Call of Duty 브랜드는 내년 이맘때 존재 20주년을 맞이합니다. 20년 동안 30개 이상의 타이틀이 만들어졌고 총 회전율이 너무 커서 작은 주에서도 몇 년 동안 편안하게 살 수 있었습니다. 가장 강력한 1인칭 슈팅 게임의 가장 강력한 시리즈는 거의 매년 기념일을 기념하며, 이번에는 2019년의 제목에 이어 부활한 Modern Warfare 라인의 두 번째 부분이 등장합니다. , 반대로 극과 극과 예측 가능한 자부심으로 브랜드의 강렬한 DNA를 드러냅니다. 납, 타이트한 티셔츠와 테러리즘의 전통적인 조합에 마약 카르텔과 거친 뉴스의 일부가 추가되었습니다!
아니… 오히려 그랬다.
새로운 플레이어에게 Modern Warfare II를 소개하는 방법은 무엇입니까? 다음 상황을 상상해보십시오. 고객인 우리는 비행기의 승객입니다. 개발자 군대가 조종하는 비행기에서 점심 대신 코카인과 에너지 드링크가 제공되며 승무원과 기장이 끊임없이 당신에게 소리를 지르며 주변의 모든 것이 영구적으로 타오르고 폭발합니다! 열광적인 측면에서 Call of Duty에 필적할 수 있는 슈팅 게임은 거의 없지만 전반적인 품질과 내러티브가 있습니다. 표준 속도는 Usain Bolt의 트로트를 연상시키고 모든 군사 진부한 표현을 프리미엄 상품으로 판매합니다. Vanguard라는 자막이 붙은 브랜드의 최신 버전에서 우리는 Tarantino 이야기에서 영감을 받은 2차 세계 대전의 가상 배경을 살펴보았습니다. 그러면 Modern Warfare II는 어디에 해당합니까?
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자막은 분명히 우리가 현재로 돌아간다고 말하지만, 새로운 게임은 전체 슈팅 장르를 재정의한 2009년 오리지널 게임과 어떻게 비교할 수 있습니까? 우리가 기억하는 것과는 약간 다른 이야기를 하면서도 여러 상징적인 캐릭터, 특히 전쟁과 배신의 주요 모티브를 능숙하게 차용했다고 하자. 게임의 핵심은 전술적 잠입, 폭격 및 복도 행동의 조합으로, 상당히 단순하고 직접적인 이야기를 하기에는 너무 복잡해 최소한 세 명의 악당이 이끌고 저자는 감탄사보다 폭발을 더 자주 사용합니다. 2022년 7월, 태스크 포스 141은 또 다른 테러 위협을 발견하기 시작합니다.
건강한 몸과 정신
제작진이 고스트의 얼굴을 보여주지는 않겠지만, 그런 캐릭터를 더 자세히 보고 싶다면 Simon에게 독특한 랩을 빌려준 배우 Samuel Roukin의 발자취를 따르십시오. 예를 들어 Harry Potter와 Deathly Hallows 또는 Agents of SHIELD 시리즈와 수십 가지의 다른 보조 역할에서 그를 듣고 볼 수 있습니다. 그가 Modern Warfare II 이후에 더 많은 제안을 받을 것이라고 말하는 것이 있습니다. 바로 그 역할에서 Ghost의 탁월함 때문입니다.
분쟁의 핵심은 러시아의 후원을 받는 이란 테러조직의 싹트기 협정에 있으며, 이 협정은 게임에서뿐만 아니라 우리가 이미 몇 번 경험한 것처럼 서방 동맹의 해체를 목표로 합니다. 당신이 그것을 알기도 전에, 당신의 정예 부대는 접근해서는 안 되는 사람들의 손에 있는 미국 미사일 발사기를 발견하고, 거의 모든 대륙과 기후를 통해 당신을 데려가는 행성 여행을 시작합니다. 배신은 또 다른 일출일 뿐입니다. 비교적 원시적인 줄거리는 여러 다른 당사자에 의해 매우 빠르게 확장되므로 용병 Shadow Company와 현재 멕시코에 뿌리를 둔 가상의 마약 카르텔이 멋진 사람들과 훨씬 더 멋진 악당들의 혼합에 들어갑니다. 그리고 제작자는 그 많은 변수를 얼마나 효과적으로 혼합할 수 있었습니까?
