약어. 쉬운 목표. 자신의 마음을 결정하지 못함. 의사소통 부족. 분노. 오해. 공허한 비명을 반복하는 깨진 레코드처럼. 용어에 대한 완전한 혼란. 거짓말. 걷어차 기. 재조합. 불필요한 용기. 디버깅. 시장 포화… 콩코드 게임을 둘러싼 매우 분열된 분위기를 몇 단어로 설명하기 위해 쉽게 오랫동안 계속할 수 있지만 결과는 항상 동일할 것입니다. 이 멀티플레이어 슈팅 게임이 출시된 지 불과 2주 만에 Sony와 Firewalk의 개발자들은 서버를 종료하고 다음 단계를 고려하기로 결정했습니다. 현 시점에서 게임이 돌아올지 여부는 불분명하지만, Concord가 잠재력을 성공으로 바꾸고 충분한 플레이어를 유치하여 2주 이상 게임을 유지하기 위해 개선할 수 있는 사항을 검토할 수 있습니다.
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이미 파악한 게임을 리뷰하는 경우는 흔하지 않습니다. 그러나 그것이 바로 콩코드에게 일어난 일입니다. 아마도 불필요한 용기를 가지고 팀 영웅의 물에 들어갔을 것입니다. 무료 플레이 모델 없이 40유로의 가격과 언뜻 보기에 라인에서 벗어나지 않는 게임 플레이를 제공합니다. 놀랍게도 선택된 영웅들의 그래픽 스타일과 디자인은 처음부터 훨씬 더 큰 화제가 되었고, 정중하게 말하자면 매우 구체적으로 등장했습니다. Concord에서 당신은 먼 미래로 이동하여 우리와 닮지 않은 우주의 구석구석을 방문하게 됩니다. 그렇기 때문에 우리와 유사한 생물의 대표자는 소수에 불과하고 나머지는 다양한 인간형 외계인이나 로봇으로 구성되어 있습니다. 하지만 의심할 바 없이 지난 세기 70~80년대 SF의 미학을 기반으로 한 복고풍 미래주의 스타일이 플레이어를 너무 분열시켰고 그 때문에 영웅의 등장에 대해 생각보다 오랫동안 고민해야 했습니다. 아마도 비슷한 경우에는 대개 그럴 것입니다.
예를 들어 Concord가 Guardians of the Galaxy에서 영감을 받았다는 사실은 언뜻 보면 분명합니다. 예를 들어 Star Child는 Drax의 더 붉은 버전처럼 보이고 Lennox는 단지 다른 색의 도마뱀 Yondu일 뿐입니다. 젊은 커트 러셀(Kurt Russell)을 닮은 테오(Theo)나 터미네이터(The Terminator)의 카일 리스(Kyle Reese) 역을 맡은 배우 마이클 빈(Michael Biehn)과 같은 다른 캐릭터들도 가능한 예표에 대한 힌트를 보여줍니다. 그러나 사실 Firewalk 스튜디오는 보편적인 아름다움의 원형에 베팅하지 않았으며 16명의 영웅과 히로인으로 구성된 다양한 구성으로 위험을 감수했습니다. 저는 개인적으로 Concord의 미학을 매우 좋아합니다. 일부 캐릭터는 비만이고, 다른 캐릭터는 옆집의 성폭탄이 아니며, 다른 캐릭터는 할머니일 수도 있다는 사실에 아무런 문제가 없습니다. 플레이 가능한 영웅에 비슷하게 접근하는 이 장르의 다른 게임. 게다가 모델이 굉장히 디테일하고, 표정이나 신체 부위나 장비의 디테일도 좋고, 애니메이션도 훌륭해서 그런 점에서는 처음부터 나무랄 데가 없었습니다. 그러나 추가로 각 캐릭터의 프로필에 나열된 호칭 대명사는 불필요한 토론의 원동력일 뿐이며 가장 중요한 것은 게임에서 어떤 목적으로도 사용되지 않는다는 것입니다. 매주 스토리를 보완하기로 되어 있던 컷신과 멀티플레이어 5v5 경기에서 개별 영웅이 단순히 전투 팀의 일원이 아닌 다른 방식으로 등장하는 것을 제외하고는 게임 내에서 캐릭터의 개성이 어떤 식으로든 강조되지 않습니다. .
