지난 주말, 스튜디오 Firewalk 개발자들이 팀 슈팅 게임 Concord의 첫 번째 베타 테스트를 진행했습니다. 베타가 출시되기 전부터 번지의 일부이자 데스티니에 관련된 사람들의 행동은 상당한 관심을 끌었지만 반갑지는 않았습니다. 스토리 배경, 특히 실제 게임 플레이를 보여주는 지난 두 개의 영상 이후 인터넷 토론을 통해 이 게임은 오버워치 및 기타 유사한 슈팅 게임의 파생물일 뿐이며 소니가 성공할 수 없다는 의견이 퍼지기 시작했습니다. 그리고 그것은 또한 그가 게임을 무료 플레이가 아닌 프리미엄 타이틀로 제공하고 싶어하기 때문입니다. 비록 가격은 낮췄지만 말이죠. 항상 그렇듯이, 게임 자체만이 품질이나 야망에 대해 말해 줄 것이며, 이 시점에서 나는 여러 면에서 유쾌하게 놀랐다는 것을 인정해야 합니다. 이 게임은 엄청난 경험을 가진 개발자들이 뒤에 있다는 것을 분명히 보여주며, 소니의 자사 타이틀이라는 사실은 프레젠테이션뿐만 아니라 디버깅 수준에서도 볼 수 있으며, 개발자들이 피드백을 잘 활용한다면 베타의 첫 번째와 두 번째 라운드에서 비평가들은 무자비한 판결을 바꾸기 위해 몇 가지 강력한 주장을 얻을 수 있었습니다.
전례 없는 케어
첫 번째 베타 라운드는 PC와 PS5 등 두 대상 플랫폼 모두에서 40유로 이상에 타이틀을 구매한 플레이어에게 제공되었습니다. 그들은 949개의 크라운을 선주문했습니다. 그러나 PlayStation Plus 프로그램의 모든 가입자도 게임에 액세스할 수 있으므로 완전한 비공개 베타에 대해 말할 수 없으며 이는 플레이어 수와 문제 없는 매치메이킹에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 결국 위에서 이미 언급했듯이 Concord 베타에는 최근 다른 멀티 플레이어 액션 테스트 버전에서 예상되는 문제가 발생하더라도 부담이 없었습니다. 매우 드물게 발생하는 게임 충돌, 최소한의 결함, PC에서의 매우 견고한 최적화 및 높은 수준의 그래픽 처리는 나에게 좋은 인상을 주었고 적어도 Sony가 언급된 비용에 대해 적절한 서비스를 제공할 것이라는 확신을 갖게 했습니다. 불행히도 더 이상 주어진 것이 아닙니다.
스토리에 대한 개발자의 기여도 긍정적인 영향을 미치지만 게임 자체에 필수적인 것은 아닙니다. Summer Game Fest에서 본 것처럼 컷신은 잘 만들어졌지만 배경 스토리는 사실 배경 스토리일 뿐이라는 점을 인정해야 합니다. 당신은 처음 몇 초 안에 필수 사항을 배우게 됩니다. 당신은 우주의 일부가 스스로를 Freegunner라고 부르는 용병들이 속한 먼 미래에 있습니다. 그들은 위험한 임무를 수행하기 위해 함께 나가며 끊임없이 서로 경쟁합니다. 개발자들은 매주 플레이어들이 전체 스토리 배경의 전환과 개별 캐릭터 모두에 초점을 맞춘 새로운 애니메이션을 보게 될 것이라고 약속했지만, 게임 내 개별 캐릭터의 캐릭터 표현이 더 이상 없기 때문에 비디오가 울립니다. 비어 있는. 이해하자면, 다양한 능력과 무기를 갖춘 정확히 16명의 서로 다른 영웅이 있지만 메뉴와 열기/닫기 애니메이션에서만 볼 수 있고 다른 방식으로는 나타나지 않으며 생성하는 데 도움이 되지 않습니다. 플레이어-악기 평면 너머의 모든 유대.
