Ghostwire: Tokyo는 전 세계의 일본을 사랑하는 모든 사람들에게 보내는 러브레터입니다. 레지던트 이블 Shinji Mikami가 설립한 Tokyo의 Tango Gameworks는 The Evil Within 및 그 속편과 같은 전통적인 생존 공포 영화와 거리를 두면서도 독특한 스타일을 유지하고 있습니다. 처음에는 확실히 팬에 속했지만 그녀는 무서워 고전적이지 않을 것이라는 정보 유령 같은 진정한 의미의 게임, 결국 나는 파격적인 참신함에 매료되었습니다. 고동치지만 버려진 대도시의 현대적인 풍경에서 유령과 사건의 혼합은 매우 설득력 있고 신선해 보입니다. Ghostwire: Tokyo는 무서운 게임은 아니지만 확실히 불안하고 슬프고 비극적입니다. 그리고 모든 사람의 취향에 맞추려는 야심은 없지만 이 리뷰를 보면 좋아할 수도 있습니다. 그리고 지금까지 그녀에게 미지근했던 사람들에게도.
미스터리, 미스터리한 이야기, 미스터리한 사건을 좋아한다면 첫 순간부터 뉴스를 아주 좋아하게 될 것입니다. 끔찍한 사건으로 시작됩니다. 설명할 수 없는 상황에서 대부분의 인구는 도쿄에서 순식간에 사라지고 일본의 전통 민속과 현대 도시 전설에 나오는 귀신, 귀신, 귀신 및 악마로 대체됩니다. 도시는 불길한 안개에 잠겨 있고 사람들 뒤에는 옷, 신발, 우산, 가방, 서류 가방 및 기타 액세서리와 같은 소지품 만 남아 있습니다. 도시에는 전기가 있고, 조명이 켜져 있고, 광고가 깜박이고, 음악이 재생되고 있습니다. 포스트 아포칼립스의 일반적인 개념과 매우 다른 독창적이고 눈에 거슬리지 않는 배경을 만듭니다. 얼굴에 악마의 가면을 쓴 남자가 책임이 있는 것 같다. 근데 누구야? 무슨 일이야? 플레이어는 실제로 아키토라는 아주 평범한 일본인 주인공과 함께 알아내야 합니다.
개발자는 모든 종류의 게임 패드 요소를 많이 사용하려고 합니다. 그들은 햅틱 피드백을 아주 잘 관리했고 나는 그것이 게임에서 얼마나 잘 작동하고 이벤트와 세계 자체의 경험을 심화시키는지 매우 놀랐습니다.
주인공은 스스로를 KK라고 하는 영혼에 의해 구출되고 그들 사이에 연결이 만들어짐과 동시에 아키타에게 초능력을 부여합니다. 그들은 당신의 눈을 즉시 포착하지 않을 것입니다. KK는 각자의 계획이 있지만 서로가 필요하고 결국에는 함께 일하는 법을 배웁니다. 그들 사이에는 특별한 관계와 공생이 있습니다. KK는 귀하의 가이드이며 세부 사항에 대해 설명하지 않고 최소한 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 있다고 말해야 합니다. 그는 게임 내내 Akit과 플레이어에게 말합니다. 주인공은 멍청할 뿐만 아니라 실제로 그의 특별한 동료와 끊임없는 대화를 하며, 이는 그렇지 않으면 다소 외로운 임무를 덜 고립되게 만듭니다. 쌍이 여기 저기로 나뉘지 않는 한. 그런 다음 Akito는 플레이어의 도움으로 주문 없이 대처해야 하며 주로 활이나 기습에 의존합니다.
KK는 그의 손을 통해 Akita에게 말했고 오랜 시간이 지난 후에 그가 DualSense 드라이버의 스피커를 통해서도 당신에게 말하는 것이 꽤 이해가 됩니다. 개발자는 모든 종류의 게임 패드 요소를 많이 사용하려고 합니다. 그들은 햅틱 피드백을 아주 잘 관리했고 나는 그것이 게임에서 얼마나 잘 작동하고 이벤트와 세계 자체의 경험을 심화시키는지 매우 놀랐습니다. 반면에 작가들은 터치패드를 사용하면서 별로 아첨하지 않았다. 컨트롤이 정확하지 않으며 PS4의 Thief와 같은 유사한 실험이 생각납니다. 터치패드에서 회전하는 무기 제스처는 답답하고 버튼이나 원형 메뉴를 사용하여 빠르게 전환하기로 결정했습니다. 터치패드는 마술 공식을 “그리기”에도 사용됩니다. 예를 들어 자물쇠를 해제하는 대신 문을 열거나 저장하려는 유령의 잠금을 해제하는 데 사용됩니다. 그리고 싶은 기호가 화면에 나타납니다. 원칙적으로 개별 동작을 모방하는 것은 문제가 되지 않으나 터치패드가 항상 올바르게 평가하는 것은 아니며 때로는 제스처를 반복해야 하는 경우도 있습니다.
