Nintendo 64의 전설적인 슈팅 게임의 현대 포트 출시 (Xbox 및 Switch 버전이 동시에 출시되었으며 여기에 대해 썼습니다)는 25 년 된 영향으로 게임을 한 사람들의 기대되는 열정으로 받았습니다. 추억과 경험. 나도 그들 중 하나이며, 지난 20년 동안 GoldenEye 007에 대해 많은 최상급을 읽고 들었음에도 불구하고 게임 청중의 주류 부분이 게임에 접근하는 방식을 흥미롭게 지켜 보았습니다. 향수 그 자체로. Jirka와 저는 게임을 스트리밍했고 많은 친구들과도 그것에 대해 이야기했습니다. 리멤브란서뿐만 아니라 왜 “3D 가속” Quak II 옆에 우스꽝스러워 보였고 마우스로 제어할 수 없는 콘솔 1인칭 슈팅 게임으로 시간을 낭비해야 하는지 이해하지 못한 사람들도 있습니다.
저에게는 흥미로운 경험이었고 지금은 그만두기로 결정했습니다. 아마 좀 뜬금없는 글이 될 것 같다는 말씀을 전합니다. 약간의 “만들기”, 약간의 개인적인 기억, 약간의 평가 및 약간의 성찰. GoldenEye 007이 어떻게 만들어졌는지, 무엇이 이 게임을 뛰어난 게임으로 만들었는지, 혹시나 90년대에 남아 있어서는 안 되었는지 알게 될 것입니다. 그리고 그녀가 그것을 가지고 있지 않다면, 오늘 그것을 플레이하는 가장 좋은 방법과 장소는 무엇입니까?
90년대의 맥락
1990년대 중반 영국의 게임 개발자들은 세계 최고 수준이었습니다. Grand Theft Auto 또는 Tomb Raider와 같은 게임이 이곳에서 만들어졌으며 Rare 스튜디오는 DMA Design 또는 Psygnosis와 함께 개발 헤게몬 중 하나였습니다. 상자의 로고는 최고의 품질을 보장합니다. 플레이어는 리뷰를 읽을 필요가 없었고 실망하지 않을 것임을 알았습니다.
인터넷 이전 시대에 창조 산업으로서의 게임 개발은 오늘날보다 훨씬 덜 상호 연결되어 있었습니다. 개별 팀과 스튜디오의 기업 문화는 크게 달랐고(Rare의 경우 완전히 별도의 기사가 필요하며 최근 비디오캐스트에서 이에 대해 이야기했습니다) 특이한 회사는 실제로 완성된 게임으로만 서로에게 영감을 주었습니다. 한편으로는 진행 속도가 느려졌지만 다른 한편으로는 덕분에 더 많은 독특한 게임이 만들어졌습니다. GoldenEye 007의 개발 스토리는 인터넷의 많은 기사에 매우 잘 기록되어 있습니다. 그것은 Wikipedia의 11개의 긴 단락에 설명되어 있으며 작년에 성공적인 다큐멘터리 GoldenEra가 초연되었습니다(iTunes, Prime Video 또는 Google Play 온라인 비디오 라이브러리에서 볼 수 있음). 나는 게임이 만들어진 조건이 중요하다고 생각한다.
그들은 영국 시골 한가운데에 있는 이전 마구간에서 영화를 기반으로 한 게임, 당시에는 존재하지 않았던 콘솔, 어린이 게임과 폭력에 대한 혐오로 유명한 일본 회사를 위해 일하고 있었습니다. 그러면 누가 그들에게 내기를 걸겠습니까?
비밀스러운 Rare는 Twycross 마을에 기반을 두고 있습니다. 그것은 이전 농장에서 집을 찾았고 개발자는 개조된 헛간을 차지했습니다. 깨달은 소유주인 Spencer 형제는 팀이 서로 다른 게임을 별도로 작업하도록 유지하고 경쟁에서 동기를 부여했습니다. 처음에 Rare의 개발자들은 새로운 Bond 영화를 기반으로 한 게임 개발 가능성을 포기하지 않았습니다. 영화 라이센스가 있는 게임은 당시에 좋은 평판을 얻지 못했고 동키콩 컨트리의 엘리트 개발자들은 아마도 더 많은 자유가 주어지는 프로젝트에 헌신하고 싶었을 것입니다. 자동 Killer Instinct에서 두 번째 프로그래머로 일하면서 이전에 Rare에서 단일 프로젝트에 서명한 젊은 Martin Hollis가 마침내 관심을 보였습니다. 그래도 Spencers는 그가 자신의 팀을 구성하고 이끌도록 내버려 두었고, 이후에도 다양한 합병증과 반복되는 연기로 인해 그들의 맹목적인 신뢰가 깨지지 않았습니다.
