나는 25년 넘게 수백 개의 게임을 검토했지만 Flashback 2만큼 좋은 게임은 없었습니다. 이것은 일종의 현상이었습니다. 플레이하는 동안 나는 Jirka Bigas(나에게 리뷰할 게임을 제공한 것에 대해), 나 자신(비록 떨리긴 하지만 그의 제안을 수락한 것에 대해), 그리고 물론 개발자를 번갈아 저주했습니다. 이것은 나쁘거나, 실패하거나, 지루하거나, 버그가 있는 게임이 아닙니다. 더 복잡합니다. 그리고 그녀의 연기는 묘하게도 매혹적인 ‘경험’이었다. 너무 흥미로워서 Flashback 2를 끝내지 못할 것이라는 사실에 실망했습니다. 일반 플레이어는 아마도 이 게임을 끄고 한 시간 안에 잊어버릴 것입니다. 약한 게임에 시간과 돈을 낭비하기에는 인생이 너무 짧습니다. 세상에는 좋은 게임이 너무 많습니다!
처음에는 리뷰 의무로 플레이를 해야 했기 때문에 게임을 끝내지는 못하더라도 최소한 꾸준하게 플레이하면서 알아가야 했다. 그러나 나는 그것에 반했고 그것을 일종의 도전으로 받아들이기 시작했습니다. 나는 개발자들이 나를 위해 준비한 모든 고통스러운 함정과 모호한 상황을 가능한 모든 아이디어의 어처구니없는 얽힘, 게임의 모든 측면에서 전례 없는 결함과 누락, 그리고 무엇보다도 홍수와 같은 버그로 극복하기 위해 도전합니다. 지루함을 죽이는 시간. 작은 실수, 더 큰 실수, 중대한 실수를 피하고 모든 놀라운 장애물을 지그재그로 헤쳐나가는 엔딩 크레딧에 도달하면 마침내 이 작업의 실제 책임자가 누구인지 알게 됩니다. 네, 어느 시점부터 그것은 개인적인 것이었습니다. 플레이하는 동안 개발자들의 생각이 계속 머릿속을 맴돌았습니다. 디자이너부터 프로그래머, 그래픽 아티스트, 스튜디오 매니지먼트까지, 개발 과정과 개인 창작자들의 모습을 생생하게 상상했습니다. 나는 이 상태에서 게임을 만들고 출시하게 된 사건에 대해 머리 속으로 이론을 떠올렸습니다. 최종 보스전까지 버그가 커졌기 때문에 이것이 플레이어에게 전례 없는 방식으로 강렬하고 감정적인 경험을 제공하는 것이 그들의 전체 메타 계획일 가능성을 생각했습니다.
글쎄요, 정말 말도 안되는 방식으로 성공했습니다. 현실은 훨씬 더 지루하고 평범할 가능성이 높습니다. 또한 리뷰 마지막 부분에서 가장 가능성이 높은 특정 이론을 제시할 예정이지만 Microids에서 “왜”와 “무엇이 발생했는지”는 실제로 중요하지 않습니다. 중요한 것은 Flashback 2가 무엇인지입니다. 소개가 궁금하실텐데요…
뿌리
Flashback은 독창적인 영화 플랫폼 게임 중 하나입니다. 1992년에 여전히 2차원이었던 이 게임은 매혹적인 공상과학 이야기와 흥미로운 게임 플레이 조합을 통해 매력적인 표현과 몰입형 경험으로 사람들을 놀라게 했습니다. 이 게임은 3년 후 Fade to Black으로 이어진 성공적인 게임이었습니다. 탄탄한 제목이지만 3D 처리에서 원래의 매력에서 필수적인 것이 사라졌습니다. 원작의 2013년 리메이크조차 성공하지 못했지만, 원작의 명성은 몇 년 전 Microids가 두 번째 작품을 시작할 때까지 남아 있었습니다. 그들은 첫 번째 부분의 주요 저자인 Paul Cuisset과 협력하여 시청각 처리와 게임 플레이 측면에서 원작 게임을 존중하는 동시에 그 개념을 민감하게 현대화하는 비전을 제시했습니다.
실패할 수 없는 훌륭한 계획인 것 같습니다. 또한 첫 번째 예고편도 좋아 보였습니다. Jirka는 당혹감을 안고 Gamescom에서 도착했지만 여전히 어느 정도 낙관적이거나 오히려 희망을 품고 있었습니다. 데모 버전에서는 특히 고르지 못한 움직임과 부정확한 컨트롤이 포함된 캐릭터 애니메이션의 경우 기술적인 문제가 명확하게 드러났습니다. 하지만 경기 전체를 보면 알 수 있듯이 이는 빙산의 일각에 불과했다.
