아이소 메트릭 실시간 전략은 더 이상 주류 사건이 아니며 게임 잡지와 웹 사이트의 제목 페이지를 작성합니다. 그러나 폭풍우 상승은 매우 인기있는 장르의 희미한 광택을 먼지로하는 대표이기 때문에 스포트라이트의 자리를 차지할 가치가있는 것으로 묘사 될 수 있습니다. 여러면에서 오래된 플레이어는 Command & Conquer : Tiberium Wars 및 Red Alert와 같은 클래식 타이틀을 상기시킵니다. 그러나 그리운 요소는 현대의 업적에 의해 보완되며, 이는 전략을 시도하고자하는 사람들에게 친근한 얼굴을 설정합니다. 그러나 Tempest 상승은 연령이 제공하는 게임 플레이가 플레이어를 흡수하는 신선한 방법으로 제공 될 수 있다는 증거입니다.
현대 후계자 카네아
Tempest Rising은 Danish Sliptgate Ironworks Studio의 개발자들을위한 최초의 RT였습니다. 이전에는 타이틀 AdeCestors 레거시의 콘솔 포트 만 만들었습니다. 그렇지 않으면 주로 사수 생산에 중점을 두었습니다. 올해 새로운 기능은 특정 장르에 대한 경험이 적은 경험이 장애물이 아닐 수도 있고 반대로 수년간의 입증 된 개념을 가지고 있지만 적절한 보살핌과 아이디어를 즐겁게 만들 수 있습니다. 전체 캠페인과 함께 행동의 전제를 드러내는 오프닝 장면 이후 근면성을 알 수 있습니다.
출처 : 소용돌이
1990 년대 대안에서, 전쟁에서 GDF (Global Defense Forces)와 Tempest 왕조는 Tempest라는 신비한 에너지 원으로 인한 것입니다. 구식 C & C 대표들을 연상시키는 것을 파악함으로써 갈등의 독특한 배경은 20 년 전과 마찬가지로 EA와 마찬가지로 저자가 그것을 줄 수 있었지만 더 현대적으로 삭감되었습니다. 따라서, 화면에서 분수의 대표자들은 스토리 라인의 논리적 개발을 간략하게 설명하고, 그 중 일부는 카메라 앞에 있습니다. 이 경우 실제 배우는 매우 상세한 얼굴 얼굴 표정을 가지고 자연스럽게 성능과 더빙을 수행하는 훌륭한 그래픽의 가상의 사람들로 대체되었습니다. 그러나 그들은 케인과 비슷한 카리스마가 부족하며 서구와 동부 세력 대표의 다소 전형적인 만화입니다. 그러나 첫눈에, 플레이어는 좋은 향수를 느끼고 캐릭터를 이끌어내는 애국심과 무장 연설을 통해 또 다른 복용량을 얻게 될 것입니다 … 진영에 의해 선택된 플레이어 만 올바른 일을 위해 싸우고 있기 때문에 상대방을 파괴해야하기 때문입니다.
Tiberium Wars에서와 같이 대략 경기 도중, 세 번째 진영은 비밀과 초인간 기술로 둘러싸여 있습니다. 어쨌든, 전장의 또 다른 입상은 환영하는 풍성한 풍부입니다. 무엇보다도, 개발자들은 사용자가 GDF 캠페인을 선택했는지 또는 왕조 캠페인을 선택했는지, 또한 세 번째 상대와의 만남을 다시 싸움의 역학을 다시 가져 오는 것인지에 대한 강의를 강조합니다. YouTube에서 비디오를 보면서 새로운 상대를 알게 된 경험을 이미 파괴 할 수는 있지만 어쨌든 스포일러를 피할 것이며 플레이 할 수없는 적의 독창성에 대해서는 더 이상 언급하지 않을 것입니다.
분수는 다른 게임 전략과 디자인을 제공합니다
나는 재생 가능한 분수 모두에 대해 11 개의 임무로 돌아갈 것이며, 완료하는 데 약 20 시간이 걸립니다. 환경의 가변성과 방어, 공격, 오버플로 및 기타 단계를 포함한 디자인은 고정 관념을 방지하며 동시에 대부분의 특정 유형의 장치 사용에 중점을두기 때문에 틀림 없습니다. 플레이어는 또한 새로운 유형의 전문가, 자동차 또는 항공기를 실제로 시도 할 수있는 충분한 공간이 있으며 동시에 그가 여전히 같은 일을한다고 생각하지 않습니다. 마찬가지로, 다른 게임 전략과 디자인을 제공하는 분수를 설명 할 수 있습니다. 예를 들어 GDF는 드론에 더 의존하고 있으며 더 전술적이어야하지만 왕조는 거친 힘을 대표하는 것이며 공격은 “우리 많은 사람들”의 스타일로 수행 될 수 있습니다. 그러나 건축 시스템, Tempest 광업, 게임 플레이에 눈에 띄는 영향을 미치는 선택적 교리 또는 게임에 들어가는 잠금 해제 가능한 특전의 크레딧도 다릅니다. 그건 그렇고, 충분한 통화를 위해서는 측면 작업을 완료해야하며 목표는 일반적으로 동일하지만 의미있는 동기 부여를 장려합니다. 독창성은 원형과 유사한 하위 유닛의 IUS를 찾을 수 있지만 능력과 효율성은 다릅니다. 그러나 그들은 공정한 균형을 유지합니다. 그리고 외모와 효과가있는 일부는 기억에 남을 수 있습니다. 유일한 예외는 공군이며, 아마도 너무 살인자이며 기본적으로 신속하고 쉽게 달성 할 수 있습니다. 반면에 공군보다 실제로 더 치명적인 것은…