Hollis는 자신과 같이 대부분 젊고 경험이 없는 개발자들로 팀을 구성했습니다. 그들은 모두 24세 정도였고 대부분 게임 개발에 대한 일반적인 경험이 없는 대학 졸업생이었습니다. 그들은 영국 시골 한가운데에 있는 이전 마구간에서 영화를 기반으로 한 게임, 당시에는 존재하지 않았던 콘솔, 어린이 게임과 폭력에 대한 혐오로 유명한 일본 회사를 위해 일하고 있었습니다. 그러면 누가 그들에게 내기를 걸겠습니까?
마구간에서의 크런치
앞서 언급한 GoldenEra 다큐멘터리의 진술을 믿을 수 있다면 팀은 주로 두려움에 의해 움직였습니다. 적어도 디자이너 David Doak은 이렇게 기억했습니다. “우리는 항상 지루할까봐 두려웠습니다. 게임이 충분히 다양하지 않고 달리기와 슈팅에 관한 것입니다.” 그들은 저녁 늦게까지 그리고 주말에도 일했습니다(Hollis는 2년 반 동안 전체 기간 동안 주당 평균 80시간으로 그의 “약속”을 추정했습니다. 개발) 계획된 모든 레벨을 다양한 작업으로 게임에 밀어 넣고 모든 오류를 수정할 시간을 갖기 위해 엄청난 야망과 새로운 3D 기술로 인해 많은 오류가 발생했습니다.
Nintendo는 평판을 위험에 빠뜨리고 싶지 않았기 때문에 한 시점에서 취소를 고려한 것으로 알려졌습니다. 그러나 결국 단순한 인내가 트릭을 만들었습니다. 이 게임은 여러 번 연기되었고 차기 본드 영화인 Tomorrow Never Dies의 초연 몇 주 전에 출시되었습니다. Martin Hollis를 중심으로 한 개발자들의 결정은 끝없는 디버깅 외에도 경영진 모르게 멀티플레이어 작업을 했다는 사실로도 입증됩니다.
팀의 재능과 헌신이 게임 품질의 핵심이었습니다. 그는 작년에 자신의 게임에 전념했으며 그 전에는 엔진 및 그래픽 자산 생성에 집중했습니다. AI가 생성되고, 레벨이 구축되고, 모든 것이 계속해서 조정되고 개선되었습니다. 그리고 대략 10명으로 구성된 팀의 거의 모든 사람들이 게임 형식에 손을 댔습니다. “프로젝트에 참여한 6명은 게임 디자이너라는 직함을 쉽게 얻을 수 있었습니다. 그것은 많은 것을 설명하는 터무니없이 높은 비율입니다. 진정으로 특별한 게임을 디자인하는 것은 한 사람의 힘 안에 있지 않습니다. Six는 올바른 협력을 통해 이를 수행할 수 있습니다.” Hollis는 몇 년 전 기념 강연에서 GoldenEye의 성공 이유를 설명했습니다.
아무도 그들에게 무엇을 하라고 지시하지 않는 것이 확실히 도움이 되었습니다. 게다가 아무도 그들이 할 수 없는 일이나 할 수 없는 일을 그들에게 말하지 않았습니다. 그들은 방금 길을 찾았습니다.
전설의 시작
그 결과 돌이켜보면 800만장이 팔린 것은 자명하지만, 게임의 성공은 플레이어들 사이의 수군거림이 가져왔다. GoldenEye 007은 영화 개봉 2년 만에 개봉했고, 영화 라이센스가 있는 게임의 평판이 나쁘다는 것은 확실히 히트를 보장할 수 있는 타이틀이 아니라는 것을 의미했습니다. 그러나 Rare의 명성은 초기 관심을 보장했고 곧 재미있는 콘솔 슈팅 게임에 대한 소문이 초음속으로 퍼졌습니다. 믿기지 않는 일입니다. 이 게임에 대한 소식이 체코 공화국에도 전해졌습니다!