최고와 최악을 동시에
이것은 영웅이 어떤 무기와 능력을 가지고 있는지가 훨씬 더 중요하다는 점을 지적합니다. 왜냐하면 그것이 궁극적으로 경기 중에 가장 관심을 갖게 될 것이기 때문입니다. Concord는 1인칭 액션이라는 점도 주목할 가치가 있습니다. 따라서 캐릭터의 모습이 마음에 들지 않으면 무기의 조준경을 통해서만 캐릭터를 따라가는 것이 운이 좋습니다. 하지만 가장 유망한 점은 서로 다른 버전의 동일한 캐릭터에서도 자신만의 영웅 세트를 만들고 게임에서 이들이 서로 어떻게 상호 작용할지 미리 계산할 수 있다는 것입니다. 조금 혼란스러우시다면 팀 내 개별 전투기의 능력 조합에 대해 이야기하는 것이 아니라 실제로 부활하기 전에 어떤 영웅을 선택하는지를 통해 여러분에게 직접적인 영향을 미치는 것에 대해 설명하겠습니다. 각 영웅은 6가지 범주 중 하나에 속하며 일반적으로 공격, 속도 또는 체력 재생의 향상으로 나타나는 팀 보너스를 제공합니다. 그런데 농담으로 캐릭터 보너스는 당신이 죽어서 다른 캐릭터와 싸우기 시작한 후에도 적용되기 때문에 서로 겹쳐서 나중에 선택한 다음 캐릭터의 능력을 강화할 수 있다는 것입니다.
그래픽적으로는 Warden 카테고리에 속하는 캐릭터 Haymar로 플레이를 시작하면 더 긴 범위 형태의 팀 보너스가 자동으로 활성화된다는 사실로 설명할 수 있습니다. 그러나 사망 후에는 산탄총을 휘두르는 Star Child를 가져가서 이 근접 무기의 효과를 확장할 수 있으며, Breacher급 전투기이기 때문에 상당히 실질적인 공격에 더 빠른 재사용 대기시간 형태로 팀 보너스를 추가합니다. 회피 기능. 그런 다음 예를 들어 현재 이미 강화된 사거리와 회피 쿨다운을 가속화하고 무기 반동을 감소시키는 전형적인 사수 Teo를 만날 수 있습니다. 결승전에서는 경기 중 한 캐릭터에 대해 6가지 보너스를 모두 받을 수 있으므로 게임 방식과 효율성이 크게 달라집니다. 불행하게도 각 영웅은 기본적으로 전통적이라 할지라도 충분히 다양하고 전략적 가능성의 집합체를 열어주는 두 가지 활성 능력만 가지고 있지만 경기를 결정할 만큼 강력하고 중요하지는 않습니다. 즉, 영웅들은 다른 유사 게임에서 알 수 있는 궁극기 능력을 갖고 있지 않기 때문에 타이틀의 매력이 무뎌지게 됩니다. 훈련 모드, 타임 트라이얼 경기장 테스트, 전장에서 각 영웅을 시험해 볼 수 있는 장소를 제공하는 게임에서 단순히 도움이 되는 더 정확한 도움말이나 튜토리얼이 없는 이유도 나에게는 미스터리입니다. 예를 들어 Concord가 앞서 언급한 Overwatch와 다를 수 있다는 방식으로 이 모든 것을 플레이어에게 제시합니다.
