내일 당신은 Clair Dobrure : Expedition 33, Sandfall Interactive의 개발자들의 새로운 RPG, 주로 이전 Ubisoft 직원들과 다른 많은 연구 및 대기업에서 구성된 새로운 RPG를 시작할 수 있습니다. Clair Dobrure는 4 년 동안 약 50 명을 일했지만 분명히 야망을 아끼지 않습니다. 언뜻보기에, 그들의 데뷔는 대형 AAA 게임의 목장에 속한다는 것은 분명하며, 이는 또한 Final Fantasy 또는 Persona와 같은 장르의 거대한 대표자들에 의해 인정 된 영감으로 표시됩니다. 그러나 처음에는 Square Enix 또는 Atlus의 타이틀과 비슷한 깊이를 기대한다면 Clair 모호한 경우에 직접적인 영향을 미칩니다.
우울
개발자가 출시되기 전에 이야기 한 것 중 하나는 이야기입니다. 어둡고 성인, 고통스럽고 우울한… 이것은 이야기를 묘사하는 형용사의 일부일 뿐이며 나는 그들이 매우 옳았다는 것을 인정해야합니다. 클레어 모호한 사람들은 루미 에르 (Lumière)의 잔재물에 사는 사람들은 오래 전에 파리 였을 수 있었으며 역경에 대한 헛된 투쟁을 따른다. 그는 손에 신비한 화가를 가지고 있으며, 매년 1 년까지 원래 번호 100을 다시 쓰고 있습니다. 그러나 문제는 수평선의 현재 숫자만큼 오래된 모든 사람들이 다음 변화에서 죽을 것이라는 것입니다. 더 정확하게 말해서, 나는 미스터리의 손길로 그들이 그들의 gommage를 경험할 것이라고 말해야합니다. 이것은 시각적으로 매우 인상적인 출발의 고통스러운 의식을 숨기고 어디에서 알 수 없습니다. 운명과의 지시 된 투쟁은 사람들이 매년 화가 섬에 원정대를 방송하여주기를 막고 집과 주민들에게 살 수있는 기회를 주지만 원정은 성공하지 못한다는 것입니다.



















출처 : Kepler Interactive
이 유혹적 인 견해로 게임에 들어가서 33의 원정을 구성하는 여러 캐릭터를보기 시작합니다. 첫 번째는 재능있는 엔지니어 Gustave입니다. 다른 하나는 그의 계모이며 황량한 세계에서 자매 Maelle입니다. 그리고 루네 마술사 나 스컬 직업가도 화가에게 갈 것입니다. 그러나 개발자들이 분명히 원했던 것처럼 이야기가 저에게 감동을주는 첫 번째 문제가 이미 있습니다. 나는 비교적 빠른 소개를 비난하여 캐릭터에게 많은 공간을주지 않습니다. 처음에는 게임이 너무 많은 이름, 많은 복잡한 관계 및 공통 역사에 대한 많은 언급이있어 모든 것에서 쉽게 길을 잃기 어려운 것이 없습니다. 그리고이 모든 것을 흡수하기 전에, 당신은 원정대의 악명 높은 시작을 따릅니다. 이번에는 의도적으로 신비한 캐릭터가 현장에 등장하고, 점점 더 많은 갈등과 음모가 나타납니다. 오랜 시간 동안 당신은 누가 캐릭터와 그 이유에 대해 더 관심이 있는지 추정합니다. 캐릭터가 기초 수준을 이해하는 대화에서 그 모든 견해와 미완성 문장은 무엇입니까? 그러나 플레이어는 동일하게 정보가 충분하지 않습니다. 그리고 누가 사랑하고 그것 없이는 살 수없는 사람.