다양한 디자인과 다양한 영웅 구성
하지만 결승전에서는 별로 신경쓰이지 않습니다. 왜냐하면 선수들은 어쨌든 대부분의 시간을 경기에서 보낼 것이고, 최종 총계에는 그 선수들만이 들어갈 것이기 때문입니다. 위에서 언급했듯이 Concord 뒤에는 오늘날 가장 많은 상을 받은 이벤트 중 하나에 자신의 경험을 적용한 사람들이 있습니다. 이는 사용 가능한 16명의 프리거너에서 분명히 볼 수 있습니다. Concord는 개별 클래스별 구분을 그다지 강조하지 않지만 메뉴 자체에서 전형이 명확하며 최근에 팀 이벤트를 플레이한 경우 매우 빠르게 길을 찾을 수 있습니다. 글쎄, 부분적으로는 베타에 포함되지 않은 것 중 하나가 게임 플레이 방법에 대한 텍스트 팁 이외의 모든 종류의 튜토리얼이기 때문입니다. 어쨌든 그런 것을 건너뛰기 때문에 이마를 두드릴 수도 있지만 Concord의 내부에는 특히 영웅과 관련하여 Overwatch보다 더 많은 것이 있다는 사실은 여전히 남아 있습니다. 영웅으로 플레이하면서 유기적으로 발생하는 영웅의 점진적인 레벨링을 통해 다른 게임 모드나 경기 상황에 적합한 다양한 능력을 갖춘 영웅의 다른 버전이 잠금 해제됩니다. 그렇기 때문에 게임에는 자신만의 “승무원”을 생성하는 기능이 있으며, 경기에서 그들의 초점과 용도를 나타내는 접두사를 붙여 저장할 수 있습니다. 따라서, 그의 새로운 능력이 당신에게 적합하다면, 동일한 영웅을 다른 수준으로 라인업에 여러 번 포함시키는 것은 드문 일이 아닙니다.
모든 것에 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리긴 하지만, 특히 두 팀 모두 동일한 조건을 가지고 있는 경우에는 개장 시간 동안 캐릭터 움직임이 정말 느리게 느껴질 수 있습니다.
이것은 나중에야 분명해질 요소이며, 적어도 내 관점에서는 개발자들이 지금은 이를 충분히 “판매”하지 않았지만 게임이 무료 플레이가 아닌 이유에 대한 답 중 하나입니다. . 공격의 힘이나 불을 피우는 것과 같은 그에 수반되는 효과의 작은 차이인 경우가 많기 때문에 과장하고 싶지는 않습니다. 하지만 Concord는 기억하는 오버워치보다 더 전술적인 일이 될 수 있음을 분명히 합니다. 이것이 게임과 그 수용에 좋은지 아닌지는 시간이 말해 줄 것입니다. 그러나 Concord에 관심이 있었던 모든 사람이 이 말을 듣고 기뻐하지는 않을 것이라는 점은 이미 분명합니다. 경기 중 다른 캐릭터를 사용하면 설명이 부족한 보너스에도 동일하게 적용됩니다. 이는 다른 캐릭터를 계속 사용하더라도 끝까지 자신만의 버프를 부여할 수 있습니다. 그리고 약간 다른 접근 방식과 데스티니 자체와의 유사성을 강조하는 움직임이 있습니다. 모든 것에 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리긴 하지만, 특히 두 팀 모두 동일한 조건을 가지고 있는 경우에는 개장 시간 동안 캐릭터 움직임이 정말 느리게 느껴질 수 있습니다. 나 자신도 공격적인 캐릭터조차도 움직이는 속도에 불쾌하게 놀랐지 만, 멤버들이 공격에 뛰어 들지 않은 파티와 함께 운이 좋았을 때 조금 기다리는 방법을 알고 주로 선택한 모드에서 제공하는 작업을 완료했습니다. , 기분 좋은 흐름에 빠르게 빠져들 수 있었고, TTK의 밸런스가 부족한 부분도 간과했습니다.
그래서. 이미. 마지막으로. 주사위.