빠르게 진행되는 경기, 아마도 너무 많을 수도 있습니다…
경기 진행에 있어서는 전반적인 옵션과 가변성을 고려하면 문제가 없었습니다. 더 문제가 되는 것은 속도와 지도에서 장소를 점유하거나 방어해야 하는 모드에서 파편이나 포인트 수의 형태로 상대적으로 낮은 목표 설정입니다. 그렇기 때문에 팀이 연장전이나 서든 데스의 순간과 같이 승리를 위해 싸울 때 우리 팀이 더 이상 중요한 리드를 따라잡지 못하고 열띤 결론을 내리기 위해 싸울 수 없는 상황이 자주 발생했습니다. 콩코드에는 그런 게 없어요. 상대를 죽이는 모드(예: 데스매치의 변형 또는 사살 확인)에서는 30개의 파편만 도달하면 승리할 수 있으며, 이는 일반적으로 제대로 작동하는 팀에서 6~8분 이내에 완료할 수 있습니다. 다른 모드에서는 최대 125점까지 플레이할 수 있는데, 이는 빠르지는 않더라도 비슷한 속도로 진행됩니다. 불행하게도, 전장에서 멀리 떨어진 곳에서 잦은 부활, 영웅들의 느린 달리기, 그리고 피날레의 방대한 지도 또한 빠르게 성장하는 선두를 따라잡으려는 노력에 방해가 되었습니다. 플레이할 수 있는 장소가 정확히 많지는 않지만, 더 큰 문제는 빠른 속도에 비해 재진입 후 비교적 오랜 시간 동안 누구와 마주칠 필요가 없다는 점이다. 물론, 우리는 여전히 초 단위, 최대 수십 단위에 대해 이야기하고 있지만 거리가 게임 과정에 직접적으로 영향을 미치고 큰 영향을 미치는 것을 너무 자주 발견했습니다.
동일한 장르의 무료 타이틀과 비교하여 프리미엄 게임에서 플레이어가 얻는 것이 무엇인지 정확히 정의하지 못하는 것은 성공으로 향하는 가장 큰 문제이자 장애물 중 하나입니다.
그러므로 나는 더 컴팩트한 맵과 무엇보다도 다양한 게임 모드를 선택하고 단 몇 시간의 플레이 후에 나에게 발생한 피할 수 없는 경험의 침체를 희석시킬 수 있는 다양한 게임 모드를 확실히 환영합니다. 그리고 개발자들이 40유로를 지불하고 싶어했던 타이틀에 대해 이야기하고 있으니 앞으로 플레이어들이 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠가 넘쳐날 것으로 기대합니다. 불행히도 이는 목표 방식으로 잠금을 해제할 수 없는 영웅과 장비의 외관 수정에는 적용되지 않습니다. 그러나 개별 항목은 무작위 순서로 획득되며 일일, 주간 및 계절의 틀 내에서 일반적인 작업 완료를 위해 획득됩니다. 도전. 하지만 이 콘텐츠가 더 빨리 제공되더라도 잃을 것이 별로 없을 것입니다. 캐릭터의 외형을 부분적으로 변경하는 마지막 고유 스킨을 제외하고 각 영웅은 몇 가지 색상만 얻을 수 있기 때문입니다. – 차별화된 의상과 다양한 액세서리가 있지만 게임에서는 그다지 눈에 띄지 않습니다. 내 관점에서는 이것이 첫 번째 플레이어가 Concord에 대해 불평하고 선택한 결제 모델에 대해 큰 소리로 말할 수 있었던 이유이기도 합니다. 동일한 장르의 무료 플레이 타이틀과 비교하여 프리미엄 게임에서 플레이어가 얻는 것이 무엇인지에 대한 명확한 정의가 불분명하며, 위에 나열된 경기 속도 및 기타 문제와 함께 성공을 향한 가장 큰 문제이자 장애물이라고 생각합니다.
망각 속으로
위에 적힌 모든 내용은 콩코드가 과거에 있었을 수도 있었고 앞으로도 없을 수도 있었던 추억일 뿐입니다. 서문에서 이미 언급했듯이, 플레이어들의 비극적인 환영과 관심 부족 이후 개발자들은 모든 사람의 돈을 환불하기로 결정하고 8년 동안 개발 중이어야 했던 작업이 언젠가는 다시 돌아올 수 있는지에 대해 생각하기로 결정했습니다. 형태. 그렇다면 Firewalk 스튜디오의 사람들은 더 이상 전반적인 디버깅이나 프레젠테이션 등을 처리할 필요가 없으며 이 작업을 마스터한 것입니다. 적어도 PC 버전의 관점에서는 게임이 원활하게 실행되고 높은 세부 묘사로 실행되거나 업스케일러를 사용하여 도움을 받을 수 있기 때문에 최적화를 너무 많이 처리할 필요조차 없습니다. 나는 또한 소리, 음악 또는 백과사전 역할을 하고 우주에 대한 통찰력을 제공하는 은하계 지도를 좋아합니다.