습니다. 그럼에도 불구하고, 당신은 죽음의 가닥을 좋아할 필요가 없었지만, 그것이 지루한 우체국 시뮬레이터 이상이라는 인식이 바로 그 자리에 있다는 인식이있었습니다. 게임 플레이와 전반적인 경험을 기반으로 할 수 있다는 사실은 스튜디오 Kojima Productions를 증명하고 속편과 접근 방식을 발표함으로써 같은 수프의 또 다른 큰 스푼을 얻을 수 있다는 것이 더 명확했습니다. 당신은 맛을겠습니까? 그리고 원래의 무의식이 없으면 게임을 잃지 않습니까? 이것들은 내가 게임 내내 묻는 질문이었고 두 번째 에피소드에서 보낸 수십 시간 동안 그들에 대한 명확한 답을 찾았는지 확실하지 않습니다.
11 개월 후
Death Stranding 2 : 첫 AI 에피소드가 발생한 후 1 년도 채 안되어 Bridges의 택배 자신의 운명이 계속 이어지고 있습니다. 기본적으로, 나는 기본적으로 스포일러라는 기차에 있으며 솔직히 말할 것인지 모르겠습니다. 어쩌면 나는 두 번째 부분을 즐기고 차의 다섯 번째 라운드처럼 반쯤되지 않기 위해서는 최소한 1 위의 것이 무엇인지 알아야하지만 최선을 다해야한다는 사실로 시작해야합니다. 나는 속편이 플레이어를 배럴에 완전히 떠난다는 말은 아닙니다. 그것은 몇 가지 가이드 슬라이드 준비 프레젠테이션 형태로 짧지 만, 이전 스토리 라인에 대한 요약을 진심으로 제공합니다. 그러나 모든 것은 체코이며, 첫 번째 에피소드에서 용어가 보존되고 오류가 없습니다. 동시에, 게임 이야기와 일부 이벤트는 첫 번째 에피소드로 직접 돌아옵니다.이 에피소드는 항상 대화에 다시 감소를 닫습니다. 또한 모든 개념, 게임의 기능, 캐릭터,화물 및 기타 것들에 대한 세부 사항이 포함 된 포괄적이고 매우 유용한 백과 사전도 있습니다. 그러나 둘 중 하나, 나는 당신이 두 번째 죽음의 첫 번째 부분의 경험을 완전히 즐기지 않을 것이라고 생각하지 않습니다. 그러나 그와 함께, 당신이 1 위를 차지한다면, 두 번째 부분은 당신을 그다지 놀라게하지 않을 것이며, 원래 게임의 경우 입을 열어 놓은 연주 감정의 상당 부분을 얻을 수 있기 때문입니다.
출처 : Kojima Productions
물론 첫 번째 에피소드를 정말 좋아한다면, 거의 모든 측면에서 개발자가 혁신을 시도했지만 게임 메커니즘이 거의 손상되지 않았다는 것을 신경 쓰지 않을 것입니다. 당신은 풍경과 함정을 오르고, 이상적으로 선적을 제공하고, 새로 방문한 새로 방문한 장소를 키랄 네트워크에 첨부하고 이야기의 또 다른 영양분을 보게됩니다. 우리가 잠시 동안 그와 함께 있어야한다면, 그는 다시 자신을 똑같이 헌신합니다. 즉, 죽음의 유입으로 알려진 재난의 영향을 완화하려는 노력과 인류를 기능 전체에 연결하려는 노력이지만 다리 자체 후에 모든 생각은 다른 인물과 관련 조직이 바뀌 었습니다. 북아메리카는 이미 상호 연결되어 있으며 새 대통령은 시작했으며 모든 것이 작동하기 시작할 수 있습니다. 그러나 세계는 미국뿐만 아니라 우리는 분명히 같은 문제를 가진 다른 대륙을 가지고 있기 때문에, 당신은 당신이 Death Stranding 2에서 호주로 이사하는 이유입니다. 예, 최근 미리보기 에서이 정보를 읽을 수 있었으며 개발자들이 공개적으로 이야기했기 때문에이를 숨길 수있는 점이 없습니다. 나는 샘과 그의 동료들이 어떻게 호주에 왔는지, 또는 그들이 아무리 영리하게 지적되고 다른 사람들의 견해를 나눌 수있는 방법에 관계없이 어떻게 정치적 사회적 동기가 그 뒤에 있는지는 말하지 않을 것입니다. 그러나 실제로 6 년 전 미국과 같은 정신으로 서쪽에서 북쪽으로 북쪽 으로이 대륙의 조합입니다.
