수년 전 주로 로마와 중세 전쟁 덕분에 이름을 지은 Total War 시리즈 또는 오히려 그 역사적 부분은 장기적인 쇠퇴를 겪고 있습니다. 2011년 두 번째 쇼군이 출시된 이후, 아마도 한 가지 예외를 제외하고 이 시리즈는 새로운 볼륨이나 확장팩이 나올 때마다 흥미와 혁신이 줄어들었습니다. 나는 Creative Assembly를 비난하지 않습니다. 지난 몇 년 동안 그들은 제가 계속해서 생각하고 있는 훌륭한 게임을 만들었지만 현재 Total War: Pharaoh는 그중 하나가 아니기 때문입니다. 아마도 이 말을 마지막으로 남겨두어야 할 것 같지만, 다음 줄은 정교한 회전 전략에 대한 칭찬으로 가득 차 있지 않을 것이라는 경고로 시작하고 싶었습니다. 이번에 개발자들은 고전적인 게임 플레이를 영웅 기반의 사가와 연결하려고 시도했지만 불행하게도 이는 게임의 핵심에 부정적인 영향을 미쳤습니다.
이집트인은 그리스인을 모방했습니다.
언뜻 보기에, Pharaoh는 사용자 인터페이스, 게임 메커니즘 및 게임이 불가리아 지부의 동일한 팀에 의해 작업되었다는 사실 측면에서 A Total War Saga: Troy의 새로운 역사적 캠페인처럼 보입니다. 그리스 사촌과 마찬가지로 이집트, 중동, 터키의 방대하고 상당히 상세한 지도에서 가능한 한 많은 지역을 점령하려는 이집트인, 히타이트인, 가나안인 등 여러 불멸의 지도자를 선택하는 데 의존합니다. 왕좌를 차지하기 위해. 그러나 아카이아인이나 트로이인과 달리 그들은 능력이나 플레이 스타일에 큰 차이가 없습니다. 즉, 그들은 거의 너무 유사하므로 오히려 방해가 됩니다. 영웅의 창조는 트로이, 삼국지, 워해머 타이틀처럼 영웅의 독특함이 전장이나 지도에서 나타난다면 의미가 있습니다. 그러나 개발자는 이제 더 역사적인 디자인으로 돌아가기를 원했습니다. 즉, 장군은 특별한 속성을 가지고 있지만 수동적 효과만 있거나 전투 중 특수 명령이므로 로마의 먼 친척과 더 가까워집니다. 그러나 그들은 그들에 맞서 왕조에 의존하지 않습니다. 이는 실수입니다. 왜냐하면 이 게임 개념에서는 제국 건설을 풍요롭게 하는 것이 훨씬 더 합리적인 결정이 될 것이기 때문입니다. 이런 식으로 게임은 실제로 유럽 모델의 길 중간 어딘가에서 길을 잃은 가난한 아프리카 친척처럼 느껴집니다. 이것은 또한 이름과 중요하지 않은 세부 사항만 다른 거의 동일한 파벌에 의해 강조됩니다. 결국 게임 경험은 매번 거의 동일하기 때문에 누구를 선택하는지는 중요하지 않습니다.
불행히도 저자가 개인 숭배 구축에 내기를 결정하게 만든 근본적인 뉴스조차도 아무것도 바꾸지 않습니다. 동시에 가장 흥미로운 점은 여섯 가지 고대 유산 중 하나를 선택하는 것인데, 이는 정복, 종교 또는 세계의 불가사의 건설 등에 더 집중하게 된다는 것을 의미합니다. 이 옵션은 제한된 범위 내에서 재생성을 보장하지만 안타깝게도 타이틀의 기본 구성 요소는 아닙니다. 이러한 이유로 캠페인 목표에는 최소한의 영향만 미치므로 한 영토를 차례로 정복하는 고전적인 정복을 피할 수는 없습니다. 예를 들어, 신의 은총을 높이기 위해 사원 건설에만 집중하여 진영에 추가 보너스를 제공하는 필수 이정표를 충족하면 차이점이 눈에 띄게 나타납니다. Total War의 오랜 플레이어로서 저는 전체 시리즈가 정확히 영토 확장에 따라 좌우된다는 점을 이해하지만, 초기의 승리 조건과 해당 작업의 다양성으로 인해 캠페인을 완료하는 방식이 더 다양해졌습니다. 하지만 여기서 승리하려면 포인트를 획득해야 하는데, 이는 주로 영토 소유로 구성된 조건을 충족하여 얻는 불행한 해결책입니다.
