좋은 이야기를 만드는 것은 책, 영화, 시리즈는 물론 게임에도 다양한 정도로 적용되는 매우 어려운 일입니다. 주요 문제 중 하나는 나쁜 이야기는 일반적으로 누구에게나 빠르게 감지되며 확실히 시나리오 작가나 작가 자신일 필요는 없다는 것입니다. 게임에서 이것은 줄거리뿐만 아니라 대화와 컷씬에서도 볼 수 있으며 일부 스튜디오가 스토리 작업에서 일정하게 유지된다는 사실을 고려하면 좋든 나쁘 든 기대의 일부이기도합니다. . BioWare의 경우 Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect 또는 Dragon Age에 대해 이야기하든 간에 플레이어가 품질에 의존할 수 있다는 것은 수년 동안 사실이었지만 이 스튜디오에서 항상 이상적인 것은 아니었습니다. 현재 추세로 인해 BioWare와 양질의 스토리 사이의 연결이 적용되지 않을 가능성이 있습니다. 이것은 가장 유명한 사람 중 한 명인 David Gaider에 의해 표시됩니다. 그는 드래곤 에이지 시리즈를 플레이어들에게 특히 인기 있게 만든 사람으로, 그가 스크립트를 만들고 작성하는 데 도움을 주었습니다. 그러나 그는 드래곤 에이지: 인퀴지션 출시 2년 만에 회사를 떠났고, 요즘 SNS를 통해 불타는 이유 중 하나를 공개했다. Gaider는 BioWare가 과거만큼 시나리오 작가를 소중히 여기지 않으며 몇 년 전 회사에 더 많은 텍스트와 더 나아가 이야기를 덜 갖도록 압력이 가해 졌다고 제안합니다.
글쓰기는 지속적으로 저평가되는 분야 중 하나입니다. 모든 사람이 자신이 할 수 있다고 생각하는 것입니다(“나는 문장을 쓸 수 있습니다! 나는 어떤 이야기인지 압니다!”). 그렇다면 왜 많은 비용을 지불해야 합니까?
— 데이비드 게이더(@davidgaider) 2023년 5월 2일
게임용 스크립트 작성에 대한 Gaider의 Twitter 스레드는 어떤 도전에 대한 후속 조치나 다른 토론에 대한 응답으로 오지 않습니다. 유명한 시나리오 작가는 분명히 그에 따르면 게임 개발에 깊이 뿌리 박힌 문제를 지적하고 싶었습니다. 글쓰기 많은 사람들이 쉽게 마스터할 수 있다고 생각하는 과소평가된 분야입니다. “그럼 왜 [za scénáře] 너무 많이 지불하지 않습니까?” Gaider는 자신의 의견으로는 현재 각본 작업이 어떤 단계인지 설명하고 설명하기 시작하도록 수사적으로 요청합니다. Gaider는 많은 사람들이 실제로 할 수 있는 일이 별로 없다는 느낌으로 게임 산업에 뛰어든다고 말합니다. “저는 그래픽도, 프로그래밍도 못하는데 시나리오 작가가 될 수 있을까요? 게임을 테스트하는 것보다 낫습니다.” Gaider는 마치 게임 공간에서 이 기술이 누구의 지식이나 기술을 필요로 하지 않는 것처럼 설명하고 아이러니하게 덧붙입니다.
그러나 그는 이전 고용주인 앞서 언급한 BioWare 스튜디오로 이동하고 최근 몇 년 동안 자신의 접근 방식을 다소 가혹하게 평가합니다. “좋은 스토리와 캐릭터로 성공과 명성을 쌓아온 바이오웨어도 작가를 높이 평가하던 회사에서 우리가 조용히 고통받는 회사로 서서히 변해가고 있습니다.”라고 Gaider는 말합니다. 그는 떠나기 전에 자신의 느낌이 값비싼 내러티브가 이미 회사가 이륙하는 것을 방해하는 잔재로 여겨졌다고 덧붙였습니다. 이는 실제로 우리가 BioWare에서 정확히 기대하지 않는 것처럼 들립니다. “무거운 기소처럼 들릴지 모르지만 2016년에 회사를 떠날 때까지 제가 분명히 느꼈던 것입니다. [scénářů] 한계”라고 Gaider는 밝힙니다. 하지만 시나리오 작가에 따르면 요술지팡이를 휘두르며 좋은 이야기를 만들어낼 수는 없고, 팀 전체의 지지와 우선순위가 필요한 일이다.
나는 현재의 BioWare를 모릅니다. 결국 7년은 상황이 바뀌기에는 많은 시간입니다. 어느 쪽이든 정말 잘 되길 바랍니다.
— 데이비드 게이더(@davidgaider) 2023년 5월 4일
PC게이머 매거진이 지적하듯이 요즘 텍스트 콘텐츠 제작이라는 화두도 인공지능과 연결돼 흔들리고 있다. 일부 서클에서는 AI의 도움으로 생성된 텍스트가 인간을 대체할 수 있다는 느낌이 널리 퍼지기 시작했습니다. 이는 실제로 가능하지만 적어도 현재로서는 어느 정도 그리고 기대와 관련하여만 가능합니다. 품질보다 수율을 우선시한다면 AI는 매우 효과적인 도구로 보일 수 있지만 복잡하고 긴 텍스트의 연속성과 무결성 유지와 관련하여 지금까지 유일한 진정한 보장은 사람입니다. 그러나 Gaider가 인정하듯이 사람들은 지불한 만큼 얻습니다. 따라서 텍스트를 작성하거나 생성하는 접근 방식에는 선험적인 평가가 없으며 모든 것이 초기 기대치에 부합해야 합니다. 그리고 우리가 BioWare로 돌아가면 Gaider는 7년은 긴 시간이며 BioWare에서 무엇이 바뀌었는지, 어떤 방향으로 바뀌었는지 모른다는 게시물 스레드에 대한 답변에 매우 공정하게 추가합니다. 현재 Stray Gods의 Summerfall 스튜디오에서 일하고 있는 시나리오 작가는 “어느 쪽이든 정말 잘 되길 바랍니다.”라고 결론지었습니다.