1998년 말, 게임이 세계 시장에 출시된 지 1년이 넘었을 때 GoldenEye가 저를 찾아왔습니다. 90년대 중반, 나는 Doom, Duke Nukem 3D, Quake의 삼위일체라는 PC 슈팅 게임에 가망 없이 몰두하여 성인이 되기 직전이었습니다. 나는 그들에게 완전히 취했고 더 나은 것은 없을 것이라고 순진하게 생각했습니다. 당시 컴퓨터에서 대부분의 슈터는 둠의 패턴에 따라 만들어졌는데, 결국 당시에는 슈터가 아니라 둠 게임이라고 불렸다. 움직이는 모든 것을 쏘고 출구를 찾으십시오. 키는 가변성의 정점이었습니다. 나는 그 게임을 좋아했습니다.
František Fuka는 갑자기 나에게 새로운 Nintendo 64 콘솔에 대해 이야기하기 시작했습니다. 그는 Bond 영화 Golden Eye를 기반으로 한 새로운 슈팅 게임을 가지고 있었습니다. 내가 틀릴 수도 있고 오랜 시간이 지났지 만 그가 한 가지 구체적인 문장으로 확실히 저를 설득했다고 생각합니다. 헤드샷으로 아웃.” 페인트가 칠해졌습니다!
내가 갑자기 “나의” 컴퓨터 슈팅 게임에 분개한 것은 아닙니다. 결국 Quake II는 1997년 말에, Unreal은 1998년 중반에 출시되었습니다. 하지만 저는 즉시 GoldenEye 007에 매료되었습니다. 그래픽 측면에서 이 게임은 강력한 PC의 가속 슈팅 게임과 비교할 가치가 없었으며(N64에는 4MB의 메모리가 있음) 키보드와 마우스에 익숙한 플레이어에게는 컨트롤이 고통스러웠습니다. 그러나 게임 자체는 대문자 Z로 Fun의 본질이었습니다.
매기 골든아이
“숙제”라는 기본 개념이 거기에 있었습니다. GoldenEye에서 미션에는 모든 종류의 작업이 포함되어 있으며 선택한 난이도가 높을수록 더 많은 작업을 수행해야 했습니다. 갑자기 어딘가로 가서 누군가와 이야기를 나누고 무언가를 파괴하거나 활성화해야 했습니다. 그리고 쏘는 것만으로는 충분하지 않았습니다. 시계를 보고 메뉴에서 적절한 가제트를 선택하고 올바른 위치에서 사용해야 했습니다.
카트리지의 터무니없는 용량에도 불구하고(전체 게임은 12MB에 맞아야 함) 영화에서 보았던 믿을 수 있는 세계로 이동했습니다. 그 안에는 현실적인 장소와 실제 소품이 있었습니다. 탱크, 비행기, 배, 인공위성, 기차, 무기… 그리고 러시아 군인. 대부분의 작업이 영화의 원본과 거의 관련이 없음에도 불구하고 게임 상황을 쉽게 파악할 수 있었고 스토리도 잘 진행되었습니다. Bond의 머리를 습격하고 플레이어의 역할 몰입을 지원하는 1 인칭으로 전환하는 것과 같은 다양한 작은 것들도 도움이되었습니다. 그런 다음 첫 번째 임무가 끝날 때 다트를 댐으로 뛰어 들었을 때 완전히 다른 종류의 슈팅 게임에 있다는 것이 분명했습니다.
또한 Doom으로 타이틀을 플레이하면 성공할 기회가 없다는 것을 아주 일찍 배웠습니다. 총알은 더 이상 모든 문제에 대한 해결책이 아니었으며 실제로 GoldenEye에서 가장 재미있는 점이었을 것입니다. 무기를 재장전해야 하는 경우에만 좀 더 전술적인 접근이 필요했고, 열렬한 PC 슈터 플레이어로서 나는 놀라움과 약간의 당혹감으로 환영했던 작은 혁신의 긴 줄에 있는 또 다른 것입니다.
모든 종류의 놀라운 비대본 상황에 부딪힌 시스템 설계의 씨앗이 있었습니다. 이것들은 상상력의 확장에 의해 정교하지는 않지만 이해할 수 있는 방식으로 게임의 규칙을 정의한 신중하고 야심 찬 AI 덕분에 처음 만들어졌습니다. 당신은 창문을 통해 볼 수 있지만 적들은 창문에서 당신을 볼 수 없다는 사실은 당연히 현실적이지 않으며 언뜻 보기에 누군가에게는 벌레처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 개발자들은 적들을 더 쉽게 염탐하는 형태로 재미있는 게임 플레이를 촉진할 것이라고 생각했기 때문에 일부러 이렇게 했습니다….