오랜 휴식 끝에 올해 다시 살아난 페르시아 왕자는 불과 반년 만에 벌써 두 차례나 구출 임무를 수행했다. Sands of the Time의 예상되는 리메이크를 언제 보게 될지는 아직 알 수 없지만 매우 성공적인 메트로배니아 The Lost Crown 이후 팬들은 이제 눈길을 끄는 자막 The Rogue로 로그라이트를 시험해 볼 수 있습니다. 아니면 오히려 사전 제목. Ubisoft가 라이선스 소유자로서 보호 손을 잡고 있는 Dead Cells: Return to Castlevania의 공동 저자가 전하는 소식은 죽음을 앞으로 나아갈 길로 인식하는 인내심 있는 팬들에게 특히 매력적일 수 있습니다. 하지만 걱정하지 마십시오. 앞서 해보기 콘텐츠가 드물기 때문에 현재로서는 죽어가는 일이 그리 뜨겁지 않을 것입니다.
뛰어오르고, 베고, 죽는다
약 4시간 만에 임시 최종 보스를 향해 전투를 벌이는 동시에 마인드맵에서 훈족의 습격으로부터 도시를 구하는 스토리를 탐색할 수 있는 충분한 정보를 잠금 해제했습니다. 줄거리는 각각의 죽음과 함께 자연스럽게 진행되거나, 코스 중에 번갈아 가며 무작위로 생성되는 약 8개의 레벨에서 새로운 단서와 캐릭터가 발견됩니다. 그러나 여러 번 시도한 후에는 맵이 약간 반복되고 게임에서 특정 리듬이나 시스템을 찾을 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 저렴한 가격과 앞으로 얼마나 더 많은 레벨을 볼 수 있는지에 대한 과소 공개와 함께 모든 것은 2D 횡스크롤 Rogue가 몇 시간 동안 플레이할 수 있는 더 작은 타이틀이라는 점을 지적합니다.
게임플레이는 로그라이트 요소(예: 영구 사망, 포인트 획득, 시도할 때마다 무작위로 나타나는 무기 및 능력의 점진적 잠금 해제, 핵 앤 슬래시 전투 시스템 등)를 게임 스타일의 장애물을 극복하는 플랫폼 게임과 결합합니다. 오리지널 프린스. 신경을 닳게 하는 데 적합한 조합입니다. 하지만 액션은 빠르고 재미있으며, 무엇보다도 접근하기 쉽습니다. 특히 컨트롤을 손에 넣은 후에는 더욱 그렇습니다. 컷팅 디스크 위로 점프하거나 더 높은 층으로 올라가는 데는 일반적으로 정밀도가 필요하지 않습니다. 영웅은 이를 어느 정도 돕도록 프로그램되어 있기 때문입니다.
원거리 및 근거리에서 공격하는 적과 싸울 때 고유한 능력이나 초자연적인 힘을 거의 발견하지 못할 경우 일반적으로 소수의 개인과 마주하게 됩니다. 반면에 발로 차거나 끊임없이 공격하고 때때로 뒤로 점프하면 거의 고정시킨 다음 쉽게 무력화할 수 있습니다. . 그러나 뒤를 조심해야 하는 상황도 있을 수 있습니다. 하지만 게임 하데스처럼 주변도 지켜봐야 하는 긴장감 넘치는 싸움은 찾아볼 수 없습니다. 평소에 플랫포머나 로그라이트를 플레이하지 않는 사람들도 이 타이틀을 감당할 수 있을 것입니다.
일반적인 적 유형과 장애물만 마주하는 레벨에서 죽는 것은 대부분 부주의나 경솔함으로 인해 발생합니다. 최대 두 명의 독특한 보스가 여러분을 처음으로 돌아가게 하는 진정한 도전을 제시합니다. 전투 단계에 따라 변경되는 몇 가지 능력만 가지고 있지만 곧 직면하게 될 상황을 예측하는 방법을 배우게 되지만 이것이 승리를 보장하지는 않습니다. 확률은 이전 레벨의 확률 시스템에 의해 크게 영향을 받습니다. 상자, 제단 또는 시장에서 더 높은 수준의 근접 무기를 얻느냐 원거리 무기를 얻느냐에 따라 많은 것이 달라집니다. 네 가지 활성화 가능한 능력 중 어떤 능력을 찾는지도 중요합니다. 두 능력은 서로에게 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 미쳐 전투의 전반적인 효율성을 높이거나 낮추기 때문입니다. 대장장이가 주무기의 레벨과 효과를 높일 수 있는 동전의 개수도 고려해야 합니다. 별이 당신에게 유리하지 않으면 보스전을 성공적으로 완료할 만큼 충분한 피해를 입히지 못하고 다시 시작해야 합니다.
