Age of Mythology의 귀환은 제가 실제로 관심을 갖고 기대했지만 약간의 두려움도 느꼈던 몇 안 되는 리마스터 중 하나였습니다. 2002년에 나온 원작은 어린 시절의 게임으로, 전투에서 적을 물리치고 맵 편집기를 실험하면서 셀 수 없이 많은 시간을 보냈습니다. 히드라와 거인 사이의 장대한 전투 시나리오를 만들어내는 킬링 타임은 월드 오브 워크래프트의 발견으로 끝났고, 실시간 전략에 대한 좋은 추억만 남았습니다. 따라서 나는 고대 신들에게 현대화로 인해 상처를 입지 않도록 기도했습니다. 예를 들어 Total War: Rome 및 Praetorians라는 재작업된 타이틀에서 이러한 현상이 발생했습니다. 다행히도 내 기도는 응답되었고 Age of Mythology: Retold는 그만한 가치가 있었습니다.
신의 맛으로 변화
22년은 긴 시간이므로 한때 Age of Mythology에서 효과가 있었던 게임 플레이가 더 이상 오늘날 설정된 표준을 충족하지 못하고 그것을 기억하는 사람들만이 감상할 수 있을 것이라고 가정하는 것이 타당합니다. 그러나 더 유명한 Age of Empires 시리즈의 신화적인 부분의 경우 게임 메커니즘이 시대를 초월했다고 주장할 수 있습니다. 원래 세 세력(그리스인, 이집트인, 또는 북유럽인과 나중에 추가된 중국인과 아틀란티스인은 다양한 유형의 군인, 공성 무기, 신화적인 유닛, 건물, 신의 은총을 생성하는 시스템 및 농업으로 상징되었습니다. 그러나 가장 큰 차이점은 경제와 군대 및 궁극적인 능력에 대한 다양한 개선을 잠금 해제하는 신을 선택하는 것이었습니다. 전투는 시리즈에서 도입한 가위바위보 시스템에 의존했고, 수적 우위가 아닌 적절한 유닛 선택으로 승리가 보장됐다. 그러나 정착지와 원자재의 세세한 관리도 중요했습니다. 전략에 대한 생각은 싱글 플레이 모드에서도 사용자가 고정관념을 걱정할 필요가 없을 정도로 높은 수준이었습니다. God의 게임플레이는 오늘날까지 남아 있지만 Retold는 정복 캠페인을 촉진하기 위한 몇 가지 요소를 제공합니다.
당신은 아마도 신성한 힘에서 가장 중요한 변화를 느낄 것입니다. 원본에서는 제한된 양만큼만 사용할 수 있었지만 리마스터에서는 거의 무한정 활성화할 수 있습니다. 그러나 생성된 호의가 충분히 있어야 하며, 필요한 가치는 사용할 때마다 증가합니다. 이 옵션은 Zeus의 Lightning이 적중된 모든 유형의 유닛을 즉시 비활성화할 수 있는 것과 같이 특정 능력을 더욱 효과적으로 만들기 때문에 게임 체인저로 간주될 수 있습니다. 유성과 같은 다른 것들은 적절한 전술을 통해 전투의 발전이나 전체 게임 세션에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 나름의 방식으로 플레이가 더 쉬워지긴 하지만, 적절한 사용 순간에 대해 신중하게 생각하는 것이 여전히 필요합니다. 그러나 중요한 것은 변경된 메커니즘이 결코 그것을 과장하지 않으며 사용자를 무적의 아킬레스건으로 만들지 않는다는 점입니다. 상대방은 발뒤꿈치에서 올바른 지점을 찾아야 합니다. 물론, 같은 시대의 일부 신들이 압도적인 승리를 거두기 위해 더 유리한 보너스를 제공할 수 있다는 것은 여전히 사실이므로 상대가 카드를 다루거나 선택한 카드를 어떻게 처리하는가에 따라 다릅니다. 누구와도 승리할 수 있습니다. 플레이어가 5세에 도달하는 데 도움을 받아 놀라운 세계를 건설하면 전투 결과에 훨씬 더 큰 영향을 미칩니다. 새로운 점은 기념비적 구조물을 더 이상 몇 분 동안 방어할 필요가 없고 대신 신성한 능력을 대폭 줄여 지옥불이 발발할 수 있게 한다는 것입니다.
