수년간의 개발 끝에 Human Head Studios의 Prey가 2006년에 출시되었습니다. 속편은 첫 번째 제작자가 작업했으며 Bethesda에 의해 취소되기 전에 가장 기대되고 흥미로운 게임 중 하나였습니다. 불행히도 결코 시도할 수 없는 타이틀 차트의 1위를 차지했습니다. 새로운 Prey가 2017년에 마침내 나왔을 때 번호가 없었고 일종의 재부팅이었고 원래 작가는 아무 관련이 없었습니다. 게임은 Arkane Austin 스튜디오에서 만들었습니다. 그러나 실제로는 그녀의 이름이 훨씬 더 복잡했습니다.
게임 개발을 이끈 Raphaël Colantonio는 Arkane Austin 스튜디오의 누구도 새 게임이 Prey라고 불리는 것을 원하지 않았다고 밝혔습니다. 그리고 타인의 브랜드로 신제품을 출시하는 것은 불쾌한 일이었다고 합니다. Arkane Studios의 설립자는 더 이상 회사에서 일하지 않으며 게임이 원래 Prey로 만들어지지 않았다는 사실 자체가 뉴스가 아닙니다. 새로운 IP를 제시하고 추진하는 것이 어려울 수 있기 때문에 기존 브랜드를 사용하고 싶어하는 Bessda와 함께 이전에 이야기되었습니다. 하지만 제목의 네이밍을 둘러싼 논쟁은 훨씬 더 감정적이고 복잡했던 것 같다.
“나는 게임이 Prey라고 불리는 것을 원하지 않았고 언론 앞에서 말해야 했습니다.”
Raphaël Colantonio는 Academy of Interactive Arts & Sciences의 배너 아래 게시된 새로운 Game Maker’s Notebook 팟캐스트에서 이에 대해 이야기했습니다. 네이밍이 고통스러웠다”고 말했다. “나는 게임이 Prey라고 불리는 것을 원하지 않았고 언론 앞에서 예라고 말해야 했습니다.”라고 그는 회상합니다. 그는 거짓말을 싫어하고, 개인적인 거짓말은 아니었지만 여전히 Prey IP를 계속하고 싶다고 언론에 말하는 것이 미안하다고 말했습니다.
문제가 있는 사람은 그뿐만이 아니었습니다. “나뿐 아니라 팀의 누구도 이 게임을 프레이라고 부르는 것을 원하지 않았습니다.” 그는 계속해서 회사가 그와 팀에 제공한 재정적 안정에 감사하지만 타이틀을 들었을 때 기분이 상했다고 말했습니다. 프레이여야만 했다. 그는 그것이 실수라고 생각했고 마케팅을 위한 명명의 이점을 의심했습니다. 그는 원작의 팬들이 그것을 좋아하지 않을까 걱정했다. 그리고 오리지널 프레이를 좋아하지 않는 사람들은 그것 때문에 새로운 게임에 관심을 갖지 않을 것입니다. 그리고 매출이 기대에 못 미치는 것도 사실입니다.
“그들의 IP를 훔쳐 그것을 도용하려는 것은 결코 우리의 의도가 아니었습니다. 역겹고 그러고 싶지 않았어요.’
모든 것이 너무 지나쳐서 2006년 프레이 작가들에게 사과해야 할 필요성을 느꼈습니다. “그들에게도 뺨을 맞았습니다. 나는 그들에게 여러 번 사과하고 싶었다. 나는 그들을 알지 못하기 때문에 그 선택권이 없었습니다. 그들의 IP를 훔쳐 우리의 것으로 만드는 것은 결코 우리의 의도가 아니었습니다. 역겹고 하고 싶지 않았습니다.”라고 콜란토니오가 설명합니다. 이것이 아르케인이 스튜디오를 떠난 이유라고 한다. 그는 자신이 더 이상 이 배를 조종하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 이는 2010년 베데스다 인수 당시 베데스다로부터 받은 약속과 완전히 상반되는 것으로, 경영진의 누구도 업무에 간섭하지 않겠다는 약속이었다.
Raphaël Colantonio는 1999년에 Arkane을 설립하고 18년 동안 경영을 하다가 떠났습니다. 그는 지쳤고 아들과 더 많은 시간을 보내고 싶었습니다. 오늘날 그는 그들의 먹이가 원래의 먹이와 관련이 없으며 결코 관련이 없다고 공개적으로 말합니다. 그는 자신의 작품을 다른 것으로 치부하는 것은 자신의 내면에 있는 예술가에 대한 모욕이라고 말합니다. 한편, 단순히 매출 증대를 위해 브랜드가 게임에 손을 댄 것은 비디오 게임 역사상 처음 있는 일입니다. 또는 잘 알려진 브랜드가 재부팅으로 크게 변경된 경우