Xbox One 및 Xbox 시리즈용 CrossfireX는 의심할 여지 없이 올해 가장 큰 실망 중 하나가 될 것입니다. 적어도 게임의 현재 상태와 수용은 이것을 분명히 나타냅니다. 2019년 E3에서 발표된 타이틀은 모든 면에서 비판을 받고 있으며, 수년간의 개발 끝에 어떻게 모든 것이 그러한 실패로 절정에 달할 수 있었는지 거의 이해할 수 없는 것처럼 보입니다. 유명 브랜드의 콘솔 시장 진입은 문제로 끝났고 플레이어와 언론인은 한국 스튜디오 Smilegate Entertainment의 멀티플레이어와 핀란드 팀 Remedy Entertainment의 스토리 캠페인에 대한 스레드를 건조하게 두지 않습니다. 결국 싱글로 눈길을 끌 정도로 상황이 됐다. 결국 Max Payne, Alan Wake 또는 Control과 같은 히트작의 저자가 이 프로젝트로 최악의 게임을 만들었다는 소식을 들으면 호기심이 생깁니다.
우선 이것은 고전적인 리뷰가 아니라는 점을 분명히 해야 합니다. 제품을 전체적으로 평가해야 하는데 무료 멀티플레이에는 관심이 없고 유료 캠페인에만 관심을 집중하고 있습니다. 그녀는 아첨하지 않는 평판 외에도 일련의 다른 불행한 결정과 상황을 통해 내 관심을 받았습니다. Xbox 독점이며 Game Pass에서의 존재감을 자랑한다는 사실에도 불구하고 저자는 설명 할 수 없을 정도로 이미 짧은 반으로 나누어서 각각 별도로 판매합니다. 구독 프로그램에서는 Operation Catalyst라는 첫 번째 부분만 찾을 수 있습니다. 이 부분은 부분적으로 별도의 이야기로 기능할 수 있지만 약 3시간의 길이와 열린 결말로 인해 자체적으로 서 있지 않을 것입니다. Game Pass가 있는 사람은 Operation Spectre 및 3시간 정도 추가 비용을 지불해야 합니다. 그것 없이는 각각에 대해 300크라운 미만을 지불하게 됩니다.
이 게임은 모든 경험에도 불구하고 그들에게 새로운 것인 1인칭 액션의 개념에서 저자가 얼마나 보수적인지 자비를 베푸는 밝은 순간을 가지고 있습니다. 그들은 단지 익숙해지고 배우고 있는 것입니다.
이 자체가 게임의 길이와 결합되어 상당하고 이해할 수 있는 비판을 불러일으켰습니다. 어쩌면 더 실망스럽습니다. 또 다른 하나는 많은 플레이어가 출시 후 며칠이 지나도 오류로 인해 Game Pass 내에서 싱글의 첫 번째 부분에 도달할 수 없다는 것을 알게 되었을 때 개발자에게 내려졌습니다. 이때부터 게임에 더 관심을 갖고 지켜보기 시작했습니다. 그리고 캠페인의 처음 몇 시간은 Remedy가 가장 좋아하는 것이 무엇인지에 대한 실망으로 정말 놀랐지만, 마침내 나는 적어도 비판의 일부가 콘텐츠 부분에서 약간 잘못되었다는 느낌을 받았습니다. 멀티플레이어에 대한 정당한 비판이 게임 전체를 부정하는 촉매인 것처럼. 캠페인이 정말로 훌륭하다고 여기에서 말하지는 않을 것입니다. 왜냐하면 그렇지 않기 때문입니다. 그러나 나는 여전히 핀란드 작가들의 변호에 대해 약간의 논평이 필요합니다. “시체”를 차는 것은 비교적 쉽습니다. 다른 사람이 좋아하는 것을 비판하는 것보다 확실히 쉽습니다. 나는 선험적으로 현재에 역행하고 싶지 않고, 그것은 나에게 호소력이 없지만, 나는 그 싱글이 주장만큼 끔찍하지 않고 단지 값싼 표적이 되었고 일반적인 조롱으로 이어지는 게임의 예.
그러나 나는 게임에서 정말로 좋지 않은 것부터 시작할 것입니다. 위에서 설명한 혼란스러운 가격 책정 정책, 캠페인의 열악한 길이 및 절반 외에도 핀란드 팀이 2016년부터 게임에서 실제로 무엇을 하고 있었는지에 대한 질문이 직접 제기됩니다. 투자한 시간에 비해 결과가 많이 나오지 않습니다. 치료법은 그다지 흥미롭거나 독창적이지 않은 스토리, 상대적으로 틀에 박힌 풍경, 전통적인 레벨 디자인, 평균 이하의 인공 지능 및 Modern Warfare와 유사하지만 좋은 방식이 아닌 고전 게임 플레이를 제공합니다. 또한 차량을 사용하여 한 임무 또는 작업 중에 캐릭터의 일반적이고 효과적인 변경이 있을 것입니다. 첫눈에 반할 수는 없지만, 1인칭 액션의 개념에서 저자가 얼마나 보수적인지 자비를 베푸는 밝은 순간이 있습니다. 모든 경험에도 불구하고 그들에게는 새로운 것입니다. . 그들은 단지 익숙해지고 배우고 있는 것입니다. 그리고 결과적으로 이 아이들의 걸음걸이를 알아볼 수 있습니다.
