몇 번의 대규모 확장과 기본 게임의 크기 덕분에 저는 이미 Assassin’s Creed Valhalla에서 150시간 넘게 플레이했습니다. DLC가 포함된 시리즈의 마지막 부분이 지금까지 나에게 얼마나 영향을 미쳤는지 고려하면 어떤 식으로든 자랑스럽게 생각하는 숫자가 아닙니다. 다른 한편으로는 최소한 다른 확장 기능의 품질을 실제로 평가하고 비교할 수 있는 기회를 제공합니다. 그리고 솔직히 – 내 자신과 모순되는 것처럼 보일 수도 있지만 – 나는 상당한 관심을 가지고 Dawn of Ragnarök라는 확장팩을 기대했습니다. 처음부터 스트리밍을 시청했다면 새로운 게임 메커니즘의 기본 전제와 개요를 알고 있을 것입니다. 그들은 플레이 방식과 우리가 아직 얻지 못한 가능성에 더 큰 영향을 미치겠다고 약속했지만, 발할라에서 풀린 시간의 총점에 내가 추가한 또 다른 15시간 후에, 나는 단지 오래된 지인들을 진술해야 합니다-약속 , 실수.
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출처: 유비소프트
Druids나 Paris의 경우와 마찬가지로 Dawn of Ragnarök는 Ravensthorp에서 시작됩니다. 이번에는 사절이 부두에 오지 않지만 중급생을 위한 바이킹 환각의 다음 수업에서 북유럽 신의 영역으로 당신을 보내기 위해 샤먼 발카에게 가야 합니다. 당신은 그녀의 오두막에서 잠을 자지 않을 것이지만, 아무리 이상하게 들리더라도 겨우살이를 태우게 될 것입니다. 그러나 Eivor 또는 Eivor가 Havi(오딘 신의 여러 형태 중 하나)가 되는 방식은 경험에 전혀 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 싸울 이유가 있고, 우주의 아버지가 항상 이유를 찾을 것이라고 내기하는 것입니다. 이번에는 의식적이든 무의식적이든 간에 발드르의 아들이 교활한 불의 신인 Surtr에 의해 납치된 것입니다. 그는 신의 라그나로크 심판의 첫 번째 단계를 수행하기 시작합니다. 마지막 단계에서는 끝없는 불이 전 세계를 집어삼킬 것입니다. Havi의 임무는 매우 개인적인 것으로 여겨지는 그의 아들을 구하는 것 뿐만 아니라 개발자는 플레이어에게 항상 상기시키기 위해 많은 대화에서 가스를 밟습니다. 그러나 또한 더 높은 이익을 위해, 또는 적어도 Odin(그렇지 않으면 상당히 이기적인 놈)이 통치하고 그가 가장 좋아하는 무지개 다리 Bifröst의 전망을 즐길 수 있는 제국을 보존하기 위해.
나, 모든 것
줄거리는 그다지 눈부시지 않지만, 북유럽 신화에 얽혀 있다는 점을 높이 평가하는데, 이는 랑가로크의 진행 과정을 감안할 때 이해가 됩니다. 또한 스바르탈프하임(Svartálfheim)의 드워프(dwarves)와 어두운 알프스(dark alps)의 영역을 방문할 기회는 비록 잠시 동안이지만 눈으로만 상쾌합니다. 이해를 돕기 위해 개발자는 명시적으로 새로운 것을 내놓지 않았으므로 본토의 떠 있는 섬과 들쭉날쭉한 암석의 금빛 봉우리를 제외하고 환경은 계속해서 당신이 이사한 영국을 생각나게 할 것입니다. 발할라의 주요 부분. 면적면에서 지도는 Vangrim, Gullnamar 및 Svaladal의 3개의 큰 지역으로 나뉘며, 지도 중앙에 왕궁이 있고 사방에서 Eitri를 누르게 됩니다. 게임 세계가 크다는 말은 충실한 탈것을 타고 탐험을 떠났을 때의 느낌을 포착하지 못할 것입니다. 숫자로 따지면 30제곱킬로미터로 추산되지만 아마도 그 어느 때보다도 개발자들이 리뷰에 언급된 숫자에 놀랄 수 있도록 단순히 늘리고 늘였다는 생각이 듭니다. 불행하게도, 각본가들이 라그나로크의 시작을 위해 쓴 이야기는 그 10~15개 안에 완료될 것이며, 모든 보물 장소에 착수할 도덕적 힘이 없다면 당신은 장난스럽게 하프 맵을 처리할 것입니다. 그리고 아마도 세 번째.
