Relic Entertainment 스튜디오의 개발자들은 7월 중순에 Company of Heroes 시리즈의 팬들을 두 번 놀라게 했습니다. 첫 번째 예상치 못한 소식은 8년 된 Company of Heroes 2의 후속작인 직접적이고 본격적인 속편인 세 번째 파트의 발표였습니다. 두 번째 놀라움은 다음을 목표로 하는 공개 프리 알파 테스트의 출시였습니다. 주요 뉴스와 원래 개념의 중요한 변경 사항을 제공하고 플레이어가 완전히 새로운 전장인 지중해를 준비할 수 있도록 합니다. 우리는 발표 직후 게임을 스트리밍했지만 지난 몇 주 동안 게임에 더 많은 시간을 할애했으며 이제 더 포괄적인 인상과 표시된 변경 사항에 대한 첫 번째 평가가 시작됩니다. 그 중 몇 가지가 없으며 실시간 접근 방식이 시리즈의 유일한 독단적인 만트라가 아닐 수도 있다는 것을 록 팬들에게 확신시키려면 개발자가 조금 더 노력해야 합니다.
동료들에게서 멀어졌다
Company of Heroes – Relic Entertainment 스튜디오는 2013년부터 Sega 포트폴리오의 일부였으며 또 다른 유명한 전략 스튜디오인 Creative Assembly와 같은 수준에 있는 컨텍스트를 넘어서야 합니다. 내가 Total War 시리즈의 저자를 언급하는 이유는 새로운 Company of Heroes를 플레이하기 시작하자마자 이해하게 될 것입니다. 첫 번째 큰 변화는 여러 면에서 Total War와 유사한 전술 지도의 포함이기 때문입니다. 그러나 이것이 일부 전투가 이 인터페이스에서만 결정된다는 사실에도 불구하고 제2차 세계 대전 전략이 줄다리기가 된다는 것을 의미하지는 않습니다. 당신은 실시간 전략의 장르의 완전한 의미에서 고전 전쟁을 잃지 않을 것이며, 당신이 선택한 완전한 3 차원 전장에서 결정적인 전투에 접근하는 것은 당신에게 달려 있습니다. Relic의 개발자가 플레이어에게 제공하려는 자유는 우월하거나 단순히 너무 강한 적에 맞서는 경우 실시간 부분을 적극적으로 중단하고 명령을 내리는 미세 관리를 처리할 가능성에 있습니다. 이 접근 방식이 언뜻 보기에는 이상적이지 않은 것처럼 보일 수 있지만 시리즈의 유산을 고려할 때 게임에 점점 더 많은 시간을 투자한 후 개발자가 전략적 옵션을 혁신하고 확장하는 것이 개인적으로 마음에 들었습니다.
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즈드로이: 세가
좀 더 구체적으로 말하자면, Company of Heroes 3는 시리즈가 아직 처리하지 않은 플레이어를 앞으로 데려갈 것입니다. 사전 알파 테스트에서 대표되는 캠페인의 예는 1943년 이탈리아 상륙과 관련이 있으며, 이는 우연히도 미국인과 영국인 간의 첫 번째 주요 공동 캠페인이었습니다. 개발자들은 또한 우리가 북아프리카와 아마도 다른 곳도 볼 것이라고 확인했지만 당분간은 이탈리아에 모든 관심을 집중하고 다른 지역에서는 우리를 허용하지 않습니다. 작업 측면에서 상륙 직후 추가 군대 및 장비 공급을위한 전선을 제공해야합니다. 이는 사전 준비된 임무의 틀에서 첫 번째 공항을 통제하기 시작할 권리를 의미합니다. 이러한 임무는 시나리오의 일부이며 전략 지도에서 군대를 이동하여 플레이어가 도달해야 하는 노드를 형성하지만 개발자가 어떻게든 플레이어를 제한하고 무엇을, 어떻게, 언제 지시할지 생각하지 않습니다. 할 것. 그러나 전통적인 재킷에서 결정적인 전투의 핵심은 공격이 발생하고 자체 게임 플레이에 유쾌하게 복사되는 섹터 주변에 유닛을 배치하는 것입니다. 주변에 구급대원이 있으면 지원군으로 소환할 수 있습니다. 또한 적시에 함대를 기동하고 지원을 사용할 수 있으므로 전쟁에 혼자가 아닌 것처럼 느껴지며 전쟁에 접근하는 효율성뿐만 아니라 전반적인 분위기를 강조합니다.
무엇보다 자유
전체 절차의 매력은 또한 미국과 영국 군대의 언급된 연결을 반영하는 진행 중인 작전에 대해 제안된 전투 계획 중 하나를 선택할 수 있다는 것입니다. 미국의 접근 방식은 현재 더 공격적인 옵션일 수 있습니다. 이에 대해 특정 추가 병력 공급으로 보상을 받을 수 있습니다. 이는 영국 계획에도 적용됩니다. 이는 보다 확고한 위치를 확보하고 품질 방어. 그런 다음 세 번째 옵션은 이 두 가지 접근 방식을 모두 결합하며 실제로 자체 지상 유닛뿐만 아니라 함대, 공군, 예를 들어 중요한 역할을 해야 하는 이탈리아 게릴라와의 전투에서 사용하는 보편적인 솔루션이 될 것입니다. 게임에서. 조금 전에 말했듯이, 우리가 플레이어로서 선호하는 스타일로 게임 플레이를 구부리는 면에서 이 접근 방식이 마음에 듭니다. 솔직히 이것이 얼마나 플라스틱일지 또는 결과가 얼마나 다를지 궁금합니다. 프리알파 테스트의 경우 여러 번 미션을 반복했는데, 같은 결론에 도달했지만 코스가 정말 달랐다는 점은 인정해야 합니다.
