6월 초, 블리자드는 월드 오브 워크래프트의 새로운 확장팩 The War Within의 Shadow and Fury 예고편을 공개했습니다. 이 확장팩의 베타 버전은 6월 5일에 시작되어 올해 말에 출시될 예정입니다. 예고편에는 알레리아 윈드러너, 안두인 린, 제이나 프라우드무어, 마그니 브론즈비어드, 스랄이 자신들의 고군분투를 다루고 그들만의 전투를 벌이는 모습이 담겨 있습니다. 이는 내면의 전쟁의 대적인 독립체 잘아타스가 내놓은 계획에 비하면 아무것도 아닙니다. 베타 출시와 추가 이벤트의 유혹은 그 자체로 흥미롭고 새로 공개된 출시일인 8월 26일과 새로운 시네마틱도 흥미롭습니다. 그러나 또 다른 흥미로운 점은 예고편 뒤에 체코 제작자가 있다는 사실입니다. 게다가 그들에게 이것은 월드 오브 워크래프트에서 블리자드와의 첫 번째 협업이 아니었고 동시에 이 프로젝트로 끝나는 것도 아닙니다.
Hurricane이라는 별명으로 게임 커뮤니티에서 일하고 수년 동안 자신의 월드 오브 워크래프트 팬 예고편을 작업해 온 Radim Zeifart 덕분에 이 프로젝트에 참여하게 된 프라하 스튜디오 Nice! 열광적인 팬들과 더불어 그의 노고와 노력은 블리자드 자체에서도 주목받았고, 결국 2022년 리치 왕의 분노 클래식의 여정 트레일러가 탄생하게 되었습니다. Radim Zeifart 및 Nice 스튜디오와의 협력 재개! 현재 월드 오브 워크래프트 클래식 예고편 제작은 끝이 없습니다. 또한 Shadow and Fury 예고편 감독인 Václav Krbůšek의 창의적인 책임을 맡은 Blizzard의 현대적 노력도 끝이 없습니다.
그러나 이러한 협력과 현대 월드 오브 워크래프트에 참여할 수 있는 기회는 Dominika Jelínková가 스튜디오에 대해 말했듯이 그들에게 맡겨진 책임에 대한 약간의 긴장을 의미하기도 합니다. 동시에 그녀는 예고편 제작에 관한 다른 세부 사항도 공개했습니다. 이미 언급된 Radim Zeifart가 감독을 담당했으며, 메인 3D 아티스트의 직책은 Ondřej Skalník이 맡았고, Martina Svojíková와 Šimon Lánský가 합류하여 작년에 Machinarium in 3D로 깊은 인상을 남겼습니다. Martina Svojíková도 Tom Stockinger와 함께 애니메이션에 참여했으며, 리거는 Pavel Oliva였습니다. Lenka Reiterová와 Julie Czigle이 스튜디오의 전체 프로젝트를 맡았고, Blizzard의 Chris Metzen, Terran Gregory, David Silverman 및 Alex Mangold가 맡았습니다.
협력 설립 이후 처음으로 월드 오브 워크래프트의 크리에이티브 디렉터 크리스 멧젠이 예고편의 대본을 직접 맡았다. 그러나 다소 놀랍게도 예고편은 시각적으로 이륙하지 않았습니다. “우리는 대본을 바탕으로 전체 예고편을 처음으로 사운드로만 제작했습니다. 우리는 우리가 녹음한 목소리와 우리 자신의 음악을 결합하여 전체 예고편을 오디오 형식으로 만들었습니다. 결과는 놀라울 만큼 효과가 좋았기 때문에 Blizzard는 나머지 제작 과정에도 우리와 함께 참여하기로 결정했고 우리는 시각적인 관점에서도 예고편을 구현하기 시작할 수 있었습니다.” Jelínková는 스튜디오와 제작자에게 좋은 자료를 가지고 있다고 덧붙였습니다. 처음부터 바로 구축할 수 있습니다.
예고편의 각 부분은 블리자드의 요구 사항과 제작자에 따르면 손이 아닌 이상 달성할 수 없는 매우 구체적인 예술적 스타일을 충족하도록 정밀하게 맞춤화되었습니다. 일부 텍스처를 확대하는 역할만 했던 AI를 포함한 혁신적인 기술을 사용할 수 없었던 이유이기도 합니다. “모든 색상, 알레리아 슈트의 크리스탈에 있는 모든 미니어처 애니메이션, 스랄의 머리카락 디테일, 모든 움직임이 WoW의 스타일에 딱 맞아야 합니다. 이는 핵심 팀이 캘리포니아에 있는 본사에서 게임 자체를 제작하는 방식입니다. 실제로 마케팅 부서 이외의 어떤 것도 아웃소싱하지 않으며, 모든 게임 자산은 WoW의 엄격하게 정의된 시각적 스타일을 유지하기 위해 엄격한 지침에 따라 현장에서 아름답게 수작업으로 제작됩니다.
“우리는 모션 캡처처럼 보이지 않도록 애니메이션을 점점 더 단순화했습니다.”
제작자에게 가장 큰 도전이었던 것은 트레일러와 애니메이션의 시각적 형태에 관해 블리자드와 조율하는 일이었습니다. 그녀는 영상이 원래 좀 더 복잡한 조명과 재료를 사용하기로 되어 있었지만, 이를 게임 그래픽의 형태로 만들기 위해서는 점차적으로 변경하고 단순화할 필요가 있었다고 설명했습니다. 예고편은 게임 엔진이 아닌 블렌더에서 제작되었는데, 요구 사항은 게임 내에서 작동해야 한다는 것이었습니다. 애니메이션은 작가들이 직접 플레이하고 촬영한 영상 참고자료를 바탕으로 제작되었으나, 결과적으로 너무 사실적인 느낌이 들어 점차 수정되었습니다. “그래서 우리는 모션 캡처처럼 보이지 않고 게임에서 손으로 움직이는 꼭두각시처럼 보이도록 애니메이션을 점점 더 단순화했습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 시각적인 형태에 뭔가 추가적인 것을 더할 수 있었으면 좋겠다”고 덧붙였다.
예고편 작업을 하면서 블리자드와 지속적으로 접촉하며 일주일에 두 번씩 예고편의 개발 과정을 발표했다. 당시에는 아직 비밀로 남아 있던 다양한 모델에 접근할 수 있었지만, 시차가 커서 새벽 2시에 컨퍼런스콜이 벌어지기도 하는 게 단점이었다. “그러나 협력의 질이라는 관점에서 볼 때 우리는 블리자드에 대해 인간적으로 불평할 수 없습니다. 브랜드의 규모로 인해 자재 배송이 늦어지는 전형적인 기업 문제가 발생하지만(따라서 구현할 시간이 거의 없음), 그들의 접근 방식은 매우 인간적이고 동시에 합리적입니다. 여러분의 노력을 보면 우리에게 모든 지원을 해줄 수 있을 것입니다.”라고 창작자들은 세 가지 새로운 프로젝트를 공동으로 진행하고 있다고 자랑했습니다. 따라서 우리는 이 협력을 통해 결국 또 어떤 결과가 나올지 기다릴 수밖에 없습니다.