은하계 P…
긍정적인 생각부터 시작해보자… 하지만 뭐? 아마도 이야기 일 것입니다. 당신은 다시 한 번 은하 수사국(GBI)의 요원이 됩니다. 콘래드 B. 하트는 전권이 발동되기 8년 전, 자신감 넘치는 청년으로서 친구를 찾으려고 노력하는 동시에 음모를 파헤치게 됩니다. 세계평화를 위협합니다. 제작자들은 이 이야기를 “우여곡절, 반전, 폭로로 가득한 가슴 뛰는 모험”이라고 홍보하지만 실제로는 줄거리가 지독할 정도로 지루합니다. 일반적으로 첫 번째 부분과 매우 유사하며, 긍정적인 점을 말하자면 사이버펑크 태양계의 다른 장소로 여러분을 안내하는 주요 임무를 꽤 잘 수행한다는 것입니다.
대화 상자의 캐릭터 이미지는 아마추어처럼 보이고 게임의 나머지 부분과 전혀 일치하지 않으며 AI가 생성한 것이라고 확신합니다.
그러나 이미 내러티브의 형태로 가능한 모든 것을 갚고 무언가가 성공할 것이라는 희망에 대한 작가의 이상한 신념이 나타났습니다. 따라서 먼저 엔진에서 직접 대화 거품을 통해 스토리를 배우고(때로는 미리 스크립트가 작성되어 있지만 다른 경우에는 확장되어 질문 범위를 선택할 수 있음) 두 번째로 인공 지능 AISHA( 그녀에 대한 마케팅 텍스트, 이유는 신만이 알 수 있습니다. 수백 개의 다른 게임에서 이미 동일한 요소를 경험했음에도 불구하고 “아이코닉” 무기에 대해 이야기합니다. 세 번째는 메시지, 메모 및 이메일(여기저기 흩어져 있는 것을 발견함) 넷째, 가끔씩 컷신이 나오며(때로는 엔진에서, 때로는 아트워크에서) 다섯째, 싸구려 비주얼 노벨에서 튀어나온 듯한 이상한 대화 창이 있습니다. 모든 것이 이상할 정도로 일관성이 없으며, 특히 게임의 마지막 부분이 상당히 엉뚱한 느낌을 줍니다. 여기의 캐릭터 아트는 아마추어처럼 보이고 게임의 나머지 부분과 전혀 일치하지 않으며 AI가 생성한 것이라고 확신합니다.
우리는 이야기가 있어야 합니다. 사실, 터무니없는 것은 아니며 단지 이상한 혼합과 일반적인 지루함입니다. 개요와 더 멀리 여행하려는 동기를 유지하고 최소한 최선의 노력으로 새롭고 새로운 위치를 발견할 수 있습니다. 뉴 워싱턴과 뉴 도쿄를 보면 물론 정글과 일종의 비밀 단지도 있을 것이지만 그것으로 충분합니까? 30년 전, 첫 번째 부분에서는 리얼리티 쇼 내에서 한 레벨이 열렸습니다. 그것은 Death Tower라고 불렸고 저자는 확실히 영화 The Running Man에서 영감을 받았습니다. 여기에서는 힌트조차커녕 비슷한 것도 찾을 수 없으며, 위치가 사이버펑크 본질에 있어서 꽤 훌륭하더라도 실제로는 사진에서만 흥미롭습니다. 콘래드를 처음 만나자마자 불편한 진실을 알게 되기 때문이다. 그는 달리기를 전혀 좋아하지 않습니다.
런닝 맨
페르시아의 왕자에 비해 폭넓은 움직임을 지닌 주인공의 부드러운 애니메이션이 첫 플래시백의 주축이었다. Microids의 개발자들은 이 사실을 알고 있었고 2023년에 해당하는 현대적인 프레젠테이션에서 후속 조치를 취하고 싶었지만 뭔가 획기적인 방식으로 문제가 발생했고 애니메이션 시스템은 큰 실패를 겪었습니다. Conrad의 개별 애니메이션은 여전히 꽤 괜찮아 보이지만 복잡한 움직임은 한심합니다. 개별 부품은 서로 제대로 연결되지 않으며 더 복잡한 움직임(예: 높은 곳에서 떨어지거나 다른 방향으로 급회전하는 경우) 중에 갑작스러운 움직임이 나타납니다. 유창함도 그다지 문제가 되지 않습니다. Conrad는 눈에 띄게 흔들리며 프레임 속도는 거의 지속적으로 변동합니다. 스크롤링과 애니메이션의 유동성이 눈에 띄게 떨어질 정도로 떨어지는 경우가 있습니다. 그들은 또한 이 지옥의 가마솥에 충돌을 추가합니다. 2.5D 환경은 장애물로 가득 차 있습니다. 상자, 기둥, 난간 및 NPC에 지속적으로 갇히게 되어 경험의 남은 영화적 특성이 확실하게 파괴됩니다.
