4년의 기다림이 끝났습니다. 단 며칠 만에 플레이어는 마침내 전체 시리즈 중 가장 호평을 받은 부분 중 하나인 Final Fantasy VII의 대대적인 리메이크 두 번째 부분을 시작할 수 있게 됩니다. 리메이크에는 3개의 본격적인 게임이 필요하고 Square Enix 개발자들이 아마도 10년 이상의 작업을 해야 한다는 단순한 사실은 Final Fantasy 시리즈 공간에서 뭔가 특별한 것이 탄생하고 있다는 증거입니다. 1997년 원작 타이틀의 플레이어들은 스토리의 뼈대에 익숙하다는 사실에도 불구하고 현대적인 그래픽이나 전투 시스템의 수정 범위를 넘어서 특히 새로 혼합된 줄거리와 중요한 결과를 기다리고 있습니다. 순간. 이것이 리메이크가 플레이하기에 매우 매력적인 이유이기도 하며, Square Enix 사람들은 이 화려한 리메이크를 통해 어떤 플레이어라도 타협 없이 공격할 수 있다는 것을 두 번째로 확인했습니다.
우리가 그만둔 곳
2020년 Final Fantasy VII 리메이크의 첫 번째 부분은 Midgar의 출발로 끝났고, Intergrade 버전에서는 Kalm 마을 도착과 Zack이 Aerith를 구출하는 시퀀스를 포함하도록 최종 장면을 확장했습니다. 따라서 Rebirth라는 자막이 붙은 두 번째 부분은 가능한 한 밀접하게 이어지며 첫 번째 부분을 모르고 연주를 시작해서는 안 된다는 점을 분명히 하는 것이 합리적입니다. 물론 이것이 장애물이라고 생각하지는 않으며 개발자들은 다른 어떤 것도 암시하지 않았지만 첫 번째 부분을 마친 지 시간이 오래 되었다면 몇 가지 사항을 확실히 기억할 가치가 있습니다. 이를 위해 게임 메뉴에는 훌륭하게 편집된 비디오를 통해 과거 이벤트를 요약할 수 있는 옵션이 있지만 Final Fantasy VII의 크기를 고려하면 일부 지점에서 Wikipedia와 YouTube로 달려가 일부 부분을 새로 고칠 수 있었습니다. 즉, 개발자들은 원래의 테마를 가지고 비치볼처럼 날려서 거의 터질 정도로 부풀리려고 노력하는 것입니다. Rebirth의 모든 것에는 많은 공간이 있으며, 원한다면 스토리 부분을 실제로 흡수할 수 있습니다.
물론 모든 것은 Cloud, Tifa, Aerith 및 Barret으로 구성된 중앙 4인조를 중심으로 진행되지만 Red XIII라고도 알려진 Nanaki도 여러분과 함께 뛰어다닐 것이며, 이야기의 각 단계마다 다양한 놀라움이 있을 것입니다. . 당연히 저는 여기서 매우 얇은 얼음을 밟고 있으며, 여러분 중 일부의 열망을 이해하지만 스토리 반전, 추가 플레이 가능한 캐릭터 또는 다양한 윙크에 대해 이야기하고 싶지 않습니다. 하지만 나는 당신이 항상 메인 그룹의 운명을 따르지는 않을 것이라는 점, 일이 항상 당신이 생각하는 대로 일어나지 않을 것이라는 점, 그리고 개발자들이 확실히 혼란스러운 안개와 당신과 클라우드가 주저할 불분명한 순간을 아끼지 않을 것이라는 점을 확신합니다. 당신은 현실이나 어떤 생각을보고 있습니다. 원작 Final Fantasy VII에도 그런 순간들이 있기 때문에 자연스럽게 Rebirth에 투영되어 현대적인 영화 촬영법과 디테일한 그래픽과 결합하면 멋져 보입니다. 컨트롤러를 손에 쥐고 화면에서 무슨 일이 일어나고 있는지 지켜보는 컷신, 대화, 순간이 꽤 많지만, 개발자들은 카메라를 매우 능숙하게 다루며, 캐릭터들이 정말 의미 있는 대화를 낭송하게 했지만 저는 그렇게 하지 않았습니다. 지루함을 느끼거나 무언가를 건너뛰고 싶은 충동을 느낄 여지가 많습니다. 예, 일부 긴장된 상황에서는 플레이할 수 없는 긴 시퀀스가 너무 길어 보일 수도 있지만, 이는 다른 곳에서 또 다른 중요한 작업이 일어나고 있다는 것을 알고 다음에 무슨 일이 일어날지 이미 알고 싶은 순간일 뿐입니다.
