얼리 액세스에서 Baldur’s Gate III를 반복적으로 플레이했지만 항상 3년 미만의 공간에 걸쳐 긴 휴식 시간이 멋지게 퍼져 있었지만 정식 버전이 도착했을 때 나를 기다리고 있는 것은 준비되지 않았습니다. 분명히 Larian의 개발자는 궁극의 Dungeons & Dragons 시뮬레이터를 만들기 위해 많은 요소를 결합하고 플레이어에게 매일 밤 같은 생각을 가진 친구 그룹을 만나 영웅의 피부를 차려 입고 노력하고 있다는 느낌을줍니다. 게임 마스터가 파티의 모든 변덕과 변덕에 진정으로 대비되어 있는지 끊임없는 미소와 찡그린 얼굴로 테스트하십시오. 나는 마지막에 있지 않고 아마도 오랫동안 있지 않을 것입니다. 그러나 첫 번째 막과 두 번째 부분에서 내가 본 모든 것은 오늘 아침에 할 수 있는 더 좋은 일이 없다는 것을 암시합니다. 실수나 순전히 좌절의 순간이 없는 것은 아니지만.
다르게 플레이
수백만 명의 플레이어가 게임을 시작했을 가능성이 가장 높은 시점에 Baldur’s Gate III가 무엇인지 설명하려면 제목이 게임 웹 사이트의 콘텐츠를 채우고 있으며 스트리머 또는 YouTube 사용자가 모험을 보도록 초대하는 것은 아마도 불필요할 것입니다. 그리고 위의 내용을 많이 따르지 않았더라도 Baldur’s Gate III가 RPG라는 것을 짐작했을 것입니다. 나 자신을 위해 D&D 규칙의 사용과 플레이어를 제한하려는 Larian 개발자의 신중한 작업으로 인해 현재 시장에서 사용할 수 있는 가장 순수한 것 중 하나라고 덧붙일 수 있습니다. 가능한 적게. 이 게임의 가장 큰 장점은 RPG 플레이어라도 익숙했던 것과는 조금 다른 생각을 하게 만든다는 것입니다. 비슷해 보이는 많은 타이틀에서 반복되는 템플릿은 일반적으로 Faerûn에서 직면하는 상황에 대한 유일한 가능한 해결책이지만, 스스로 상자에서 벗어나면 원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다.
젤다의 전설 시리즈의 마지막 두 부분에 몇 시간 밖에 걸리지 않았지만 플레이어에게 접근하는 Baldur ‘s Gate III의 원리는 저와 매우 비슷해 보입니다. 머릿속으로 상상할 수 있다면 대부분 플레이 가능하며 전투뿐만 아니라 세계를 탐험하거나 NPC와 상호 작용하는 데에도 적용할 수 있습니다. 나는 지난 며칠 동안 Baldur’s Gate III에서 신발을 벗고 누군가에게 던질 수 있다고 몇 번이나 암시했지만 기본적으로 그것이 어떤 옵션이 있는지에 대한 정확한 정의입니다. 사실, 그것들은 주문을 사용하여 물건을 조작하는 것과 같이 훨씬 더 정교하기도 합니다. 그런 다음 주문을 무언가 또는 누군가에게 떨어뜨려 예를 들어 제대로 진행되지 않는 작은 접전을 끝낼 수 있습니다. 언뜻보기에 당신이 확실히 원하는 것을 숨기는 상자를 여는 방법에 대한 복잡한 퍼즐을 누군가가 해결하는 동안, 예를 들어 파티에서 적합한 캐릭터의 작업이나 자신의 능력 또는 주문 개발, 도구를 가질 수 있습니다. 즉시 잠금을 해제하십시오. 대화 중에 누군가에게 무언가를 설득할 수 있습니다. 그것이 전혀 사실이 아니더라도 다른 쪽에서 놓칠 수 없는 이야기, 대화 및 싸움의 일부를 피할 수 있습니다. 찾을 방법이 없기 때문입니다. 밖으로. 다른 플레이어 중 한 명이 상황을 어떻게 처리했는지 알려줄 때만 그들에 대해 알 수 있으며, 그러면 게임이 어떻게 다를 수 있는지, 게임을 다시 시작하면 무엇을 경험할 수 있는지에 대한 매혹적인 대화의 관련 효과가 발생합니다. 그리고 다시.