세부적으로 혁신
원칙적으로, 게임 플레이는 기본 건물, 불 침투성 방어 및 파괴적인 공격과 같은 고전적인 문제를 요구하는 오래되고 훌륭하며 빠른 실시간 전략화입니다. C & C에서 증인이 사랑하는 것은 또한 폭풍우 상승을 좋아할 것입니다. 요컨대, 다시 시간의 개념을 잃는 것은 쉽습니다. 그리고 폭풍우 상승은 장르의 현대 후계자로 묘사 될 수 있기 때문에, 나는이 훌륭한 게임을 만나고 싶어하는 새로운 이민자들에게 잠재력을 봅니다. 그들은 기초를 파낸 조상들로부터 시작할 필요는 없지만 현대의 상부 구조로 품질 기반을 느낄 수 있습니다. 혁신은 작은 세부 사항으로 볼 수 있습니다. 사용자 인터페이스는 겸손하므로 화면에서 너무 많은 공간을 차지하지는 않지만 직관적입니다. 또한, 예를 들어, 적절한 앉은 패널을 통해 군대를 직접 모집 할 수있을 때, 각 건물을 클릭 할 필요가 없을 때 요소를 연주합니다. 편의성과 반대되는 제어에서도 변화를 볼 수 있습니다. 여러 유형의 장치를 선택할 때 탭을 사용하여 빠르게 전환 할 수 있습니다. 카메라는 화살표 대신 WASD로 다시로드 될 수 있으며, MOBA 게임에서 알 수 있듯이 명령의 바로 가기를 움직입니다. 일반적으로 풍부한 제어 및 사용자 인터페이스 설정을 사용하면 진보 나 전통을 선호하든 재생을 조정할 수 있습니다. 그러나 사용자가 볼 수 있기 전에 동작이 이루어 지므로 교실에 부족한 것이 부족하므로 처음에는 메커니즘을 부정확하게 이해할 수 있거나 가능성을 놓칠 수 있습니다. 당신은 또한 직접 바로 가기를해야합니다. 그러나 위에서 쓴 것처럼 임무에는 모든 AIDS를 얻을 수있는 충분한 공간이 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=gsrbwdqzzhm
그는 큰 찬사를받을 자격이 있으며, 이는 게임의 분위기를 크게 강조합니다. 저자는 세부 사항을 생각 했으므로 기본적으로 소리의 관점에서 청각 장애인을 만나지 않으며 모두 훌륭한 금속 사운드 트랙을 도와줍니다. 그를 위해, 때로는 조용한 순간에도 소리가 들리지 않으며 상황에 맞지 않는다고 불평 할 수 있습니다. 물론 그래픽 디자인의 변화가 있습니다. 환경, 군대 및 건물은 환상적으로 보이며 RTS에서 매우 잘 이루어집니다. 주변의 더 넓은 파괴 만 있습니다. 당신은 군대와 파벌의 파괴를 위해 정착하면됩니다. 다행히도, 이와 관련하여 애니메이션은 성공적이며, 이는 다양한 형태의 치명적인 세력에도 적용됩니다. 그건 그렇고, 제목은 장르에서 일반적이지 않은 Unreal Engine 5에서 실행되지만 분명히 그 자체로 입증되었습니다. 기술 조건은 거의 문제가되지 않으며, 게임은 매끄럽게 진행되며 가끔은 하늘이 떠 다니는 전사와 같은 이상한 것들을 만날 수 있습니다.
게임의 가장 큰 부족은 인공 지능으로, 전체 장르의 아킬레스의 발 뒤꿈치로 간주 될 수 있습니다. 전형적인 경로 변환 문제가 있거나 특히 더 큰 군대는 때때로 매끄럽게 움직여서 자신이나 건물에 붙어있는 데 어려움을 겪습니다. 또한, 광업 기계는 때때로 적과 더 가까운 공간을 선택하지만, 기지는 채굴을위한 더 안전하고 안전한 장소이지만. 그리고 현재 나는 또한 적들이 당신의 방어에서 약점을 찾을 것을 기대할 것입니다. 그래서 요새에 대한 공격은 벽에 완두콩을 던지는 것과 같은 영향을 미치지 않습니다. 컨텐츠 측면에서, 최대 4 명의 플레이어 인 Skirmish 모드 및 멀티 플레이어에서 더 작은 범위의 맵 및 게임 모드가 부족합니다. 문제는 다가오는 확장 으로이 개발자들과 어떻게 싸울 것인지에 대한 것입니다. 그러나 미래는 유망한 것처럼 보입니다.
DeLusor의 두 번째 모습
편집자 Vortex 회원의 또 다른 견해에 관심이 있다면 Honza Modák가 Tempest Rising에 대한 경험과 인상을 말하는 Vidcast #350을 참조하십시오.
그러나 기본 콘텐츠로 덴마크 개발자들은 적절한 존중으로 어려움을 겪었습니다. 가벼운 단점만으로 완벽하게 처리 된 제목은 빠른 RT를 놓치거나 장르에 익숙해지기를 원하는 사람에게 명확한 양심으로 추천 할 수 있습니다. 또한 자유 시간이 부족하거나 덜 까다로운 경험을 찾고있는 개인에게도 적합합니다. 게임을 어느 단계에서든 저장할 수 있고 어려움이 조정 가능하기 때문입니다. 그러나 기본적인 난이도 선택은 플레이어가 땀을 흘리거나 지루하지 않은 적절한 균형 잡힌 도전을 나타냅니다. 모든 말 덕분에 나는 게임을 매우 즐겼으며 주류를 관통 할 수있는 더 재미있는 전략적 작품을 만들기 위해 충동이 필요하기를 바랍니다. 시간이었다!