나는 법원에서 진행되고 있는 정치적 책략에도 크게 감동받지 않았습니다. 특별 보너스가 포함된 6가지 고유한 기능은 처음에는 신선하게 들리며, 수십 가지 동작을 통해 더 쉽게 관심을 얻기 위해 험담하고, 돕고, 심지어는 다른 직원의 자리를 대신하는 즐거움을 누릴 수 있습니다. 그러나 결국 이 메커니즘조차도 고정관념에 빠지게 됩니다. 왜냐하면 당신은 두세 가지 가장 효과적인 음모에 머물기 때문입니다. 이 기능은 당신이 파라오가 되고 왕권을 사용하여 모든 임무에 5명의 장군을 점진적으로 임명하는 순간 중복됩니다. 그래서 나는 눈물을 흘리며 다시 로마 2세의 왕조를 기억한다. 왕좌를 차지하는 것도 과학이 아닙니다. 전쟁, 적절한 건물 건설 또는 계략을 통해 정당성 점수를 획득하고 일정 금액에 도달하면 내전을 시작하거나 심지어 참여하여 모든 경쟁자를 적대시하는 것으로 충분하기 때문입니다. 현재의 파라오. 반면에, 성공하면 목표 달성을 촉진하는 다른 가능성이 열리게 되므로 위험을 감수할 가치가 있습니다. 하지만 사실은 시간이 지나면서 자연스럽게 이 단계로 넘어가기 때문에 계속해서 생각하게 되는 영리한 게임 기능은 아닙니다.
좋은(오래된) 새로운 점은 정착지, 즉 사원, 교역소 또는 요새와 해당 지역에 대한 수동적 보너스를 제공하는 기타 건물을 지을 수 있는 지방의 장소입니다. 동시에, 그들은 그들을 방문하는 군대에게 일시적인 긍정적인 측면을 제공할 것이며, 또한 일정량의 이동 포인트를 반환할 것입니다. 이로 인해 군대 이동 속도가 크게 빨라지는 점을 확실히 환영합니다. 문명의 기둥이나 계절과 같은 다른 새로운 요소는 주로 원자재 생산이나 거의 끊임없이 직면하는 바다 침략자의 힘에 영향을 미칩니다. 그건 그렇고, 여기에서는 트로이에서와 같이 필요한 재료가 작동합니다. 즉, 음식, 돌, 청동, 금, 목재 및 노동력을 생산하지만 이집트에서는 필요한 자원을 유지하는 것이 더 어렵습니다. 외교도 고대와 비슷하지만 협정이나 동맹을 맺는 것이 더 어렵습니다. 이는 반대로 전쟁을 선포할 위험이 낮다는 사실에 반영됩니다. 이러한 가식을 더 잘 통제할 수 있었기 때문에 다행입니다. . 그러나 난이도가 높을수록 더 많은 갈등이 예상됩니다.
불쾌한 놀라움은 항상 유용한 추가 요소였던 정찰병이나 기타 파괴자가 없다는 것입니다. 그러나 금을 위해 선택한 세력의 감시를 잠금 해제함으로써 간첩 활동이 더 쉬워졌습니다. 저는 실제로 몇 번만 사용했고 그 후에는 잔돈을 군대에 저장하는 것을 선호했습니다. 실제 전투를 반영하는 작업이나 플레이어를 특정 경로로 안내하려는 기타 과제도 포기되었습니다. 대신, 유사한 기능을 가지고 있지만 실행하기에 훨씬 더 자비로운 소위 세 가지 야망 중 하나를 선택할 수 있습니다. 덕분에 자신만의 역사를 쓰고 있다는 느낌이 더욱 강해졌습니다. 그러나 풍부한 캠페인 설정은 많은 속성을 사용자 정의하고 전체 게임 플레이를 자신의 방향으로 조정할 수 있으므로 칭찬받을 가치가 있습니다.