성능 대 품질
PlayStation 5에서 개발자는 기본 설정으로 품질 모드를 제공하며 Clair Obscur는 30 FPS에 빠르게 익숙한 게임 중 하나라는 것을 인정해야합니다. 비현실적인 엔진은 일반적으로 문제가 발생할 수 있지만 결과는 정말 멋진 스펙터클입니다. 품질 정권에 불충분 해 보이는 유일한 곳은 싸움에서 흐릿한 움직임과 지역마다 큰 게임 계획을 방황하는 것입니다. 파워 모드는 60fps를 제공하지만 그래픽 디자인의 품질이 낮은 것을 알 수 있습니다.이 품질은 특히 식생의 세부 사항에서 볼 수 있지만 직면에도 볼 수 있습니다.
저를 잘못 이해하지 못합니다. 이야기의 전제와 그 부분은 잘 관리됩니다. 게임은 위에서 설명한 이유가 예기치 않은 이유 인 몇 가지 비틀기를 제공 할 것입니다. 그러나 개발자들은 단순히 찢어진 캐릭터의 눈에 띄게 감정으로 플레이어에게 감정을주기 위해 좋은 일을하지 않았으므로 모든 멋진 컷 신과 대화는 나에게 매우 공간을 위해 소리를냅니다. 세밀한 얼굴, 정교한 Lipsync, 카메라와의 훌륭한 작업 및 사운드 트랙의 깜박 거리는 색조를 보는 것은 눈과 귀이지만, 모든 것이 자신의 시퀀스에서 고장날 수있는 상상의 접착제가 부족합니다. 과장하지 말고, 수십 개의 싸움과 많은 하위 작품 이후에도 특히 여성 캐릭터는 여전히 혼란 스러웠으며 종종 그들의 고민에 완전히 부적합하다고 말했을 때. 게임이 끝날 때 상황은 조금 향상 될 것입니다. 30 시간이 지난 후에는 결국 모든 것을 침투하지만 Sandfall Interactive의 팀은 나레이션 경험과 무엇보다도 캐릭터와 상황의 노출이 부족하다는 사실을 뒤덮습니다.
여전히 앞으로
게임 채우기에 관해서는, 처음에는 여러 섬이 공간을 형성하고 그 후 대부분의 게임을 움직입니다. 모든 것은 개별 위치로 나뉘어지며, 그중에는 지연되고 단순화 된 맵으로 이동하는데, 예를 들어 보드 게임 보드의 움직임과 비슷합니다. 여기에만 현재 작업에 대한지도와 요약이 있습니다. 그렇지 않으면 게임은 모든 것을 플레이어에게 남겨두고 부분 수준의 도움이나 도움으로 내비게이션을 제공하지 않습니다. 이것은 한편으로는 매우 유혹적으로 들리며, 자신의 머리를 포함 시키거나 사전에 대한 세부 사항을 알아 차리겠다는 약속이지만, 여기서 Clair는 자신의 예산과 작은 팀의 한계에 대한 힌트를 모호합니다. 개별 위치의 디자인은 매우 간단하며, 많은 곳에서 전체 게임이 광범위 해 보이고 멋진 경치와 거리 전망을 제공 할 때, 지난 몇 년 동안 큰 게임 순위에서 플레이 한 터널 터널입니다. 다시 말하지만, 스프린트 버튼을 누르고 앞으로 나아갈 때 과장하지 않습니다. 방해가되지 않는 것은 불가능하며, 레벨 수준에 도달하는 유일한 장애물은 맹목적인 턴이나 적을 주변에 묶는 것일 수 있습니다.
