Call of Duty에 싱글 플레이어 콘텐츠의 품질이 변동한다는 사실을 무시하고 특정 부분에서 이를 제공한다면 게임의 주요 콘텐츠는 멀티플레이어입니다. 매년 얼마나 많은 플레이어가 플레이하는지를 고려하면 예상대로 매치메이킹에 대한 다양한 분석과 평가가 나타납니다. 즉, 매치 로비 설정을 관리하고 플레이어를 서로 모으고 대결하는 시스템입니다. 토론 포럼, Reddit 스레드를 방문하거나 Call of Duty의 멀티플레이어에 대한 토론에 참여한다면 조만간 매치메이킹 주제와 작동 방식에 대한 보장된 분석을 접하게 될 것입니다. 보장되지만 인용문으로만 표시됩니다. 지금까지 개별 개발자가 시스템에 대해 공개적으로 이야기하지 않았기 때문입니다. 이제 분명히 플레이어의 압력과 연례 알림 이후에도 마침내 변경되고 있습니다. 게임 블로그의 긴 게시물에서는 매치메이킹의 작동 방식과 고려되는 요소에 대해 자세히 설명합니다.
작년 말에 우리는 매치메이킹에 관해 커뮤니티와 대화를 나누기로 약속했습니다.
오늘의 매치메이킹 정보는 그 대화를 시작하기 위한 것이며 매치메이킹에 대한 지속적인 대화, 프로세스 및 학습 공유가 되기를 희망하는 새로운 시작입니다. pic.twitter.com/Vg3TSJbwUI
— 콜 오브 듀티(@CallofDuty) 2024년 1월 29일
기여에는 Intel 매치메이킹이라는 상당히 명확한 라벨이 붙어 있으며, 여기서 개발자는 플레이어를 매치에 연결하는 시스템이 고려하는 개별 입력 변수를 분석하기 시작합니다. 플레이어의 실력이 우선이라고 생각했다면 착각입니다. 가장 중요한 요소는 연결 자체이기 때문입니다. 좀 더 구체적으로 말하면, 개발자들은 “Ping is King”이라고 말합니다. 따라서 이는 주로 경기에서 누가 누구와 대결할지를 결정하는 반응입니다. 좀 더 구체적으로 개발자들은 로비가 형성된 데이터 센터에 대한 반응을 측정할 뿐만 아니라, 이 값을 플레이어와 지리적으로 가장 가까운 데이터 센터에 대한 반응과 비교한다고 말합니다. 물론 요점은 Call of Duty의 자체 넷코드가 처리하는 지연 시간을 최소화하면서 플레이어에게 가장 원활한 게임을 제공하는 것입니다.
매치메이킹 시스템의 두 번째 중요한 요소는 “매칭 시간”이라는 수량입니다. 이는 단순히 모드나 재생 목록을 선택한 후 선택한 맵을 무기로 돌아다닐 수 있기 전에 구분하는 시간입니다. 여기에서 개발자들은 다른 맵, 아마도 더 인기 있는 맵이 제공되는 다른 맵에 들어가기 위해 로비를 떠나는 것이 결승전에서 전체 프로세스의 속도를 높이지는 못하지만 마지막 순간에 던져지는 다른 플레이어에게 영향을 미칠 수 있다는 점을 지적합니다. 이미 진행 중인 경기에 참여하는 것과 유사합니다. “그러나 우리의 목표는 플레이어가 경기를 기다리는 것보다 경기에서 더 많은 시간을 보내는 것입니다”라고 개발자는 말하지만 시간을 측정하고 계산하는 방법에 대해서는 자세히 설명하지 않습니다.
그러나 아마도 가장 짜증나는 부분이 바로 플레이어의 능력, 즉 스킬에 따른 구분입니다. 로비에서 레벨을 보면 여러분보다 훨씬 더 많이 플레이하고 잠금 해제한 플레이어를 여러 번 보았을 것입니다. 그러나 이는 스킬 평가와 별로 관련이 없습니다. 기본 수량은 킬 수, 사망 수, 승패 수이기 때문입니다. 보다 구체적으로 개발자들은 “더 많은 것”이 있다고 말하지만 이러한 지표는 시스템이 비슷한 위치에 있는 플레이어를 연결하는 데 가장 중요합니다. 그러나 다음 텍스트에 따르면 매치메이킹은 실제로 현재 성능만 고려하며, 이는 특정 플레이어의 장기적인 위치를 반영하지 않습니다. 이러한 이유로 개발자들이 아무도 좌절하지 않도록 기술의 차이를 제한하려고 노력한다고 말하지만 정말 다양한 플레이어가 로비에서 만나는 일이 계속 일어날 것입니다. 계속해서 죽어가는 약한 플레이어와 게임이 너무 쉽고 도전적이지 않기 때문에 변화를 원하는 경험이 많은 플레이어가 있습니다. 그러나 Call of Duty가 반드시 최선이거나 가장 적절한 옵션은 아닌 순위 시스템을 확립할 때까지 기술에 따른 구분은 항상 다소 불분명하고 정확하지 않습니다.
마지막으로 Call of Duty의 작성자는 프로필이 유사한 플레이어의 순위를 매기고 여러 커뮤니티 질문에 답하기 위해 플랫폼, 제어 방법 또는 음성 채팅 활성화 여부와 같은 기타 명백한 요소를 다시 확인합니다. 따라서 우리는 예를 들어 Call of Duty가 멀티플레이어 매치에서 봇을 사용하지 않는다는 것, 콘텐츠 제작자나 영향력 있는 사람이 특별히 선택된 플레이어 그룹과 짝을 이루지 않는다는 것, 게임 내 지출이 매치메이킹이 특정 사람을 대하는 방식에 영향을 미치지 않는다는 것을 확실히 알게 됩니다. .