소니가 7월 1일부터 9월 30일까지의 2022 회계연도 2분기 실적을 발표했다. 물론 가장 많은 돈을 버는 곳이 Sony의 게임 부문이라는 사실을 감안하더라도 플레이어의 입장에서도 정보는 흥미롭다. 구체적으로는 7,200억 엔, 즉 50억 달러 미만으로 환산한 금액, 또는 1,200억 크로네로 다른 부문을 능가하며 엔터테인먼트, 기술 및 서비스만이 가장 가깝고 매출은 6,770억 엔이며 다른 부문은 이 금액의 약 절반입니다. 그러나 수입이 반드시 높은 수익을 의미하는 것은 아니며 PlayStation 부문의 경우와 동일하거나 게임 및 네트워크 서비스, 게임 영역은 회사 분류에서 명명되었습니다. 비용 상승으로 매출은 420억 엔으로 전년 동기 대비 거의 절반 수준으로 떨어졌다.
프레젠테이션에서 Sony는 그 이유가 소프트웨어 개발뿐만 아니라 Bungie, Jade Raymod의 Haven 스튜디오 또는 Savage Game 모바일 스튜디오를 포함한 게임 회사의 인수와 관련된 비용 때문이라고 밝혔습니다. 일본 회사는 현재 회계 기간의 상반기에 인수에 174억 엔을 지불했지만 개별 스튜디오 비용이 얼마인지 자세히 설명하지 않습니다. Sony에 따르면 극적인 수익 감소의 또 다른 이유는 달러에 대한 엔화의 환율 변화와 타사 타이틀 및 추가 기능의 판매 감소입니다. 반면, 최근 판매가격 인상에 따른 하드웨어(주로 PlayStation 5 콘솔) 판매 손실이 줄어들었다는 점을 소니는 긍정적으로 보고 있다. 이러한 움직임으로 Sony는 위에 나열된 영향에 대응했지만 자연스럽게 시장에서 장치 가격을 경쟁력 있게 유지하기 위해 하나의 콘솔로 모든 사람에게 제공하는 재정 보조금 수준을 줄이려고 합니다.
PS5 판매에 대해 말하자면 콘솔은 2,500만 대 출하라는 이정표를 통과했습니다. 그러나 여전히 수요가 공급을 초과한다는 점을 감안할 때 모두 파견 조각은 플레이어 또는 딜러의 손에 있는지 여부에 관계 없이 자동으로 판매된 것으로 간주될 수 있습니다. 다르게 보면 Sony가 올해 상반기에 570만대의 PS5를 판매했다고 할 수 있습니다. 크리스마스가 다가오고 있지만 자연스럽게 더 높은 판매량을 기대할 수 있는 상황에서 문제는 예측을 커버할 수 없는 생산 능력이 부족할 수 있습니다. 반면에 Sony는 이 수치 뒤에 자신 있게 서 있으며 그것이 성취되기를 기대합니다. 회사 경영진은 2분기에 회사가 650만개를 생산할 수 있었다고 언급하며 이를 강조했다. 이 속도로 계속된다면 계획은 달성될 것이다.
게임 판매 측면에서 소니는 전분기 대비 8% 증가한 명목상 4,720만 대에서 6,250만 대를 기록했습니다. 그러나 이는 Sony가 2021년 2분기에 7,640만 개의 소프트웨어를 판매한 작년 같은 기간에 비해 여전히 낮은 수준입니다. 디지털 배포가 게임 및 애드온 판매의 대부분, 즉 전체 판매의 63%를 담당한다는 사실은 누구도 놀라지 않을 것입니다. 앞으로 .
그러나 이것에 대해 흥미로운 점은 Sony가 최근 다양한 형태의 특전과 옵션을 가진 여러 구독 계층으로 분할되었음에도 불구하고 PlayStation Plus 구독자를 잃고 있다는 것입니다. PS Plus의 총 사용자 수는 현재 4,540만 명으로 전 분기보다 200만 명 미만입니다. 이에 따라 월간 통계의 활성 플레이어 수도 감소하여 지난해 같은 분기의 1억 400만 플레이어에서 1억 200만 플레이어로 감소했습니다. 그러나 Sony는 너무 걱정할 필요가 없습니다. 다른 (높은) 가격으로 여러 레벨로 나누는 것 자체가 작년에 비해 약 1,700만 엔 정도의 사용자 감소에도 불구하고 약간 높은 수입을 의미하기 때문입니다.