불경기가 있었어요
실시간 전투도 Total War 브랜드의 필수적인 부분입니다. 그러나 그들에게 큰 변화를 기대하지 말고 오히려 약간의 실망을 각오해야 한다. 실행은 다시 사실주의를 목표로 하므로 게임 플레이는 Rome II 또는 Attila 시대로 돌아갑니다. 즉, 측면 공격 또는 포위 전술을 더 잘 실행하는 사람이 승자가 됩니다. 계획 단계 이전에 예측이 표시되었더라도 변화무쌍한 날씨는 전장에서 큰 타격을 줄 수 있습니다. 새로운 요소는 확실히 전투에서 신선한 공기를 불어넣는 역할을 합니다. 예를 들어 비가 내린 후 모래가 진흙이 되어 부대의 속도에 영향을 미치는 등 지형을 바꿀 수도 있기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 전투 시스템은 후진적인 것처럼 보입니다. 왜냐하면 각 국가의 부대는 정예 부대의 몇 가지 특별한 기능을 제외하고는 기능 면에서 큰 차이가 없기 때문입니다. 이 때문에 나는 곧 자동 결정을 사용하여 전투를 해결하는 것을 선호했는데, 어떤 면에서는 후회스럽습니다. 예를 들어 워해머나 삼국지에서 개발자들은 매우 재미있는 군사 전투를 만들 수 있다는 것을 입증했기 때문입니다.
몇 년 전엔 인공지능도 돌아왔다. 전투에서는 너무 자주 컴퓨터가 제어하는 군대가 날뛰기 때문에 승리를 향한 길을 더 쉽게 만듭니다. 캠페인에서 그들은 때때로 파괴 속도를 높이는 특별한 동작을 취합니다. 나는 훨씬 더 적은 규모의 군대가 가능성이 없다는 것이 확실했을 때 나를 공격하기로 결정하는 것을 여러 번 목격했습니다. 문제는 세계 지도에서 길 찾기가 항상 적절하게 선택되지 않는다는 점입니다. 그러나 이는 시리즈가 시작된 이래로 전체 시리즈의 골칫거리였습니다. 또한 세계의 이벤트를 표시하기 위해 매우 직관적이지 않은 클릭을 통해 Total War를 장기간 플레이하는 사용자를 짜증나게 할 수 있는 사용자 인터페이스에 대한 불만도 있습니다. 또한 팝업 창이 화면의 상당 부분을 보기 흉하게 차지할 수 있습니다. 전체. 반면에, 초보자의 관점에서 이것은 환영할 만한 선택이 될 수 있습니다. 왜냐하면 파라오가 플레이어의 손을 잡고 이끌고 그에게 무엇을 어떻게 해야 하는지 보여 주려고 한다는 것을 인정해야 하기 때문입니다. 그러나 설정에서 이를 선택하므로 숙련된 전략가는 원하지 않는 경우 컴퓨터 감시에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 체코어 자막은 국내 플레이어 모두에게 큰 이점이며, 토탈 워의 정규 부분으로 남아 있다는 점이 기쁩니다.
멀티플레이어 및 전투
Pharaoh는 함께 또는 서로 대항하여 세계를 정복할 수 있는 멀티플레이어 모드도 제공합니다. 이 옵션은 확실히 경험을 더욱 특별하게 만들고 재미를 더해 줍니다. 하지만 여전히 Warhammer가 있습니다. 여기에도 소규모 접전이 있지만 누구도 그런 게임을 하고 싶어하지 않을 것이라고 생각합니다.
이 지역에는 사막이 우세하다는 사실에도 불구하고 세계 지도는 그래픽적으로 매우 다양합니다. 가장 중요한 것은 나일강이 인류 역사상 가장 근본적인 문명 중 하나를 퍼뜨리는 지배적인 역할을 하는 반면, 터키에는 히타이트 부족들과 다투는 광활한 산악 환경이 있다는 것입니다. 개발자들은 디테일한 환경을 만들 수 있다는 것을 오랫동안 증명해왔고, 이런 추세에 있어서 기쁘네요…