군용사전을 치워라
Modern Warfare II의 이야기는 크리스마스 감자 샐러드와 같습니다. 모든 사람은 가치가 있는지 여부를 고려하지 않고 좋아하는 재료를 추가합니다. 모든 캐릭터와 스토리 왜곡은 개발자가 모든 종류의 다양하고 솔직히 훌륭하게 설계된 환경을 통해 플레이어를 데려가는 새 게임에 대한 변명일 뿐입니다. 이번에는 형식이 내러티브 기능보다 정말 중요합니다. 내가 순진하다고 생각하지 마십시오. Call of Duty는 내러티브로 고통받은 적이 없습니다. 이는 급우를 사물함에 가두는 전형적인 미식 축구 선수와 비교할 수 있지만 동시에 매우 효율적으로 수행하고 잘하는 것처럼 보입니다. 그러나 이번에는 여전히 동일하고 매우 중독성 있는 게임 플레이를 유지한다는 사실에도 불구하고 몇 가지 스토리 모티프가 게임이 시작되는 것을 방지합니다.
보조 캐릭터가 다소 흥미롭지 않은 것처럼 보이지만 전투기와 새로운 얼굴로 구성된 팀은 모든 이벤트를 완벽하게 지원하고 군사적 전문 용어와 결합하여 플레이어를 전장으로 충실하게 이동할 수 있습니다. 가장 좋아하는 캡틴 프라이스가 그의 강력한 수염과 전형적인 영국 카리스마로 돌아옵니다. 환영할만한 참신함은 원래 게임에서 더 많은 지원 역할을 했던 상징적인 캐릭터인 중위 고스트의 훨씬 더 큰 중요성입니다. 이 경우, 미스터리와 매우 특정한 양식화로 펌핑된 채찍으로 터프한 남자들의 매우 풍부한 국제적 혼합을 더욱 자극하는 것은 바로 그 당기는 캐릭터입니다. Soap은 쇼의 측면에서 상당한 강조를 받은 멕시코 특수 부대의 새로운 추가와 함께 돌아왔습니다.
모든 경우에 액션에 상당한 분위기를 불어넣는 것은 주인공 간의 상호 작용, 멘토링 및 지속적인 의사 소통입니다. 그렇지 않으면 속도와 게임 플레이의 불일치로 인해 가치가 떨어집니다. 진부한 대화와 일반적인 필러가 훨씬 더 많았지만 플레이어를 긴장하게 만드는 것은 강하고 틀에 박힌 캐릭터입니다. 그러나 무언가가 변경되었습니다. Call of Duty는 항상 새로운 게임 플레이 방식과 스토리 중심의 시퀀스를 도입하여 뛰어난 균형 잡힌 액션으로 유명했습니다. 시리즈 개발에 참여한 거의 모든 스튜디오는 드라마에 대한 강한 감각을 가지고 있었고, 단순히 영화처럼 느껴졌고 일정하지만 가장 중요한 일관된 흐름을 가지고 있었기 때문에 스토리 캠페인을 한 번에 끝내는 데 문제가 없었습니다. . 그러나 Modern Warfare II는 부분적 정체성 위기를 겪고 있습니다.
개, 고양이, 아르마딜로가 케이크를 요리하고 있다
이 게임은 짧은 시간 안에 새롭고 매우 흥미로운 여러 메커니즘을 소개합니다. 그러나 이 캠페인은 서로 다른 세 팀이 독립적으로 개발한 것처럼 보입니다. 아이디어를 쌓아 놓고 그 결과물을 다듬어 세트장으로 보냈습니다. 게임의 첫 번째 3분의 1은 필사적으로 평균적이며 심지어 징그러울 정도로 지루합니다. 특히 호기심의 씨앗을 뿌려야 하는 게임의 맨 처음 부분일 때는 더욱 그렇습니다. 대신, 처음 5개의 미션은 모든 스크립트 작성과 역학의 남용에도 불구하고 고요한 순간이 강조되는 비교적 영혼이 없고 평평한 경기장처럼 느껴지는 밤에 흠뻑 젖은 레벨을 방황하게 합니다. 변화의 첫 번째 약속은 암스테르담에 도착하는 것과 함께 제공됩니다. 암스테르담에 도착하면 수중 활동의 냄새를 맡고 햇볕이 잘 드는 도심을 들여다보고 곧 밤의 멕시코로 돌아갑니다.
