타싱, 1518년 주의 해. 그런 다음 죽음이 이 바이에른 마을과 인접한 수도원을 방문했습니다. 그녀는 끈기가 많은 불행과 문제를 야기한 젊은 화가의 뒤를 따르고 있었습니다. 그러나 죽음은 그를 선택한 것이 아니라 또 다른 방문객인 Baron Lorenz Rothvogel을 선택했습니다. 그의 살인은 페이지를 넘길 때마다 더 많은 질문을 제기하고 더 많은 고통을 남긴 긴 이야기의 시작에 불과했습니다…
Pentiment는 탁월한 어드벤처 게임입니다. 예술적인 가공은 첫눈에 시선을 사로잡으며 당연히 놀랄 일이 아닙니다. 그것은 중세 예술의 매혹적인 본질입니다. 그것으로 그는 역사, 문학 및 다양한 철학적 또는 종교적 아이디어를 결합합니다. 동시에 그는 매력적이고 지칠 줄 모르고 정통한 이야기꾼입니다. 또한 그는 정보를 처리하고 전송하는 방법을 매우 잘 알고 있습니다. 배경과 캐릭터 모두 책의 페이지, 제단 또는 벽에서 직접 발을 디딘 것 같습니다. 양식화는 또한 사용자 인터페이스 묘사와 함께 능숙하게 진행되며 모든 것이 다양한 장면으로 보완됩니다. 연극은 비슷한 삽화로 전체적으로 짜여져 있습니다.
또한 여기의 세계는 중세 시대가 종종 묘사되는 것처럼 회색으로 익사하지 않고 색상으로 표시됩니다. 그림과 함께 타이포그래피는 중요한 요소입니다. 깃펜의 긁힘, 색 잉크, 활자 소리, 외국어로 된 실수 나 구절을 지우고 다시 쓰거나 분노의 비명 … 이것이 바로 캐릭터가 말하는 동안 감정과 기분을 표현하는 방식. 그리고 그것은 훌륭하게 작동합니다. Pentiment는 스타일화된 글꼴도 사용하지만 읽기 문제가 있는 경우 접근성에서 더 읽기 쉬운 글꼴을 선택할 수 있는 옵션이 있습니다. 게임에는 더빙이 포함되어 있지 않지만 이 경우에는 전혀 필요하지 않습니다. 반대로 그의 부재는 내레이션의 전체 톤을 뒷받침합니다.
붓과 말
그러나 이야기 자체는 다소 어둡게 남아 있습니다. 이름만으로도 이미 그의 그림 재능을 인정받은 Andreas Maler는 그의 걸작을 작업하고 농민이든 더 많은 이동 시민뿐만 아니라 지역 주민들과도 어울리려고 노력합니다. 승려, 자매 및 기타 대표 교회. 그러나 공교롭게도 존경받는 예술가는 바론의 살인자를 추적하고 도처에 나타나기 시작하고 임박한 위험을 예고하는 신비한 메시지의 진상을 파악해야 하는 수사관이 됩니다.
영웅의 운명과 의사 결정 외에도 우리는 그의 과거, 따라서 그의 경험과 지식에 영향을 미칠 수 있습니다. 내 경우에는 결국 나 자신에 따라 어느 정도 선택했기 때문에 이탈리아를 여행하고 라틴어, 이탈리아어 및 그리스어를 아는 동시에 Andreas는 열정적 인 책벌레, 훌륭한 연설가 및 신학에 정통했습니다. 나중에 그는 또한 우리 지역을 방문하여 폴란드어와 체코어를 마스터했습니다. 나는 우리가 공통점을 찾고 토론하는 데 오랜 시간을 보낼 것이라고 믿습니다…
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Pentiment는 기본적으로 스토리 기반 어드벤처 게임으로, 스토리는 문자 그대로 알파와 오메가이므로 텍스트가 넘쳐납니다. 게임의 대부분은 항목과의 상호 작용보다는 대화를 기반으로 하지만 몇 가지 미니 게임이나 퍼즐이 있습니다. 그러나 그것은 항상 이야기에 추가된 것일 뿐입니다. 따라서 여기에서 읽고 이해하는 것이 필수적입니다. 물론 본론에만 집중하고 다른 대화에 신경을 쓰지 않는 것도 가능하지만, 이는 중요한 것을 간과할 가능성도 있지만 무엇보다 잘 쓴 이야기를 지나치는 결과를 낳는다. 그리고 그것은 정말 부끄러운 일입니다.