멋진 세상의 멋진 캐릭터
Final Fantasy VII Rebirth의 영화적 매력은 훌륭하게 쓰여진 캐릭터 덕분입니다. 리메이크는 더빙을 도입하고 영웅들과의 완전한 공감 가능성을 심화시켰다는 점에서 훌륭하고 풍부하며 여전히 충분히 신선한 광경입니다. 이제는 다양한 상호작용을 통해 클라우드의 입장에서 다른 사람들과 어떤 관계를 맺어나가느냐에 따라서도 훨씬 더 좌우됩니다. 일부는 선택 사항이며 말이나 행동의 영향에 영향을 미칠 수 있는 능력이 있으며, 다른 일부는 작업을 함께 수행하는 사람에 따라 스토리 미션 중에 자동으로 발생합니다. 좋은 점은 게임이 당신에게 아무것도 하도록 강요하지 않고 오히려 즐겁게 동기를 부여하고 관계를 쌓으면 대부분 쾌활한 대화뿐만 아니라 싸움 중에도 기능적 협력을 통해 관계를 이룰 수 있다고 제안한다는 것입니다. 그러나 잠시 후에 더 자세히 설명하자면 Rebirth는 액션 외부의 이벤트를 누군가에게 맞서야 할 때와 매우 자연스럽게 연결하려고 시도하며, 전투 중 다양한 공지를 넘어 다른 캐릭터 중 한 명과 짝을 이룰 수 있습니다. 정말 강력하고 종종 결정적인 공격을 수행합니다.
일본 개발자의 접근 방식에 큰 영향을 받은 미친 순간과 농담에도 불구하고 리메이크의 두 번째 부분에서는 공포, 감정 또는 슬픔으로 숨이 막힐 듯한 순간을 선사합니다.
그러나 매우 우울한 첫 번째 부분에 비해 모든 것이 쾌활한 것은 아닙니다. 배경에는 여전히 세피로트, 신라, 또는 누군가가 여전히 클라우드 그룹을 쫓고 있다는 사실에 대한 무거운 이야기가 있으며, 이는 주인공의 상태, 비전 및 모든 사람의 숨겨진 고통을 더욱 심화시킵니다. 따라서 Final Fantasy VII Rebirth는 많은 경우에 매우 진지한 게임이 될 수 있으며, 믿기가 전혀 어렵지 않습니다. 반대로, 일본 개발자의 접근 방식에 큰 영향을 받은 미친 순간과 농담에도 불구하고 리메이크의 두 번째 부분은 공포, 감정 또는 슬픔으로 숨을 쉴 수 있는 순간을 제시합니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 너무 많은 것을 포기하고 싶지는 않고 길고 복잡한 이야기를 조금 두려워하시는 분들에게 정말 두려울 것이 없다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 모든 중요한 순간은 원작 게임에 대한 존중을 바탕으로 처리되므로 최종 부분이 출시될 때까지 우리가 함께 생각해야 할 새롭고 놀라운 결과를 가져올 수 있습니다. 나는 단지 Aerith나 Zack의 운명이 Rebirth에서 제시하는 가장 복잡한 운명 중 하나이며 게임이 끝난 후에도 확신하지 못할 것이라는 점만 제안하겠습니다. 그런데 이게 중간부분이라 단점이라기보다는 오히려 마지막 부분에 대한 반가운 절벽이라고 봅니다.