불행히도, 우리는 즉시 한 가지 중요한 결점을 지적했습니다. 그리고 그것이 통제입니다. 터치패드만의 문제가 아닙니다. 저자들은 출시 전에 Ghostwire: Tokyo가 여러 면에서 그들에게 거의 알려지지 않았다는 사실을 인정했습니다. 그들에 따르면 FPS와 오픈 월드를 올바르게 수행하는 방법에 대한 시행 착오 방법을 점차적으로 생각해 냈습니다. 오픈월드에서는 팀의 경험이 부족한지 잘 모르겠고, 파리가 있음에도 불구하고 유쾌하게 놀랐습니다. 우리는 그것에 도달할 것입니다. 그러나 문제는 행동 자체의 서투른 제어입니다. 마법, 주문 및 핸드 펜싱을 생각할 때 Ghostwire: Tokyo는 손과 요소가 재래식 무기를 대체하는 1인칭 이벤트입니다. 그러나 나는 오랫동안 그렇게 심하게 제어 된 FPS 콘솔에서 플레이하지 않았습니다. 내가 콘솔 슈터에 문제가 없다고 말하는 것이 과장이 아니라고 생각합니다. 나는 오랫동안 그것들을 플레이해왔고, 그들은 오랫동안 진통을 겪었고, 특정한 습관이 있고, 대부분의 개발자들은 자연스럽게 그것을 고수한다.
덕분에 예를 들어 설정을 건드릴 필요조차 없고 기본 솔루션에 만족할 것이며 가능한 한 적게 적용할 것입니다. 나는 Ghostwire: Tokyo를 오랫동안 그리고 반복적으로 제어하기 위해 왔습니다. 결국 거의 성공했고 함께 일할 수 있는 일을 찾았습니다. 그러나 사실은 내가 최적에 도달하지 못했고 결과는 이상과 거리가 멀다. 실제 아날로그는 경쟁 제품과 다르게 작동하며 개발자가 이를 사용하여 무엇을 했는지 모르겠습니다. 2016년 Doom 이벤트에서 일한 남자가 팀에 있다는 것이 자랑스러웠지만 그렇지 않았습니다. 나는 저자들이 이 핸디캡에 대해 알고 있다고 확신합니다. 왜냐하면 하나의 버튼은 심지어 1인칭 이벤트에서 매우 드문 적들을 잠그는 데 사용되기 때문입니다. 이것이 그렇지 않으면 매우 즐거운 시작을 표시하는 것은 유감입니다. 다른 측면에서는 경험이 더 많은 팀이 Tang이 제시한 열린 세계의 개념에서 배울 수 있습니다. 게임은 매우 빠르게 시작되며 저자는 불필요하게 오래 걸리지 않고 매우 빨리 주도권을 줄 것입니다. 줄거리와 대본 모두 확실히 당신의 주의를 끌 것이며, 당신이 주변 세계를 탐험하고 확장하는 속도와 방식을 결정하는 것은 당신 자신입니다.
도쿄 타워나 시부야의 유명한 교차로와 같은 랜드마크를 만날 수 있습니다. 도쿄는 현대적인 타워, 소박한 가옥, 전통 정원이 조화를 이루고 있습니다.