디자인 체리
제가 게임플레이 인상에 그다지 주의를 기울이지 않았다고 생각하신다면 제 말을 믿으세요. 게임은 정말 그렇게 간단합니다. 앞으로 중요한 변화나 콘텐츠 강화가 있는지 살펴보겠습니다. 확실히 무기는 한 가지 예외를 제외하면 본질적으로 동일하기 때문에 더 많은 관심을 받고 효율성과 사용 면에서 더 다양해질 가치가 있습니다. 하지만 나는 추가적으로 우리가 완료되지 않은 레벨과 스토리 이벤트만 얻을 것이라고 가정합니다. 줄거리 자체에 대해서는 쓸 내용이 별로 없습니다. 아직 시작 단계이고 점진적으로 전개될 것이기 때문입니다. 확실한 것은 플레이어가 끝까지 도달하려는 끊임없는 시도에 동기를 부여하는 배경으로만 의도되었다는 것입니다. 그건 그렇고, 나는 게임이 어떤 점에서 속임수를 쓰는 것이 의심됩니다. 의도적으로 더 나은 무기와 능력을 제공하지 않고 첫 번째 보스의 뿌리를 굳건히하여 계속해서 시작할 수 있도록 처음으로 돌아가도록 노력합니다. 이야기를 풀어보세요. 반면에 그가 당신이 가능한 한 멀리 가기를 원할 때 갑자기 모든 것이 너무 쉬워집니다.
하지만 독창적인 기능이 있고 때로는 게임의 각 부분에 대한 퍼즐이 있는 레벨 디자인이 마음에 듭니다. 향수를 불러일으키는 효과도 있으며 90년대 프린스를 연상시킵니다. 회전 사이의 이동 속도를 높이거나 예를 들어 대장장이의 역행을 피하기 위해 빠른 이동 우물이 있는데 이는 확실히 좋습니다. 각 맵에는 현대 일렉트로닉, 랩, 전통 중동 음악이 혼합된 서로 다른 멋진 사운드트랙이 있습니다. 재생할 때 적절한 분위기를 조성하며 확실히 Spotify 재생 목록에 추가할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. Rogue는 만화를 연상시키는 그래픽 스타일도 인상적입니다. 애니메이션 만화는 신성해 보입니다. 전반적으로 기술적인 조건은 매끄러우며, 레벨 간 전환 중에 검은 화면만 나타나고, 초당 낮은 프레임으로 인해 달리는 왕자가 잘립니다. 이는 게임 플레이에 어떤 식으로든 영향을 주지 않으므로 정보용 메시지로만 간주하십시오. 다만, 다른 저장 슬롯이 없기 때문에 여러 사용자가 게임을 플레이할 수 없다는 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 누군가 새 게임을 시작하기로 결정하면 이전 진행 상황이 모두 지워집니다.
잘 알려진 레시피에 따른 주말 카나페
Ubisoft가 최소 1년 동안 지속될 것으로 예상되는 조기 액세스를 선택하기로 결정한 이유가 저에게는 약간 미스터리입니다. Rogue는 더 작은 타이틀일 가능성이 높기 때문에 완전한 경험으로 출시되는 것이 더 합리적일 것입니다. 그러나 나는 이것이 부분적으로 Prince의 특이한 장르에 대한 팬의 관심을 측정하기 위한 계략이라고 생각합니다. 그러나 물론 소규모 개발 팀에게 결함을 수정하거나 플레이어가 하지 않을 수 있는 사항을 조정할 수 있는 충분한 시간과 공간을 제공할 수 있는 기회이기도 합니다. 너무 좋아. 그리고 게임이 실제로 Evil Empire의 70명으로 구성된 팀이기 때문에 개발 자금을 계속 조달하는 방법일 수도 있습니다. 그러나 페르시아의 도적 왕자는 잘 알려진 요리법에 따라 주말 카나페가 될 가능성이 높으며 까다롭지 않은 플레이어도 즐길 수 있다는 사실은 여전히 남아 있습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 정식 버전이 출시되기를 기다리고 싶습니다. 나중에 한 접시 다 먹을 수 있는데 왜 한 입에 탐닉하겠습니까…