더 많은 자유를 누리세요
첫 번째 리메이크에 비해 Rebirth에 대해 내 생각에 더 좋은 점은 월드 트리트먼트입니다. 개발자들이 원작을 따라갔기 때문에 다소 불공평한 비교일 수도 있지만 Final Fantasy VII의 중간 부분은 물론 여러분이 보게 될 가장 상징적인 장소와 순간을 가져올 것입니다. Kalm을 떠나 처음으로 Grasslands를 방문하는 것만으로도 원작 리메이크를 알고 있든 모르든 웃게 될 것입니다. Chocobs, Swamps, Mines, Junon, Ship, Costa del Sol, Gongaga,… 이 모든 것이 Midgar의 슬픈 구역을 번갈아 가며 필요한 다양성을 제공합니다. 따라서 Rebirth는 여러분에게 거의 같은 맛이 나는 맛있는 사탕 봉지처럼 느껴지며, 아마도 그것이 여러분이 그것을 충분히 얻을 수 없는 이유일 것입니다. 덕분에 Rebirth는 리막의 시퀀스보다 헤어스타일이 더 나은 것 같고, 리메이크의 두 부분을 구별하는 가장 중요한 포인트 중 하나가 아닐까 싶습니다. 그리고 사이드 미션이나 작업의 그다지 의미 없는 내용과 관련된 첫 번째 부분의 비판에 대응하기 위한 개발자의 노력입니다. 이런 점에서 Rebirth는 이를 다음 단계로 끌어올리며, 개별 지역에 머무르고, 잘 쓰여진 캐릭터의 작업을 즐기고, 그들을 돕고, 실제로 자신을 돕는 것이 경험의 전체 부분입니다. 또한, 거의 언제든지 작업으로 돌아갈 수 있고, 메인 스토리라인의 흐름을 중단하고, 자신의 장비를 개선하고, 새로운 재료를 찾거나, Rebirth가 제공하는 많은 미니게임을 즐기며 휴식을 취할 수 있습니다. 반면에, 당신은 이것을 전혀 다룰 필요가 없고 그냥 이야기를 따라가기만 하면 됩니다. 세 가지 난이도와 업그레이드, 재료, 돈을 위한 상당히 자연스러운 환경 덕분에 나는 원치 않을 때 어디든 갈 필요도, 머물 필요도 느끼지 않았습니다. 개발자들도 이에 대해 칭찬을 받을 자격이 있습니다.
여전히 같은 문제
불행하게도 저는 Rebirth를 긍정적으로만 평가할 수 없습니다. 특히 위에서 설명한 것들이 어떻게 작동하고 얼마나 잘 처리되는지와는 대조적입니다. 아마도 제가 가진 가장 큰 문제는 기능적인 전투 시스템에 관한 것입니다. 파티의 다른 구성원을 설득할 수 있을 만큼 충분한 옵션을 제공하지만, 이 때문에 투명성이 부족하고 세세하게 관리해야 하는 필요성이 매우 강합니다. 거의 모든 활동. 전투 중 카메라는 큰 적과의 충돌 특성으로 인해 이미 매우 거칠며, 종종 매우 좁은 복도나 물체가 가득한 경기장에서 발생합니다. 게임은 효과를 인색하지 않기 때문에 많은 것을 보지 못하는 경우가 많습니다. 그리고 실제로 제가 전투를 전혀 보지 않고 공격이나 기타 능력을 실행하기 위한 퀵 메뉴만 보고 있는 경우가 매우 자주 발생했습니다. 물론 원거리 공격이 없는 캐릭터는 적극적으로 공격할 수 없는 비행 적에 대한 문제가 종종 있었습니다. 무기 업그레이드 등의 적절한 물질 선택이나 다른 캐릭터와의 시너지 효과를 통해 예를 들어 클라우드를 사용하여 원거리 및 공중에서 공격할 수 있다고 주장할 수 있지만 완전히 자연스럽지는 않기 때문에 종종 다른 캐릭터들과 이런 싸움을 벌였습니다. 반면, 명확하게 정의된 상대와 대결하는 보스전은 시각적으로 환상적이며 기본적으로 게임의 모든 부분을 즐길 수 있습니다. 전통적으로 훌륭한 음악과 결합하면 액션 노력의 진정한 정점이 되며 잘 설정된 난이도를 사용하면 승리에 대한 기분이 좋아질 만큼 어려울 것입니다.
Like a Dragon과 같은 미니게임
이번에는 일부 캐릭터의 스토리와 세계에 대한 인식을 확장하는 사이드 미션에 엄청난 양의 미니게임이 추가되었습니다. 모든 것의 벤치마크는 Queen’s Blood 카드 게임이지만 피아노, Fort Condor, 격투 미니 게임, Chocob 경주, Rocket League 스타일 축구 또는 G-Bike 타기까지 플레이할 수 있습니다. Rebirth에도 이 추가 기능이 있으므로 꼭 갖고 있어야 합니다…