자가 수유
많은 시간 동안 나는 미소를 지어야 했고, 약간의 허영심과 함께 적어도 내가 마법의 어슬렁거림의 도움으로 고블린 무리를 심연으로 보낸 다음 그들을 밀어냈는지 또는 내가 아래에 기름을 쏟았을 때 얼마나 대단한지에 대해 조용히 자랑해야 했습니다. 몇 걸음 만에 적의 발을 밟은 다음 불이 붙은 검으로 불길을 터뜨립니다. 인정되고 약간 위장된 유머로 가득 찬 훌륭한 상황은 종종 뻔뻔하게 누군가를 발명하거나 위협하려고 시도하여 주어진 상황에서 꿈도 꾸지 못했던 일이나 다른 특권을 강요할 수 있는 대화를 가져옵니다. 물론, 모든 것은 주사위 굴림과 관련된 엄청난 양의 무작위성(확률이라고 말해야 합니다)의 영향을 받지만, 심지어 그것들도 Baldur’s Gate III에서 내가 좋아하는 순간이며, 나는 긍정적이든 부정적이든 매번 그 결과를 받아들입니다. 나는 또한 시스템이 작동하지 않고 고의적으로 실패한 롤이나 액션에 대해 더 높은 확률을 제공한다고 개발자를 비난하는 것과는 거리가 멀지만 탁상용 게임을 해본 사람이라면 누구나 D&D나 Dragon’s Lair일 필요는 없었습니다. , 때때로 당신이 자신을 슬라이스해도 작동하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 이 시점에서 상황이 논리적이거나 믿을 수 없어 보인다고 말하는 것이 안전합니다. 예를 들어 정말 큰 암컷 Owlbear를 화살로 쏘려고 하는데 짧은 거리에서 빗나갔지만 게임은 이 점에서 일관되게 유지됩니다. 그리고 적어도 지금은 나는 그것에 어떤 신용도 주지 않을 것입니다.
그러나 어드벤처 게임과 같이 많은 아이템을 결합하여 구성되는 언급된 자유는 약간 피곤할 수 있으며 장난감 중 하나가 아닌 경우 Baldur’s Gate III의 많은 마법이 감시 장치. 이것은 판단이 아니라 누구나 원하는대로 플레이 할 수 있지만 많은 의견과 토론을 바탕으로 플레이어 간의 이러한 차이가 게임에 대해 너무 과장된 것에 대한 오해로 이어진다는 의견에 이미 도달했습니다. 경비원의 지속적인 감시를 받고 있지만 동시에 구출하려는 사람이 있는 감옥의 일부가 상자와 통으로 완전히 보호될 수 있다고 상상하십니까? 즉, 아무도 당신의 행동을 볼 수 없고 죄수는 아무도 모르게 조용히 탈출할 정도로? 또는 예를 들어 상대적으로 중요한 한 명의 적과 대화에 참여하고 토론 중에 그가 주의를 기울이지 않을 때 단순히 그를 심연으로 밀어 넣을 수 있습니까? 나는 그다지 똑똑하지 않았기 때문에 그와 그의 파워업을 싸우는 데 2시간(2시간)을 보냈고 실제로 얼마나 쉬울 수 있었는지 알아보았습니다. 그리고 다른 때는 예를 들어 투명 물약을 마시고 위험한 좁은 복도를 통해 몸을 쭉 뻗고 회전 모드를 끈 후 지금까지 아무도 모르게 나에 대해 즐겁게 계속했습니다.