그러나 레메디는 진짜 지점처럼 이 세상에서 자신의 원고를 인쇄하려는 열정이나 노력이 부족하지 않습니다. 안개가 자욱한 꿈 시퀀스, 매력적인 환경 변형 또는 총알 시간과 같은 게임에 없어서는 안될 소품을 보게 될 것입니다. 내 생각에 CrossfireX의 싱글의 문제는 평가의 관점에서 볼 수 있듯이 모든 것을 완전히 나쁘게 수행하는 것이 아니라 실제로는 아무 것도 수행하지 않는다는 것입니다. 캠페인은 플레이 가능성이나 디자인 면에서 특별하고 기억에 남는 순간이 없습니다. Xbox 360 세대 FPS에서 흔히 볼 수 있는 진부한 상황과 상황의 집합체 역할을 합니다. 2022년에 그러한 콘텐츠는 분명히 모든 사람에게 호소력이 있으며 수십 명의 저격수가 시장에 쉽게 나오지 않습니다.
그러나 모든 병에 대해 생각하고 약간 다른 총격전을 맛보면 게임에 시간을 할애하는 것이 합리적인 것에 집중하기 시작할 수 있습니다. 적어도 Game Pass의 일부로. 멀티플레이어(Unreal Engine 4)와 달리 캠페인은 Remedy의 Northlight 엔진으로 구동되며 게임이 나쁘지 않아 보입니다. 비평가들은 그것을 제시하기를 좋아하지만 모든 것이 문제가 되는 것은 아닙니다. 무엇보다도 엔진은 빛과 그림자의 멋진 플레이를 제공하고 때로는 환경의 적절한 파괴를 보여주고 일부 인테리어에서도 풍경과 소품은 분노로 여기에서 유발하는 방아쇠에 멋지게 반응합니다. 제목에도 멋진 컷신이 있고 주인공들은 스튜디오의 유산을 부정하지 않습니다. 나는 이미 캐릭터를 바꾸는 것에 대해 언급했고, 어떤 순간에는 게임이 공통의 이익을 위해 다른 작업을 수행하는 세 명의 영웅 사이를 병렬로 전환할 때 한 주인공이 다른 주인공에게 의존하기 때문에 매력적이고 흥미진진한 상황을 가져옵니다.
저자의 진짜 문제는 대부분의 플레이어가 이미 비슷한 평균 및 평균 이하 이벤트를 먹었고 절대 정점과 달리 우리가 패자라고 부르는 것에 빠져들기 쉽다는 것입니다.
CrossfireX가 추가 기능이라는 것을 귀하에게 확신시키거나 확신할 계획이 없습니다. 유일한 질문은 고전적인 콜 오브 듀티 정신에 따른 그런 구식 이벤트가 정말로 누군가의 취향에 맞을 수 없는지 여부입니다. 참신함이 불러일으키는 모든 것이 반드시 시대에 뒤떨어지고 쓸모없는 것은 아닙니다. Game Pass에 전체 캠페인이 있었다면 그런 카나페가 누구의 기분을 상하게 하지 않을 것이라고 생각합니다. 솔직히 말해서 최근 몇 년 동안 더 나은 평가를 받은 다른 평균 싱글 슈터가 훨씬 더 많은 것을 제공했다고 생각하지 않습니다. 저자의 진짜 문제는 대부분의 플레이어가 이미 비슷한 평균 및 평균 이하 이벤트를 먹었고 절대 정점과 달리 우리가 패자라고 부르는 것에 빠져들기 쉽다는 것입니다. 그러나 역설적이게도 많은 수의 플레이어와 미디어가 5를 평균으로 받아들이고 전체 등급 척도를 사용하는 데 문제가 있습니다. 결과적으로 평균적인 게임은 종종 7점을 받고 반대로 6/10보다 더 나쁜 것은 많은 사람들에게 실패로 인식됩니다. 그럼에도 불구하고 비슷한 제목이 나오면 분류가 묘한 공백기를 만들고 갑자기 훨씬 낮은 점수에 도달하는 것 같습니다. 나쁜 게임이 마땅히 받아야 할 것을 얻는다는 것을 보여주려는 노력에도 불구하고 아무도 관대하지 않습니다.
내 텍스트는 Remedy에 대한 칭찬이나 변호가 아닙니다. 모든 사람은 자신이 적합하다고 생각하는 대로 게임을 평가할 권리가 있습니다. 객관적이고 정확한 판결은 없습니다. 그러나 캠페인에 대한 비판이 커지면서 나는 평균과 절대 실패 사이에 더 넓은 범위의 등급이 있다고 말하게 되었습니다. 그리고 내 생각에 싱글이 실제로 여기에 속하는 곳입니다. 결국, 우리의 두 가지 흐름을 살펴보고 그들이 당신에게 어떤 영향을 미치는지 알려주십시오.