예, Concord의 문제점 중 하나는 캐릭터 간의 상당한 차이입니다. 이는 적어도 현재로서는 공정성 측면에서 동등하지 않습니다. 매우 빠르게, 매우 인기 있는 여러 캐릭터가 캐릭터 목록에 나타났는데, 이는 각 경기가 시작될 때 즉시 사라졌습니다. 팀에 동시에 두 명의 동일한 캐릭터가 있을 수는 없습니다. 이로 인해 실험이 강제되었지만 대부분은 다음으로 끝났습니다. 실패. 예를 들어, 자신을 치료할 수 있는 호감가는 총잡이 레녹스(Lennox)라는 캐릭터를 들 수 있는데, 이는 누구든지 치료할 수 있는 플랫폼의 수에 관계없이 유용합니다. 적에게 칼을 던질 수도 있습니다. 그러나 그의 주 무기인 믿음직한 권총의 공격은 매우 약하고 일반적으로 적의 부활을 강요하기에는 탄창 하나만으로는 충분하지 않습니다. 그러나 모든 캐릭터에게 지루한 재장전이라는 단어가 나오며, 그 동안 액션에서 빠르게 사라지지 않으면 일반적으로 다시 시작해야 합니다. 1대2 및 1대3 싸움은 약간 빠른 다른 게임과 달리 기본적으로 미리 결정되어 있으며 개발자가 조치를 취해야 할 부분입니다. 팀이 협조하지 않는 순간 이런 문제가 표면화되고, 저는 머리를 뜬 채로 한 번 이상 너무 답답해서 경기를 꺼버리고 싶을 정도였습니다.
Concorde에도 부족한 점은 탱크의 느린 움직임과 일반적으로 큰 캐릭터와 일종의 대시 또는 돌격 공격 능력의 균형을 맞추는 것입니다. 예를 들어 Overwatch의 Reinhardt는 적에게 직접 3배 빠른 제트 공격을 가하지만 지역 탱크에는 그런 것이 없습니다. 또한, 적어도 다른 캐릭터에 비해 생명력이 턱없이 부족하기 때문에 어떠한 이점이나 전술적 적용도 효과가 없다고 생각합니다. 그러나 일반적으로 그녀가 베타인 추가 균형을 거쳐야 하는 대부분의 캐릭터에 대해 쓸 수 있습니다. 반대로, 나는 게임 모드가 표준 모드와 동일하거나 약간 수정된 변형이라는 사실에 관계없이 기본적으로 게임 모드에 대해 불만이 없습니다.
탄탄한 지도와 미래에 대한 신중한 약속
캐주얼 플레이어를 대상으로 한 첫 번째 재생 목록에는 클래식 팀 데스매치와 Call of Duty에서 확인된 사살의 변형이 있습니다. 나중에 잠금 해제되는 두 번째 플레이리스트에는 지도상의 구역을 제어하고 방어하는 클래시 포인트 모드가 있습니다. Cargo Run에서는 두 개의 표시된 구역 중 하나로 패키지를 가져가서 추출하는 동안 패키지를 방어하려고 합니다. 모드 메뉴에 대해 제가 비판하고 싶은 유일한 점은(우리는 여전히 베타 버전에 대해 이야기하고 있습니다) 디자인에서 정말 눈에 띄고 Concord 전체와 동의어가 되는 메뉴가 없다는 것입니다. 팀 데스매치에서도 뭔가 특별하다는 느낌은 없었지만, 오히려 잘 관리된 루틴이었는데, 이는 또 합류하는 선수들의 모습이라는 변수에 영향을 받기도 했습니다.
개발자가 자신이 무엇을 하고 있는지 알고 있다는 것은 처리 과정이 충분히 다양하면서도 동시에 명확하고 기억하기 쉬운 지도의 디자인으로 입증됩니다. 저자는 수직성을 간과하지 않고 항상 특정 이점과 위험이 있는 여러 경로를 제공하며 스폰 지점도 훌륭하게 작동합니다. 뒤쪽에. 이는 또한 Firewalk 스튜디오 팀의 엄청난 경험을 보여주는데, 이는 Concord의 가장 큰 약속입니다. 게임은 고유한 경로를 따르며 이동, 전술 및 진행 시스템 측면에서 다른 팀 작업과 다릅니다.