그러나 성공적인 무기나 방어구를 포함하여 다양한 맵이나 새로운 아이템으로 1,049 크라운을 구매한 플레이어에게 보상을 제공하려는 개발자를 비난하는 것은 의미가 없습니다. 그러나 어떤 발명에 대한 무시할 수 있는 노력과 확장 처리의 눈에 띄는 게으름과 대조적으로, 나는 그것을 대가를 치르고 비판할 수 있습니다. 이는 종종 템플릿리즘과 재활용을 전혀 위장하지 않습니다. 레벨이 자동으로 계산되는 고급 노련한 파이터나 그린혼으로 Ravensthorp에 불을 붙이더라도 지금까지 해오던 대로 정확하게 수행할 싸움을 많이 발견하게 될 것입니다. 매우 혁신적인 위치는 아니지만 새로운 위치로 인해 게임에 한 시간 더 머물 수 있는지 여부는 귀하에게 달려 있으며, 이는 아마도 Ragnarök의 가장 큰 문제일 것입니다. 우리가 아직 실제로 볼 수 없었던 적들에 의해 상황이 개선되지는 않았지만 다시 전투의 조건을 바꿀 특별한 것은 없습니다. Jotuni는 얼음으로 만들어졌으며 홍합은 말 그대로 변화에 대한 증오를 불태울 것이지만 영국에서 만난 모든 사람들처럼 홍합을 잘라야 합니다.
드워프 징글
물론 내가 원래 생각했던 것보다 훨씬 적긴 하지만 한 가지 중요한 것이 있습니다. 이것은 드워프의 귀여운 순진한 모습으로 처음에 드워프로부터 받게 될 Hugr-rip 팔찌입니다. 오딘이 되어 근육과 다른 악마 해충의 침입으로부터 그들을 도울 것입니다. 하지만 조금 전에 말했듯이 모든 것은 오로지 자신의 일에만 관심이 있기 때문에 허그립이 기꺼이 이용하더라도 무심코 드워프들을 도울 뿐입니다. 어떻게, 당신은 물어? 기본적으로 타락한 적의 정수를 위한 진공 청소기이므로 타락한 머스펠을 통해 이렇게 팔찌를 충전하면 유비쿼터스 용암 호수 표면을 두려움 없이 걷기 시작할 수 있습니다. 그러나 이런 식으로 무기에 불을 붙이고 적에 불을 붙이거나 까마귀로 환생하여 하늘을 날거나 더 짧은 거리로 순간이동하여 매복에서 순진한 적을 잡을 수 있습니다. 물론 새로운 기술은 무제한이 아니며 항상 시간 제한이 있습니다. 그러나 이것은 해를 끼치 지 않으며 특히 공간적 장애물을 극복해야하는 구절에서 큰 적용을 찾습니다. 그러나 전투 자체에서 나는 매우 산발적으로 그들에게 접근했습니다. 왜냐하면 Hugr-rip 및 정기적으로 모니터링하고 재충전해야 하는 다른 지표와 달리 내 Eivor는 자체적으로 충분히 강하고 나만의 콤보를 경험했기 때문입니다.
우리가 아직 실제로 볼 수 없었던 적들에 의해 상황이 개선되지는 않았지만 다시 전투의 조건을 바꿀 특별한 것은 없습니다.
따라서 결투나 컷신으로 인해 즐기는 발할라의 다음 플레이를 명시적으로 갈망하지 않는 경우(이것이 타당한 이유가 됩니다. 방문. Ubisoft에서 일하는 사람들에게 리스킨에 대해 이야기하는 것은 무례하다는 것을 알게 될 것입니다. 그런 거대한 땅을 준비하고, 무너지지 않고 그 안에 있는 것들이 의도한 대로 작동하도록 하는 것이 쉽지 않다는 것을 충분히 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 예를 들어 전투 중에도 침착하게 반응을 멈추는 인공 지능 분야에서 휴그립을 사용하여 현재의 적의 형태를 취했다면 더 많은 일을 할 수 있었을 것이라고 생각합니다. 또한 개발자들이 오딘이 아니라 주인공 발할라의 까마귀인 시닌이라는 새의 주소를 의도적으로 무시했다는 사실도 마음에 들지 않습니다. 그리고 컷 장면 밖에서 Eivor라는 이름으로 Havi를 가끔 언급하는 것도 눈에 거슬리지 않습니다. 이것들은 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 작은 것일 수 있지만 대부분의 Ubisoft 게임이 안락한 영역에서 벗어나 새로운 것을 제공하는 것을 매우 꺼리는 분위기에서 인내심을 잃은 사람들에게 방앗간에는 쓸모없는 물일 뿐입니다.