게다가 통제도 문제의 큰 부분을 차지합니다. 게임 패드의 구현은 전반적으로 문제가 있으며 메뉴의 컨트롤 조정 가능성은 오늘날의 표준으로는 충분하지 않습니다. 점프와 같은 기본 요소도 여기서는 상황에 따라 다를 뿐이므로 장애물이나 틈새 앞에서만 사용할 수 있으며 이는 시네마틱 플랫폼 게임의 개념에 완전히 어긋납니다. 하지만 상황이 더 나쁠 수도 있습니다. 좌절감이 최고조에 달했던 것 중 하나는 게임이 화면에 잘못된 지시를 내렸던 특정 순간이었습니다. 그녀는 나에게 어떤 버튼을 눌러야 하는지 알려 주었지만 실제로는 완전히 다른 버튼을 눌러야 했습니다! 분명 나 혼자가 아니었던 것 같다. 나는 해결책을 찾기 위해 유튜브를 검색했고, 몇몇 완전한 연습 작성자들이 같은 상황에서 수십 분 동안 방황하고 있었다. 결국 불행하게도 저는 운이 좋았습니다. 게임은 저장된 위치를 여러 번 다시 로드한 후 대화 상자를 표시하지 않고 해당 주요 컷신을 건너뛰었기 때문에 안도의 한숨을 쉬며 다른 버그를 만날 수 있었습니다. 이에 대해서는 나중에 다루겠지만 순서대로입니다.
그것은 싸움이다
Flashback 2의 작성자에게는 시네마틱 플랫포머의 기본 원칙만으로는 충분하지 않았으며, 그들은 여러 가지 새로운 요소를 여기에 통합하기로 결정했습니다. 그들은 이것에 비참하게 실패했습니다. 많은 것들이 이해되지 않고 기본 수준에서도 작동하지 않습니다. 몇 가지 예:
– 게임 시작 부분에서는 미래형 오토바이를 타고 세 목적지 사이를 반복적으로 왕복합니다. 30분 정도 소요되며 그 동안 교통 체증을 피하지만 충격으로 인해 피해가 발생하지는 않습니다. 처음으로 당신은 그것이 이상하다고 생각하지만 실제로는 꽤 재미있는 반응입니다. 두 번째로, 당신은 애초에 이 신비한 지연 통로가 왜 거기에 있는지 궁금해합니다. 정말 지루해요! 그런 다음 당신은 아무런 결과도 얻지 못한 채 이 정신적 훈련을 계속해서 계속합니다. 엄청나게 짜증나고 순진합니다.
– 곧 기계 싸움도 있을 거예요! 꽤 유망해 보이죠? 그 외에는 전혀 그렇지 않습니다. 당신은 갑자기 (스토리 내에서 완전히 무의미한) 큰 기계에 앉아 몇 가지 사소한 움직임으로 상대를 제거해야 합니다. 그것은 모탈 컴뱃(Mortal Kombat)을 연상시키는 겉보기에 훌륭할 것으로 예상되었지만, 처형은 다시 터무니없이 10센트였습니다.
– 제작자는 아마도 고전적인 모험만으로는 충분하지 않으며 때로는 미스터리로 플레이어를 약간 괴롭혀야 한다고 생각했을 것입니다. 그래서 그들은 일부 장소에서 일종의 비밀 은신처를 찾아야 하는 특별한 장치를 발명했습니다. 분석기를 켜고 방향 패드를 왼쪽이나 오른쪽으로 사용하여 비밀 상자가 나타나는 정확한 빈도를 찾는 방식으로 작동합니다. 같은 노래가 또 나오네요. 짜증나고, 재미없고, 지연되는 곡입니다.
– 그리고 또 하나의 퍼즐. 어떤 문은 어딘가에서 찾아야 하는 열쇠로 열리며, 다른 문은 코드가 필요하고, 다른 문보다 먼저 해킹 미니 게임이 여러분을 기다립니다. 아주 작은데…