게임은 3막으로 나누어져 있지만 메인 미션이 게임 전체에 스며들어 있습니다. 우리는 같은 지역에 머물지만 시간 이동으로 인해 도시와 수도원, 주민들이 모두 다르게 보입니다. 많은 것이 변했고, 이미 사망한 사람도 있고, 결혼 생활을 하고 자녀를 키우는 사람도 있습니다. 사람들은 삶에 대해 배우고, 성장하고, 의견을 바꾸고, 용서하고, 미워하고, 쓰라리게 됩니다. 말할 필요도 없이, 우리 Andreas가 종종 손을 잡고 있습니다.
미술에 대해 조금:
게임의 이름은 문자 그대로 “마음의 변화”를 의미하는 이탈리아어 “pentimento”에서 유래되었습니다. 이것은 작품을 만드는 동안 작업의 일부를 재작업하는 아티스트의 결정입니다. 종종 구성의 사소한 변경이나 이미지의 일부를 다시 칠하는 작업이 포함됩니다. 때때로 펜티멘티가 보이지만 대부분은 현대 기술의 도움으로 나중에 발견되었습니다.
왼쪽에는 네덜란드 화가 Jan Vermeer의 The Milkmaid라는 유명한 그림이 있습니다. 원래는 여자 뒤에 옷 바구니가 있었지만 베르메르는 결국 그것을 치우기로 했다. 결과 버전에서는 X-ray에서 볼 수 있습니다.
우리는 게임에서 많은 수의 캐릭터를 만납니다. 그러나 그들 각각은 잘 쓰여져 있고 당신은 그들을 실제 사람으로 인식할 수 있습니다. 정직하게 행동하지 않고 사악한 의도를 숨기는 사람이 그들 중에 있을 때 이것은 종종 문제가 될 수 있습니다. 물론 의사 결정에 관해서. 찾는 것은 쉬운 일이 아니며, 사람이 시간에 쫓기면 무언가를 간과할 수 있고 때로는 해야 할 수도 있습니다.
증거가 불분명하다면? 누구를 손가락질할까요? 의심스러운 과거를 가진 심술궂은 이웃, 아니면 넘어졌을지도 모르는 야심찬 시민입니까? 결정은 당신의 것입니다. 그 순간부터 그곳에 있는 사람들의 삶은 하나님의 손뿐 아니라 안드레아스의 손에도 있습니다. 일관성, 올바른 판단 및 의사 결정은 차이를 만들 수 있으며 어떤 정보도 가볍게 여겨서는 안 됩니다. 일어날 수 있는 일이 너무 많고 그 중 일부는 정말 추하고 양심에 부담이 될 수 있습니다. Andreas 뿐만이 아닙니다. 그러나 실제로 무엇이 옳고 무엇이 그른지 판단하기 어려운 경우도 있습니다.
잘 읽고 호기심을 위해
그런 주제를 좋아하지 않는 일부 플레이어에게는 종교, 예술 및 철학적 아이디어에 대한 논쟁이 불쾌할 수 있다고 상상할 수 있습니다. 그리고 Orloja보다 여기에 더 많은 성인이 있습니다. 일부 단어를 모르는 것도 문제가 될 수 있습니다. 언어 때문 만이 아니라 게임은 문장의 여러 표현을 강조하고 설명을 제공합니다. 이것은 게임이 교육할 수 있는 덕분에 정말 유용한 요소입니다. 이런 맥락에서 나는 종종 Assassin’s Creed II를 기억했는데, 우연히 몇 년 전에 예술(의 역사)에 더 깊은 관심을 갖게 되었습니다. Pentiment가 일부 플레이어에게 비슷한 영향을 미칠 수 있다고 생각합니다.