루시드 아머
갑옷을 입은 적들은 새로운 캠페인 악몽입니다. 내가 무슨 말을 하는 거지? 우리는 이전 게임에서 그것들을 보았죠, 그렇죠? 네, 하지만 확실히 그 양은 아닙니다! 과거에는 walleyes가 더 예외적 이었지만 이번에는 훨씬 더 큰 학교에서 그들을 만날 수 있으며 더 큰 구경을 가지고 있지 않은 것을 후회하게 될 것입니다. 그리고 그들은 어떻습니까? 스나이퍼 투 헤드는 모든 볼리스트에게 적용됩니다. 왜냐하면 그들의 몸은 Dude처럼 총알을 먹기 때문입니다.
열정의 더 큰 전환점은 정확히 두 번째 3분의 1에서 옵니다. 여기서 Modern Warfare는 마침내 그 유명한 이를 감상하기 시작하고 개발자가 가능한 가장 강력한 팬 서비스를 제공합니다. 이 임무는 당신을 지상의 군인들을 지원하는 광학 장치와 강력한 대포를 제공하는 AC-130 오퍼레이터의 자리에 놓이게 합니다. 바로 다음 임무에서 위장을 하고 손에 저격수를 들고 프라이스 대위를 짊어지고 원래 3부작의 상징적인 순간에 분명히 고개를 끄덕이는 전형적인 저격수 임무가 할당됩니다. 그러나 제작자가 건강에 해로운 남용과 오래 알려져 있거나 새로운 게임 메커니즘을 확장하는 경향이 상당히 강하다는 것을 깨달을 때 부분적인 통찰력으로 인해 열정의 수준이 방해를 받습니다. 몇 분 동안 속도의 변화를 즐기는 것과 실제로 잘 작동하지 않는 장면에서 30분의 고뇌를 보내는 것은 다른 것입니다.
그러나 모든 열정은 약한 순간에 의해 균형을 이루는 것 같습니다. 여기에는 이상한 20분의 자동차 추격전이 포함됩니다. 그 동안 자동차에서 다른 자동차로 점프하고 호송대를 통해 맨 끝까지 점차적으로 빗질하는 동안 저자는 분명히 그것을 시도하고 있습니다. 멀티플레이어 Warzone의 도구를 활용하세요. 그리고 다시 정현파의 절정이 옵니다. 새로운 제작 시스템으로 스텔스 임무를 시도하거나 명령과 보안 카메라를 사용하는 Ghost의 전략적 안내, 둘 다 상쾌한 활동을 시도할 수 있습니다. 캠페인이 조정되지 않은 여러 팀에 의해 구성되었다는 인상을 주는 것은 동등하게 보정되지 않은 다양한 종이에 흥미로운 아이디어입니다. 그리고 전체적인 인상이 안좋나요? 전혀 그렇지는 않지만 동시에 Activision이 손에 쥐고 있는 경험과 예산에 비할 바가 아닙니다.
우리 중에 오랜 지인이 있다
논란의 여지가 있을 수 있지만 이전 Vanguard가 스토리 퍼즐이었다는 사실에도 불구하고 훨씬 더 집중된 장대하고 기억에 남는 순간으로 플레이어의 주의를 집중시킬 수 있었습니다. 역설적으로 Modern에는 그렇게 많지 않습니다. Warfare II, 정확히는 게임이 기능적 영향이 없어도 보기에는 좋아 보이는 대규모 전투가 아니라 파티와의 더 고립된 갈등에만 집중하기 때문입니다. 게임이 일관되게 탁월한 것은 게임 플레이 자체, 컨트롤 및 슈팅 느낌입니다. Activision은 수년 동안 접근성과 효율성을 위한 비법을 연마해 왔으며 이번에는 최상의 상태를 유지하고 있습니다.
제목은 튕기고 일정량의 기술과 지속적인 방향 수정이 필요한 무기의 비교적 복잡한 동작과 이상적인 …