5년 간의 침묵 끝에 2013년에 첫 번째 툼 레이더 리부트가 나왔을 때 플레이어는 입을 벌리고 Crystal Dynamics 개발자의 작업을 지켜봐야 했습니다. 고고학과 잊혀진 문명의 탐험이 부차적인 역할을 하는 위험한 모험을 시작한 두려움 없는 라라 크로프트는 사라졌습니다. 적어도 2013년 게임에서 메인 히로인의 새 버전은 어리고 경험이 없었으며 종종 매우 겁을 먹었기 때문에 매우 극적인 순간과 매우 간단한 죽음의 방식을 가져왔습니다. Crystal Dynamics 접근 방식은 혁신적이고 매우 대담한 것으로 묘사되어 게임이 매우 높은 평가를 받았고 새로운 3부작을 스타일로 시작했습니다. 그러나 실제로는 고전 액션 시리즈의 새로운 각색이 훨씬 더 혁신적일 수 있었고 결과적으로 작은 일본 소녀 Izumi와 함께 악마와의 무서운 조우가 대신 역할을 하는 서바이벌 호러를 볼 수 있었습니다. Tomb Raider Ascension으로 예정되었던 것은 바로 이 게임이었습니다. 이 게임은 최근 몇 년 동안 취소된 프로젝트로 이야기되어 결국 더 전통적인 개념에 자리를 내주었습니다. 이 게임의 영상과 일부 기본 정보는 최근 몇 년 동안 플레이어가 얻을 수 있었지만, 툼 레이더 브랜드 25주년 기념 행사의 일환으로 Square Enix 담당자는 전체 프로젝트에 대해 공개적으로 이야기하고 흥미로운 비디오를 하나씩 공유했습니다.
1주일 전에 1차 도착했고, 짧은 설명에 따르면 스퀘어에닉스와 개발자들이 브랜드의 미래 방향을 결정할 때 생각한 컨셉 샷이 포함되어 있습니다. 이것은 2008년 Tomb Raider: Underworld가 출시되기 전에 일어나기로 되어 있었고, 2013년에 리부트가 뒤따른 마지막 큰 작업이었습니다. Squar Enix는 이전 정보를 확인하여 시리즈의 새로운 부분이 무엇이든 간에 처음부터 이야기를 전하고 근접 전투, 승마, 다른 캐릭터와의 협업을 포함한 몇 가지 새로운 게임 플레이 요소를 시도하십시오. 이 정보는 소개에서 말한 내용과 팬들이 몇 년 동안 Ascension에 대해 알고 있던 내용과 관련이 있습니다. 어린 소녀 이즈미는 괴물과 악마가 사는 신비한 섬으로 라라의 안내자가 될 예정이었습니다. 또한 이즈미는 부분적으로 플레이 가능한 캐릭터로 예정되어 있었고 라라의 키 때문에 접근할 수 없는 곳까지 이동하여 공간 퍼즐을 푸는 데 도움을 주어야 했습니다. 그것은 또한 마법 능력을 가지고 있고, 물을 조종하고, 섬과 통신하기로 되어 있었는데, 이는 부분적으로 2013년 게임의 최종 형태로 번역되었습니다. 악마도 거기에서 중요한 역할을 했습니다. 마법 따라서 비디오 게임 프로젝트의 기원을 비교적 정확하게 추적하는 것이 가능하며, 이는 조직 프로세스가 실제로 어느 정도인지를 반복해서 확인합니다.
두 번째 공식 영상은 더 예술적으로 고마움을 느끼며 메인 히로인을 비롯한 개별 캐릭터와 게임 세계의 개념에 대한 통찰력을 제공합니다. 사진은 무인도에서 벌어지는 서바이벌 게임의 컨셉이 정해지는 순간에 촬영된 것으로, 크리스탈 다이내믹스는 입수 가능한 정보에 따르면 일부 호러 부분을 처리한다는 아이디어에 시달렸다. 이는 출판된 작품에도 그대로 반영되는데, 어떤 곳에서는 섬뜩한 분위기가 뚜렷하게 드러난다. 어두컴컴한 동굴 끝을 밝은 백인이 걸어가는 순간, 혹은 어둠 속에서 주인공 히로인이 기이한 몬스터와의 충돌에 노출되는 순간들이다. 사진 속에는 소녀 이즈미의 디자인이 상당히 디테일하게 나와 있으며, 다른 컨셉으로 이즈미를 대신할 원숭이 친구도 등장해 이야기를 가볍게 하고 라라에게 이목을 집중시킨다고 한다.
10월 18일의 세 번째 비디오는 마침내 Crystal Dynamics의 개발자 손에 의해 만들어진 게임의 프로토타입을 보여줍니다. 더 분명한 것은 공포스러운 분위기이지만 프로토타입에서 최종 형태의 재부팅에 필요한 부분을 이미 볼 수 있습니다. 라라가 좁은 동굴의 불타는 횃불을 뚫고 나아가는 맨 처음은 2013년 게임 툼 레이더(Tomb Raider) 게임의 소개 구절 중 하나를 나타냅니다. 여기에는 물을 건너고 머리 위 동굴 벽에 손을 얹는 것이 포함됩니다. 몬스터의 발화나 얼음 도끼로 작업하는 것도 있습니다. 새로운 래리. 그러나 참신한 것은 제어 가능한 승마로 게임의 최종 버전에 포함되지 않았으며 몇 년 전 Crystal Dynamics 그래픽 중 하나에서 유출된 비디오를 볼 때 게임에서 가장 많이 논의된 기능 중 하나였습니다. 스퀘어 에닉스의 영상에서 개발자들이 한동안 참여에 대해 생각했던 전투 섹션을 볼 수 있습니다. 권위 있는 각종 던지기, 물구나무서기 등 라라의 움직임은 결국 이 정도로 나오지 않았고, 새로운 3부작의 시작은 전체적인 디자인의 리얼리즘과 불쾌한 장면의 자연주의적 연출을 강조했다.
지금까지 공식 Tomb Raider 채널에 공개된 최신 비디오는 Ascension – Rise라는 부제와 왜 Lara가 더 이상 많은 곡예 창작을 할 수 있는 90년대의 액션 히로인이 아닌지에 대한 설명을 다루고 있습니다. “당신은 나를 알고 있다고 생각합니까, 당신은 나를 전에 본 적이 있습니까? 예쁜 얼굴, 반짝이는 무기, 곡예사를 겸비한 부자 소녀. 저를 누군가로 착각하신 것 같아요.” 영상 속 라라가 말하길, 배경에는 다양한 형태의 게임 박스가 존재한다. 그런 다음 Lara는 자신이 방탄은 고사하고 흠잡을 데가 없으며 이전 모험과 달리 심각한 문제에 부딪혀 출혈을 시작할 수 있다고 덧붙입니다. 이것들은 결국 게임에 등장했으며 게임에 대한 관심을 높이고 토론을 촉발시키는 데 확실히 도움이 된 측면입니다. 우리는 라라의 흉상 이외의 다른 것으로 끝날 수 없으며, 우리는 이 접미사에 대해 메인 히로인이 확실히 우리를 용서할 것이라고 추측합니다. 그녀의 미끼의 크기는 새로운 3부작의 시작 부분에서 매우 민감한 주제였으며, 새로 발표된 개념에서 많은 사람들이 것들 큰 위험에 처하지 않은 소녀보다 스포츠 기반의 액션 히로인에 가까운 소녀 또는 여성의 현실과 체질을 향해 변화했습니다. 그리고 저는 개인적으로 Lara Croft의 초기 개념에서 이러한 출발을 추천합니다.
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