물론 교육에 대해 말하자면, 게임이 사실에 입각한 실수를 하지 않았다고 확신할 수는 없습니다. 줄거리는 허구이지만 그것이 설정된 시간과 장소를 존중하려고 합니다. 다양한 도시, 책, 역사적 사건 또는 신화와 성경의 이야기가 끊임없이 언급됩니다. 프라하도 언급되며 한 문자는 Tábor에서 나옵니다. Rožmberk 가족과 그녀의 연결 및 여러 상황에서 체코어의 올바른 사용은 연구가 정말 철저했다는 증거 중 하나에 불과합니다. 나머지는 엔딩 크레딧에 있는 출처와 Josh Sawyer의 도서관 사진. 존경합니다.
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그러나 Andreas 자신이 지적한 것처럼 걸작조차도 완전히 완벽할 수는 없습니다. 3막은 전작들보다 조금 약하고 벌써부터 극이 숨이 막힐 것 같다. 잘, 좋은 결말은 모든 것을 좋게 만든다, 하지만 엔딩이 이미 다소 늘어진 느낌이 들기 때문에 몇 번의 컷으로 게임이 이익을 얻을 것이라고 개인적으로 생각합니다. 지도의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 뻗어나가는 위치 간의 반복적인 이동도 이에 기여했습니다. 컨트롤러를 사용할 때 지도의 다음 부분으로 이동하기 위해 적절한 위치를 찾는 데 시간이 좀 걸리는 경우가 있었지만 이는 아름다움에 대한 사소한 흠집일 뿐입니다.
그러나 다음 말은 칭찬의 말입니다. 마우스, 아마도 마우스와 키보드 및 컨트롤러를 제어하는 것이 즐겁습니다. 또한 Xbox Game Studios 게임인데도 내 DualSense를 읽지 않고 문제 없이 PC의 PlayStation 버튼을 표시해줘서 만족스러웠습니다. 또한 주목할 가치가 있는 것은 훌륭한 움직임과 때때로 적절하게 맞는 음악입니다. 기술적 조건에 대해서도 불평할 수 없습니다. 게임이 충돌하지 않았기 때문입니다. 불행히도 저는 더 이상 표준으로 간주하지 않습니다.
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아마도 마지막에 한 가지… 물론 이것은 게임에 대한 비판이 아니지만 체코어가 어떻게 Pentiment에 잘 맞을지 생각하고있었습니다. 한편으로는 기존의 언어를 하나도 구사하지 못하는 사람은 게임을 즐길 수 없다는 이유도 있지만, 게임을 하면서 유능한 프리젠터가 텍스트로 무엇을 생각해낼 수 있을지, 그리고 어떻게 게임은 우리 모국어로 아름답게 플레이할 수 있습니다. 누가 알겠어, 언젠가…
어쨌든 충분한 단어입니다. 이 게임은 경험할 가치가 있습니다. Pentiment는 내 취향에 완벽하게 맞는 테마로 나에게 얼마나 매력적이었는지 숨길 이유가 없습니다. 다행히도 결과 처리에 깊은 인상을 받았습니다. Andreas Maler만이 걸작을 위해 노력한 것은 아닙니다. 그들은 또한 Obsidian의 개발자이자 창작자였으며 그들의 작업실에서 정말 놀라운 것을 만들어냈다는 것을 기쁘게 인정할 수 있습니다. 게임도 예술이며 단순한 엔터테인먼트 그 이상이 될 수 있음을 다시 한 번 증명하는 것.