컴퍼니 오브 히어로즈3를 꼽으라면 현실 세계에서 벌어지는 전쟁을 완벽하게 재현한 예측 불가능성이다.
그러나 여러 면에서 캠페인은 전략 지도에서 수행하는 작업에 크게 의존할 것이며, 하위 유닛과의 전투보다 전쟁의 전반적인 관리를 조금 더 즐겼다는 것을 인정해야 합니다. 내가 여러 번 깨달았듯이, 그것은 당신이 다른 부대를 전투에 불러들이거나 그들의 생산을 진행할 준비와 충분한 선견지명에 관한 것입니다. 그리고 무엇보다도 중요한 단계 중 하나를 수행하지 않으면 몇 시간 후가 될 수 있습니다. 예를 들어 착륙 전에 필요한 정보를 얻을 수 있는 정찰기가 없거나 부서진 다리를 부교로 채우고 군대를 적에게 진격시킬 수 있는 엔지니어가 손이 닿지 않는 곳에 있습니다. 그러나 좋은 점은 사전 알파 자체가 프로세스를 지연시키거나 완전히 다른 경로를 선택하고 예상하지 못한 완전히 다른 계획을 추구하도록 강요하더라도 잘못된 결정을 적어도 부분적으로 수정하는 방법을 표시했다는 것입니다. 처음에. 그래서 컴퍼니 오브 히어로즈 3를 칭찬하자면, 현실 세계에서 벌어지는 전쟁을 완벽하게 재현한 예측 불가능성입니다.
우리는 그것을 수정해야합니다
그러나 모든 것이 무조건적인 칭찬을 받을 만한 것은 아닙니다. 나는 개발자를 존중하고 사전 알파 버전의 기술적 결점을 목표로 삼고 싶지는 않지만 전장에서 항상 카메라와 싸웠습니다. 이벤트를 너무 가깝게 캡처합니다. 몇 미터 이상 볼 수 있는 지점까지 축소할 수 없으면 보기가 매우 미친 듯이 전환되고 RTS 모드에서 수정할 수 없는 오류가 발생합니다. 나는 또한 적극적인 휴식을 취하고 유닛이 이동할 정확한 경로 포인트를 제공하여 우회할 수 있는 길 찾기를 생각하지 않습니다. . 그리고 솔직히, 나는 전략이 달라붙지 않을 수도 있고 내년까지 개선될 가능성이 있는 그래픽 세부 사항의 수준에 놀라지 않았지만 첫인상은 아무것도 대체하지 않을 것이며 조금 더 기대했습니다. 그러나 음악적 오케스트라 반주 측면에서뿐만 아니라 차량, 샷 및 폭발음 측면에서 사용 가능한 기술 또는 사운드의 다양성과 같은 정말 중요한 것들로 균형을 이룹니다. 전문은 게임의 전반적인 다양성을 설명하고 구호를 위해 꼭 필요한 유머를 제공하는 개별 병사의 발표였습니다.
사전 알파 버전에는 캠페인 시연 외에도 전략 지도를 고려하지 않고 게임을 차례로 시작하는 교전 모드도 포함되어 있습니다. 분명히 이 테스트에 필요한 더 가까운 설정이 없었지만 약간의 인내심으로 클릭하여 독일인을 위해 플레이하고 그들의 능력을 경험할 수 있었습니다. 모든 전투 장비와 예를 들어 기지 건설, resp. 캠페인에서도 논리적으로 즐길 수 있는 정기적인 관리를 통해 다른 작업과 진행 상황의 맥락에만 주의를 기울이면 됩니다. 스커미시는 전통적으로 처리되며 지도에서 군대를 보충하기 위한 자원을 얻기 위해 캡처할 수 있는 여러 지점을 제공하고 적과의 다양한 전투를 제공합니다. 난이도가 너무 높아 보이지는 않았지만 비슷한 구성의 유닛에 대한 일부 부분 조우가 더 복잡해 보일 때 특정 불균형이 발생했습니다. 사용 가능한 기술. 그러나 인공 지능의 균형을 맞추기 위해 비슷한 테스트가 진행되고 있으며 Relic은 여전히 이 점에서 작동 할 것이라고 확신합니다.
결국, 게임은 내년까지 계획되지 않았으므로 예를 들어 개발자가 아직 너무 많이 신경 쓰지 않은 전체 기술 최적화를 위한 충분한 공간이 있습니다. GTX 1080, i7-6700K 프로세서 및 64GB RAM에서 60fps를 안정적으로 유지하는 것은 사실상 불가능했으며, 전쟁 기계가 다시 움직이기 시작하기 전에 게임이 때때로 몇 초 동안 멈췄습니다. 어쨌든, 나는 확실한 인상을 받았고 테스트는 확실히 나에게 정식 버전을 플레이할 기회를 주었다. 플레이어가 원했던 Company of Heroes가 아닐 수도 있지만 혁신과 독창성을 요구한다면 변화에 만족하고 이해가 됩니다.
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