움직임 예, 향수 없음
하지만 앞으로 와야 할 전투에 대해 너무 오래 이야기하고 싶지는 않습니다. 그마저도 얼리 액세스를 플레이하기 전에도 약간 긴장했던 것이기 때문입니다. 여기에서도 내 두려움은 충족되지 않았습니다. 무력충돌을 위한 게임이라는 사실을 제쳐두거나, 그들을 피할 수있는 가능성이 그들에게 너무 호의적으로 접근하고, 싸움 자체가 결과를 가져오고, 긴장이 부족하지 않으며, 결국 모든 것을 어떻게 든 관리한다면 만족감과 만족감이 부족합니다. 성공의 열쇠는 균형 잡힌 영웅 그룹을 갖는 것입니다. 특히 능력에 관계없이 좋아하는 영웅을 선호하는 경우 항상 완벽하게 작동하지 않을 수 있습니다. 그러나 Baldur’s Gate III는 Dungeons & Dragons의 100% 디지털 버전이 아니므로 누군가 죽으면 최종적인 것이 아니며 대부분의 탁상 모험과 달리 저장하고 게임으로 다시 가져올 수 있습니다. 물론 이전에 저장된 위치로 돌아가는 것만이 아닙니다. 그런 다음 턴 기반 결투 자체는 무엇을 할지 결정할 수 있는 충분한 공간을 제공할 뿐만 아니라 머릿속에서 몇 가지 향후 동작을 계획할 수 있습니다. 캐릭터가 어디로 갈 수 있는지, 어떤 주문이나 공격 유형이 있는지, 다른 행동에서 무엇을 할 수 있는지 명확하게 볼 수 있습니다. 이것은 싸움을 읽기 쉽게 만들지 만 여전히 긴장된 상태를 유지하고 빠르게 시큼해질 수 있습니다. 싸움이 필러처럼 느껴지지 않는 것도 중요합니다. 즉, 단순히 플레이어의 주의를 끌기 위해 게임이 의지하지만 더 깊은 의미는 없습니다. 대부분의 싸움에서 당신은 그들이 일어난 이유와 그것이 미칠 수 있는 영향을 완전히 이해하고, 예를 들어 실제로 아무도 죽이지 않고 문제의 상대에게 그것이 얼마나 무의미했는지에 대해 이야기함으로써 완화하거나 변경하려고 시도할 수 있습니다. 합의에 도달하는 것이 좋습니다.
곳곳에서 적의 수와 힘으로 인해 불공평 해 보이는 충돌도 발생합니다. 하지만 위에서 설명한 창의적인 접근 방식을 잊어버리고 환경에 도움이 되지 않는 순간이 보통 있습니다. 그러나 이 트랙으로 다시 건너가면 일반적으로 저울의 균형을 맞출 수 있으므로 여기저기서 쓰레기로 가득 찬 상자와 상대 중 한 사람의 머리에 떨어뜨린 것이 크게 도움이 될 것입니다. 그러나 나는 전투, 또는 오히려 턴 시스템이 Baldur’s Gate III를 이전의 “추적” 부분과의 결속을 끊은 속편으로 만든다는 데 동의하며, 전투가 실제로 일어난다면 무엇이 바뀔지 보는 것은 매우 흥미로울 것입니다. 시간. 나는 현재 시스템이 작동하고 약간 향수를 느끼기 때문에 너무 슬프지는 않지만 확실히 중요한 마찰 지점이며 솔직히 시리즈의 맥락에서 내가 그것을 좋아하는지 여부는 여전히 확실하지 않습니다. 역설적이게도 이야기가 더 나빠서 끝내기 전에 논의하고 싶지는 않지만 조금 더 기대했을 수도 있습니다. 장소에서 나는 깊이, 더 흥미롭거나 더 강한 순간이 부족하고 아마도 1 막과 2 막 사이에 더 중요한 구분이 없습니다. 이것은 Baldur’s Gate III가 대화, 내러티브 또는 나를 놀라게 한 순간으로 가득 차 있지 않다는 말은 아니지만 전체 게임에서 약 50시간을 보낸 후 개발자가 자유와 무한한 가능성에 더 많은 관심을 기울인 것을 느낍니다. D&D 세계의 모든 모험을 하나로 묶는 것보다 게임 플레이.
거의 매 시간 플레이하거나 다양한 결함으로 인해 최적화가 더 나빠지는 기술적 결함이 증가함에도 불구하고 오랫동안 게임에서 느끼지 못한 것을 여전히 경험하고 있습니다. 그래서 앉아서 놀고 싶은 강한 충동. 그렇게 고전적이지는 않지만, 게임을 좋아할 때 게임을 즐기고 잠시 동안 자유 시간을 채우기 위한 최고의 선택이 됩니다. 하지만 평범한 활동 중에도 게임에 대해 생각하게 만드는 것,…