불행하게도, 개발자들이 거친 시각적 디자인을 따라 잡으려고 노력하는 게임 세계의 공허함은 게임의 손해를 말합니다. 이와 관련하여 Unreal Engine 5는 101 %로 사용되며 세계의 구조, 즉 참여하고 다소 독립적 인 위치와 함께 저자는 문자 그대로 어디에서나 당신을 데려 갈 수 있습니다. 붉은 숲. 불길한 해안. 현무암 바위. 또는 거대한 동굴 단지. 상상력에는 제한이없고 그래픽의 수준은 평균 이상이지만, 싸움을 제외한 위치에서는 일반적으로 아무것도 일어나지 않는 것이 유감입니다. 예를 들어, 앞으로 나아갈 길의 열쇠 인 Tuning Monsters 마을의 토너먼트는 무기력에서 당신을 찢을 수 있습니다. 또는 가벼운 리프트는 설계와 수직성을 보완합니다. 특권이 아니었다면 영혼의 모닥불의 현지 통화 또는 변형이 속성과 기술로 휴식을 취하고 재분배하기 위해 현지 통화 또는 변형이 있었다면, 위치는 상호 작용이 부족하고 탐험없이 일어나는 법을 배웁니다. 당신은 보이지 않는 벽에 부딪 치거나 가지에서 몇 초 안에 이미 소유 한 특권에서 또 다른 변형을 발견하는 것이 단순히 서 있지 않다고 말할 것입니다.
또 다른 결투, 제발!
따라서 몇 시간이 지난 후에는 Clair Clorture가 결승전에서의 싸움 사이의 스프린트 일 뿐이라고 말할 수 있지만 개발자와 게임의 내용과 메커니즘으로 인해 불공평 할 것입니다. 이 제목이 실제로 무언가에 탁월하다면, 그것은 싸움과 지속적으로 가능성을 확대합니다. 게임의 10 시간이 지난 후에도 새로운 캐릭터를 통해 완전히 다른 형태의 싸움과 전술에 도달하는데, 이는 내가 더 이상 플레이하는 주요 동기였습니다. 기본적으로, 당신은 최대 3 명의 팀 팀이 있습니다.이 팀은 순서를 차례로 기반 전투, 기본 공격, 특수 기술 및 물체를 결정하는 속도 속성에 기초하여 계산 된 이니셔티브를 가지고 있습니다. 그러나 잘 알려진 믹스는 공격을 적극적으로 피하거나 직접 반영해야 할 필요가 있습니다. 결과적으로 불확실성의 큰 요소는 각각 게임을 읽는 법을 배울 필요성과 결합합니다. 적. 또한 공격을 반영하지 않으면 공격을 반영하지 않으면 손상을 입을 수 없으며 게임은 반격 및 라이벌로 전환하는 몇 가지 다른 방법을 강조 할 것임을 매우 빨리 이해할 것입니다. 그러나 그것은 여전히 Clair의 모호한 것을 장식하고 실험하게하는 싸움에 대한 다양한 기술과 접근 방식의 혼합입니다.
또한 만족스러운 보스 싸움은 종종 매우 불길하고 종종 영혼의 괴물과 비슷합니다.
이와 관련하여 Clair Clothure는 일본 RPG를 가장 많이 상기시켜줍니다. 적의 방패, 자신의 능력을 충전, 공격의 2 차 효과 및 전투와 싸우는 적극적인 방어와 같은 여러 변수로 계산해야합니다. 그렇습니다. 항상 올바르게 반응하는 것은 어렵고 처음으로 그것을 할 수 없을 것입니다. 그러나 게임은 너무 많이 처벌하지 않을 것이며, 실패하면 건강을 유지하고 보충 한 원정대의 마지막 발견 깃발로 당신을 돌려 줄 것입니다. 종종 불길하고 종종 앞서 언급 한 영혼의 괴물과 비슷한 보스와의 전투도 만족 스럽습니다. 싸움에서 나를 괴롭히는 유일한 것은 이렇게하기가 더 어려울 것이지만, 두 명의 적 공격 만 반복하는 것입니다. 따라서 일부 적극적인 방어에 비해 큰 이점이 있습니다. 전반적으로, 나는 결투를 매우 긍정적으로 평가하고, 처음에 역설적으로 지루할 때, 각 시간이 더 좋았고 더 좋았습니다.
더 말할 수는 없지만 …