Gamespot Magazine은 Remedy Studio의 커뮤니케이션 책임자 인 Thomas Puha와 대화 할 기회를 가졌으며 물론 최근 인터뷰의 주제는 FBC : FireBreak였습니다. 팀 이벤트의 스핀 오프 컨트롤은 출시 전에 흥미로워 보였지만, 릴리스 후에는 맵과 무기의 수가 적기 때문에 매우 빠르게 소진되었으며 적어도 Steam에 대한 통계에 따르면 커뮤니티는 이미 타이틀을 남겼습니다. 그러나 FBC : FireBreak는 PS5 및 Xbox 시리즈 모두에서도 제공되며 두 경우 모두 구독 제안에서도 우연히 사용할 수 있습니다. 그렇다면 구제책은 어떻게 미지근한 시작을 보며 스튜디오는 지속 가능한 스튜디오가 무엇을 할 것인가?
Thomas Puha는 먼저 Steam 통계에 응답했습니다. 그들에 따르면 각각. SteamDB Portal에 따르면이 보고서 당시 54 명이 경기를 펼쳤으며 지난 24 시간 동안 143 명만이 모였습니다. “Steam은 FBC : Firebreak의 매우 중요한 부분입니다. 그러나 그는 Remedy Studio의 어느 누구도 순진하지 않으며 모든 사람들은 게임의 시작이 더 좋을 수 있다는 것을 깨닫지 만 게임을 개선하고 콘텐츠를 보완하는 동기를 가지고 있다고 덧붙였습니다.
이와 관련하여 Remedy는 이미 게임을 시도한 백만 명 이상의 플레이어에게 의존하지만 주로 PlayStation Plus 및 Game Pass에서 사용 가능한 버전을 통해 분명합니다. 핀란드 스튜디오가 칭찬하는 것 중 하나는 멀티 플레이어 이벤트에서 가장 중요한 속성 중 하나 인 많은 플레이어의 유입입니다. 당신은 단순히 당신이 플레이 할 수있는 플레이어를 가지고 있지만, 반면에, 구독을 통해 게임을하면 IK 자주 교대로 게임을하거나 새로운 게임을 위해 오래된 게임을 떠나는 것을 받아 들여야합니다. 푸하는 “가입자 서비스에서 온 플레이어가 구독자 서비스에서 나오는 플레이어가 더 짧은 시간 동안 남아 있다는 것이 분명하다. 그러나 그들에게 돌아 오는 것이 더 쉬운 일이다”고 Puha는 그의 스튜디오에 설명했다.
언제? 계획된 컨텐츠에서 작동 할 때 개발자가 작업 할 때 작업합니다. 우선, 모든 새로운 컨텐츠는 무료로 제공되며 플레이어는 피드백을 통해 어느 정도 영향을 미칠 것임을 기억해야합니다. 동시에, 치료법은 문제를 창의적으로 해결하는 것으로 유명하므로 예상 할 수 있습니다. 지도와 무기 형태의 간단한 업데이트에서 Lort Control과의 예기치 않은 연결 또는 스튜디오 보존의 다른 게임에 이르기까지.