거꾸로
호주에 도착하기 전에 멕시코에는 여러 시간의 프롤로그를 갖게 될 것입니다. 멕시코에는 매우 강력한 이야기 후에도 주요 부분에서 기대할 수있는 것에 대한 광범위한 튜토리얼 및 준비 역할을합니다. 개발자들은 완성이 약 50-60 시간이 걸리는 것은 정말 큰 게임이라는 주장에 거짓말을하지 않았지만, 완전히 완료하려면 모든 측면 작업과 주문을 이행하고 무엇보다도 모노레일이나 도로의 형태로 인프라를 복원하면 두 배로 추정 될 수 있습니다. 그러나 모든 것이 당신의 방향으로 두 번째로 남아 있으므로 게임을 살펴보고 싶다면 가능합니다. 그러나 어떤 식 으로든 선택한 장소로 여행하기로 결정한 것은 계획 없이는 할 수 없으며, 지형과 잠재적 인 적은 날씨와 자연의 예측할 수없는 잔해에 들어갑니다. 폭풍, 지진, 눈사태 또는 홍수 강에 종이에 둔하게 들리지만, 당신과 사다리를 타지 않고지도에있는 것처럼 보이는 것보다 훨씬 더 넓은 강을 찾으면 당신에게 화가납니다. 나는 중추적 인 요소와 함께 풍경의 통과와 함께 토양 산사태는 질서의 전달을 크게 방해하고 긴장을 매우 유쾌한 방식으로 증가시켜야 할 수도 있음을 인정해야한다. 이것은 짧은 시간 후에 만 바위를 올라가거나 올라가는 후에 만 수축 할 수 있지만, 이것은 때때로 보안을 잃는 방법이며, 끊임없이 경계하고 무엇보다도 잘 준비되어야합니다.
온라인 계층
첫 번째 에피소드와 마찬가지로 Death Stranding 2에는 온라인 레이어가있어서 다른 라이브 플레이어와 직접 상호 작용없이 협력 할 수 있습니다. 리뷰 중에,이 메커니즘은 할당 된 시간의 절반 정도에 액세스 할 수 있었지만, 게임에는 플레이어가 거의 없었기 때문에 운이 좋지 않았거나 도움을주지 않았습니다. 그러나 모든 것이 비슷하게 작동해야합니다. 즉, 사다리, 로프, 고리 또는 유용한 것으로 채워진 상자의 형태로 시골에서 찾을 수있는 가능성과 비슷합니다.
물론 이것은 또한 인간의 형태로 적들에게도 적용되며, 인간의 반대자가 아닌 죽음의 양이 2 개의 단단해진다. 전반적으로, 속편은 훨씬 더 실행 가능하지만 항상 전체베이스를 병합 할 필요는 없습니다. 그러나 메인 및 사이드 미션에서는 종종 수십 명의 상대가 움직이는 지역에 침투해야하며 대부분 무언가를 얻을 필요성에 노출됩니다. 키 큰 잔디에 숨어서 가시성, 기절 또는 Bola 또는 Blood Boomerang과 같은 조용한 무기 사용을 줄이기 위해 자연스럽게 장비를 가로 질러 갈 수있는 조용한 접근 방식을 적용 할 수 있습니다. 물론 소총, 기관총, 산탄 총 또는 수류탄으로 이빨에 자신을 무장시킬 수 있지만 제대로 촬영할 수 있습니다. 그러나 나는 반대자들이 인공 지능으로 어떻게 행동하는지와 기지가 Far Cry를 연상시키는 지에 놀랐습니다. 더구나, 게임은 가을에 가을에 상대를 죽일 때마다 속도가 느려져 가능성에 따라 이번에 총알을 전환하고, 다른 사람을 살해 할 수있는 기회를 제공합니다. 이러한 것들 덕분에 4 가지 수준의 난이도 중 세 번째에서도 총격전은 비교적 단순하고 도식적으로 발생했으며, 이는 게임에 몇 명이 있는지를 감안할 때 동정심입니다.
비치 아들
야망을 설명하지 않고 해변에 대해 무엇이든 공개하지 않고, 사물, 연결된 과일, 타르 또는 키랄을 배출하는 것은 배경의 신화가 유비쿼터스입니다. 캐릭터, 첫 번째 에피소드에서 앙상블에 환상적으로 맞는 새로운 것, 원래 캐스트의 매혹적인 미스터리를 잃는 등 캐릭터를 포함하여 모든 것이 그 주위에 있습니다. 깨지기 쉬운 전경 외에도 약간 다르고 약간 다른 값을 나타냅니다. Maglana의 선장 인 George Miller 감독의 얼굴을 가진 Tarman이 있습니다. 또한 과거의 격렬한 비가 많이 내리는 즐거운 비가 많이 있지만, 지역 세계의 불편 함 하나의 부정적인 영향에 대한 놀라운 선물이 있습니다. 나는 당신이 매우 특별한 상황에서 만나고 게임에서 가장 좋은 컷신 중 하나를 목격 할 것입니다. 그리고 Fatiha Akim의 얼굴을 가진 부활 한 인형 인 Dollman이 있습니다. Fatiha Akim의 얼굴은 모든 도로에서 충성스러운 가이드와 동반자가 될 것입니다.
모든 사람이 캐릭터의 일부만 나열된 모든 사람은 그래픽, 애니메이션 또는 연기 또는 더빙 등을 훌륭하게 가져옵니다. 게임 중에 나는 순간에 만나지 못했습니다. 나는 항상 나 자신으로 완전히 이해하지 못했음에도 불구하고 그들이 말하는 캐릭터를 믿지 않는다고 말할 것입니다. 나는 또한 때때로 Kodjima가 너무 많은 상징으로 뛰어 들고 미스터리처럼 보이지만, 이야기는 명확하고 가장 중요한 것은 끝까지 끝나고 있습니다. 아마도 가장 큰 찬사는 20 시간 후에도 숨을 쉬지 않고 무거운 주제를 두려워하지 않는다는 이야기를받을 자격이 있습니다. Kodjima가 Death Stranding 2가 너무 주류를 피하고 싶다면 이야기를 통해 달성되었고 복잡성에 대해 이야기하지 않았습니다 ….