경제와 군대의 행정을 용이하게 하기 위해 몇 가지 자발적인 요소도 추가되었습니다. Age of Empires II의 콘솔 버전의 예를 따르면 마을 사람들의 통제를 인공 지능에 맡길 수 있습니다. 미리 설정된 구성이나 선택한 레이아웃을 통해 일반 사람들이나 드워프가 어떤 원료 수집에 집중해야 하는지 결정할 수 있습니다. 건물 건설이나 기도문을 수동으로 입력해야 하지만 경제 활동에 집중하고 싶지 않은 사용자에게 탁월한 옵션입니다. 그러나 AI는 때때로 청소를 할 수 있으며, 예를 들어 일부 마을 사람들이 창고에 나무를 놓은 후 설명할 수 없는 이유로 빈 곳으로 가서 그냥 서 있는 것을 발견했습니다. 그러나 일단 고전적인 방법으로 콩나물을 제어하면 더 이상 이 문제가 발생하지 않습니다. 적절한 유닛이나 영웅의 특수 능력에 대한 연구도 자동화할 수 있으므로 시간과 관심을 절약할 수 있는 또 다른 옵션입니다. 유닛에 대한 명령도 추가되어 방어 또는 공격 자세 등을 설정할 수 있습니다. 앞서 언급한 요소는 베테랑에게는 더운 여름의 발칸 바람처럼 상쾌한 반면, 현대 전략가에게는 익숙한 편안함을 제공합니다. 좋은 점은 예전처럼 플레이하고 싶은 사람이 더 많이 그렇게 할 수 있다는 것입니다.
향수와 놀라움
물론 시청각 처리에서는 눈에 띄는 차이를 볼 수 있습니다. 캐릭터, 건물, 환경 및 효과의 재작업된 3D 모델은 더 부드러운 질감과 더 대비되는 색상을 가지며, 예를 들어 위에서 볼 때 유닛을 더 잘 구별하는 데 도움이 됩니다. 처음 게임을 관찰하면 현재의 작품을 플레이하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 저자는 과거의 느낌을 보존할 수 있었습니다. 왜냐하면 모델의 디자인은 비록 미적으로 장식되고 세부 사항에 대한 안목이 있었음에도 불구하고 많은 사용자가 옛날부터 기억하는 것과 똑같이 유지되었기 때문입니다. 나는 종종 20년 전과 똑같은 정착지, 탑, 미노타우르스를 보고 있는 것 같은 느낌을 받았고, 왜곡된 기억을 통해 그 디자인이 한때는 아름답고 사려 깊었다는 것을 확신하게 되었습니다. 물론, 미혹되기 위해서는 거의 10년이 된 확장판을 거의 원작의 모델로 삼아 실행하는 것만으로도 충분하다. 두 버전을 비교해 보면 풍경의 변화도 알 수 있습니다. 예를 들어, 아틀란티스 항구의 상징적인 임무는 원래 레벨 디자인을 유지하지만 떼, 바위, 나무 또는 더 믿을만한 조수를 사용하여 결국 처음으로 뭔가를 플레이하고 있다는 느낌을 강조하지만 아직도 당신에게 친숙합니다.
사용자 인터페이스도 개편되어 이제 신, 유닛, 건물 등에 대한 더욱 멋진 그림을 제공하고 특히 기능적으로 더 명확하고 직관적입니다. 이전에는 신성한 힘을 제외한 모든 정보와 기능 아이콘이 하단 표시줄에 있었지만 Retold에서는 보다 현대적인 템플릿에 따라 배치되었습니다. 따라서 현재 진행 중인 연구나 모집 대기열 표시가 왼쪽 상단에 추가되었고, 중앙에는 자원이, 오른쪽에는 메뉴가, 왼쪽 하단에는 캐릭터나 건물에 대한 명령어와 데이터를 확인할 수 있도록 추가되었습니다. 그리고 오른쪽에는 미니맵이 있습니다. 그리고 뭔가 다른 것을 원하는 사람들을 위해 그래픽과 인터페이스 설정에서 상대적으로 풍부한 옵션을 제공합니다. 예를 들어 미니맵 주위에 더 조밀하게 배치할 수 있습니다.