도시에서 더 멀리 가려면 진행을 방해하는 치명적인 안개로부터 거리를 점차적으로 청소해야 합니다. 도리이의 정화 의식을 수행하여 안개를 제거할 수 있으므로 주변을 쉽게 볼 수 있습니다. 한 걸음 더 나아가 주변 환경에 익숙해질 수 있는 충분한 시간을 가질 수 있지만, 얼핏 보면 상호 교환 가능한 대로와 골목으로 구성된 획일적인 현대적 대도시인 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 그 반대가 사실입니다. 지역 세계는 비록 가장 크지는 않지만 독특하고 기억하기 쉬운 장소로 가득합니다. 도쿄 타워나 시부야의 유명한 교차로와 같은 랜드마크를 만날 수 있습니다. 도쿄는 현대적인 타워, 소박한 가옥, 전통 정원이 조화를 이루고 있습니다. 이것은 환상적인 분위기를 심화시키는 독특한 조화를 만듭니다. 환경 자체는 흥미롭고 소품과 세부 사항으로 가득 차 있으며 유령 이야기 덕분에 이미 이국적인 일본 수도는 훨씬 더 특이한 놀이터입니다.
나는 우연히 놀이터라는 단어를 선택한 것이 아니다. 저자는 게임을 오픈 월드 액션 어드벤처로 설명하지만 최근 Dying Light 2와 같은 많은 요소를 공유합니다. Tango Gameworks는 또한 전투 시스템에 많은 중점을 두고 있으며, 사이드 미션, 상점, 캐릭터 개선 및 마지막으로 파쿠르의 정신적 등가물이 있습니다. 도쿄를 돌아다니는 것은 Techland만큼 빠르거나 우아하거나 매끄럽지 않습니다. 그러나 당신은 장애물을 뛰어넘고, 높은 건물을 오르고, 전력 질주하고 공중에 뜨게 될 것입니다. 당신은 또한 마법의 도움으로 하늘로 치솟는 높은 지붕에 갈 수 있습니다. 그러나 결과는 그렇게 매끄럽게 보이지 않습니다. 반대로 작가들은 환상적이고 역동적이며 상대적으로 잊혀지지 않는 환경의 변화와 지하 세계로의 이동에 대해 큰 찬사를 받을 만합니다. 게임이 명시적으로 무서운 것은 아니지만 개발자는 그것이 자신의 의식적인 결정임을 증명하고 있습니다. 그리고 그들이 원한다면 이러한 장소에서 당신을 놀라게 할 수 있습니다. 그들은 확실히 잊지 않았습니다. 여기저기서 짧은 로딩으로 인해 종종 세계의 나머지 부분과 분리되는 일부 인테리어를 방문하게 될 것입니다. 항상 그런 것은 아니지만 일반적으로 그렇습니다. 다행히 전환이 빠릅니다. 그러나 여전히 대부분의 시간을 거리에서 보냅니다.
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Zdroj: Tango 게임웍스
고스트와이어: 저는 다양한 작은 것들과 개인적인 아이디어들에서 도쿄를 가장 좋아합니다. 시간이 지남에 따라 실종된 사람들의 불길한 유적을 볼 수 없게 될 것입니다. 그러나 예를 들어 엘리베이터를 불렀을 때 바닥에 옷만 놓여 있거나 입구 앞에 갑피가 줄지어 서 있는 것을 본다면 다시 등골에 오한이 내려앉을 것입니다. 활은 별로 좋아하지 않고 비상시에만 사용했지만 다른 “무기”는 마음에 듭니다. 주문은 요소에서 영감을 얻었으며 고전 무기를 연상시키는 다양한 효과가 있습니다. 예를 들어 상대방을 일시적으로 마비시키는 두루마리도 있습니다. 그리고 서서히 특수 공격을 차지합니다. 결국 마법은 고전적인 버튼 누름과 에너지 실드 사용으로 제한되지만 매우 좋아 보이며 다양한 공격을 연결하고 이상적인 조합을 찾는 것을 즐겼습니다. 일단 상대방을 충분히 약화시키면 그에게 도달하는 가장 좋은 방법은 그의 코어를 빼내는 것인데, 조금 이상하게 들리지만 재미있습니다. 이 “glorykill” 덕분에 적을 더 빨리 처리하고 보상으로 “탄약” 배급을 받게 됩니다. 기존의 체력 바가 없어도 상대방의 상태를 확인할 수 있습니다. 건강은 찢어진 옷과 액세서리로 표현됩니다. 그것은 또 다른 재미있는 작은 일입니다.
그 자체로 기이하고 기괴한 평범한 적들 외에도 모든 종류의 보스를 만날 수 있습니다. 그들은 아마도 전투의 관점에서보다 첫눈에 더 상상력이 풍부하고 일반적으로 평범한 것과 유사한 전술을 적용합니다 …