향수는 보존되지만 더 높은 품질, 모든 종류의 사운드 및 캐릭터 안내에 의해 지원됩니다. Age of Mythology를 플레이한 지 수년이 지났지만, 상징적인 한숨과 함께 첫 번째 마을 사람을 만드는 것만으로도 나는 다시 거대한 CRT 모니터 앞에 공을 들고 앉아 있는 열 살짜리 아이가 되었습니다. 손에 쥐. 또한 Arkanto와의 캠페인은 추억을 불러 일으 킵니다. 개발자는 Homer 's Odyssey에서 부분적으로 영감을받은 스토리를 건드리지 않았고 현재 말하고있는 캐릭터의 그림 덕분에 더 쉽게 방향을 잡을 수 있도록 대화 일러스트 만 추가했습니다. 게다가 체코인들은 자막 형태의 번역을 높이 평가할 것입니다. 물론 일부 표현이 이해가 안 되는 부분이 있어서 인공지능이 처리해 주긴 했지만요. 예를 들어, “해적 공격 왼쪽”은 “해적 공격 왼쪽”으로 번역되었습니다. 그러나 이는 업무 이해에 영향을 미치지 않는 작은 일이며 대부분의 사람들은 무료입니다.
아, 캐나다!
향수는 불공정한 관행을 통해서도 경험할 수 있습니다. Age of Mythology: Retold에서는 원래 게임에서 사용할 수 있었던 치트를 사용할 수 있습니다. 하지만 다른 사람들과 함께 플레이할 때는 이것이 이루어지지 않는다는 점을 기억하세요!
최대 60분이 아닌 10분 이내에 제출 임무를 완료하려는 사용자에게 적합한 스토리 난이도가 플롯에 추가되었습니다. 그러나 더 높은 레벨에서도 난이도는 원래 작업에 비해 눈에 띄게 완화되었습니다. 예를 들어 전투에서 일반 난이도로 설정된 컴퓨터 제어 상대는 이전에서 동일한 선택된 적만큼 나에게 공격적이지 않았기 때문입니다. 버전은 2세에 도달한 이후 계속해서 군대를 보내 귀찮은 건설 노력을 했으며 종종 우위를 점했습니다. 그러나 이것은 Retold의 높거나 거대한 난이도가 Elysian Fields를 걷는 것이 아니라 반대로 Tantalus의 고통을 경험할 수 있다는 것을 의미하지 않습니다. 제작자가 균형을 유지하려고 노력하는 캠페인, 전투, 편집자, 지원되는 모드 또는 멀티 플레이어 모드 등 전반적인 콘텐츠에 관해서는 수십 시간에서 수백 시간에 달하는 다양한 게임 플레이가 보장되기 때문에 불평할 수 없습니다. 반면에, 아마도 15시간 이내에 캠페인을 빨리 완료하고 싶은 사람들도 그렇게 할 수 있습니다. 또한 Retold의 출시로 개발자의 작업이 종료되지 않았으며 계속해서 개선, 수정 및 더 많은 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 개인적으로는 여전히 길 찾기 튜닝에 더 집중하고 싶습니다. 이는 여전히 성가신데, 특히 유닛이 서로 방해하거나 골목에서 방해가 되는 것은 성가신 일입니다.
Age of Mythology: Retold는 복귀 플레이어와 신규 플레이어 모두의 영혼을 어루만질 타이틀입니다.
스튜디오에서 내가 좋아하는 타이틀을 현대화하려고 할 때 나는 종종 작업 결과에 대해 지나치게 비판적입니다(완전히 공정하지는 않습니다). 그러나 World's Edge의 사람들은 다른 4개 팀과 함께 게임의 유산을 존중하며 의미 있는 방식으로 개선할 수 있음을 다시 한 번 입증했습니다. 좋은 리마스터를 만드는 것(Retold의 경우 리메이크의 좋은 길을 걷고 있습니다)은 어려운 작업입니다. 제작자는 종종 원래의 광택을 복원하고, 보다 현대적인 도구에 익숙한 개인이 다룰 수 있도록 약간의 수정을 통해 기능적으로 만들면서 동시에 원본을 보존해야 하는 귀중한 은퇴 골동품을 손에 넣습니다. 아름다움, 의미, 유용성 그리고 팬이 친밀하게 플레이하는 듯한 느낌을 주는…