어젯밤 오랫동안 기다려온 Diablo IV 베타 테스트의 첫 번째 부분이 종료되어 플레이어와 개발자 모두 경험을 앗아갔습니다. 그리고 첫 번째 그룹이 금요일 밤 이후의 인상에 대해 논의하고 긍정적인 면과 부정적인 면을 위아래로 논평하는 동안 게임의 제작자는 월요일 저녁에만 베타 결과에 대해 논평했습니다. 게임의 총지배인 로드 퍼거슨과 게임 디렉터 조 쉘리와의 인터뷰는 영국의 유로게이머가 진행했으며 꽤 흥미로운 질문과 답변이 있었음을 인정해야 합니다. 게임 진입 문제뿐만 아니라 베타 테스트에 대한 액세스 또는 던전에 대한 반응에 대해 우려했습니다. 플레이어는 템플릿이 보이고 동일한 요소가 자주 반복되어 불만을 표시했습니다.
긴 대기열의 원인은 무엇입니까?
인터뷰에서 가장 먼저 논의된 것은 1차 베타에 대한 전반적인 인상이었다. Rod Fergusson은 처음에 “베타”라는 단어가 최근 약간의 의미를 잃었다고 말했으며 플레이어에게 데모 버전을 제공하는 것을 배제했습니다. “우리는 부하를 테스트하고 싶었고 일반적으로 많은 플레이어가 연결된 상태에서 게임에 어떤 일이 발생하는지 테스트하고 싶었기 때문에 실제 베타였습니다.”라고 총괄 매니저는 설명했습니다. 그는 금요일이 이 점에서 약간 운이 없었다고 인정했지만 플레이어는 디아블로 IV가 모든 사람에게 제공되는 이번 주말에 이미 혜택을 받아야 하며 정식 버전이 출시되더라도 긍정적인 의미로 반영되어야 합니다. 게임이 출시됩니다. “결국 우리는 수십 개의 버그를 수정하고 서버 안정성을 복원했으며 대기열이 더 작아진 6개의 정말 큰 수정 사항을 가져왔습니다.” 그런 다음 Ferguson은 계속해서 플레이어가 연결을 위해 그렇게 오래 기다려야 하는 이유를 나열했습니다.
개발자들은 아직 정확한 숫자는 없지만 주말 동안 백만 명이 넘는 플레이어가 게임을 했다고 확인했습니다.
가장 일반적인 의견 중 하나는 개발자가 단순히 게임에 대한 초기 관심 때문에 서버 용량을 늘리고 싶지 않았고 단순히 그렇게 많은 플레이어를 처리할 수 없다는 사실이었습니다. 아이디어를 제공하기 위해 개발자는 아직 정확한 숫자는 없지만 주말 동안 백만 명이 넘는 플레이어가 게임을 했으며 이는 물론 며칠 후에 가라앉을 수 있는 막대한 부하라는 것을 확인했습니다. 그러나 퍼거슨은 블리자드가 선수들의 맹공에 대비하지 않아 대기열이 생겼다는 사실을 부인하고 다른 이유를 이야기했다. “때때로 사용 가능한 서버 수에 따라 대기열이 있을 수 있지만 대기열을 유발하는 또 다른 원인은 서비스 전체를 보호하는 것일 수 있습니다.”라고 총괄 관리자는 말했습니다. 따라서 때때로 개발자는 플레이어의 유입을 늦추고 데이터베이스에 데이터를 쓰는 것과 같은 특정 수리를 수행한 다음 수문을 다시 올리기 위해 대기열을 설정했습니다.
Fergusson은 또한 보안상의 이유로 게임에 들어가기 위한 대기 시간을 상당히 높게 설정했다고 인정했지만, 그에 따르면 그 이유는 서버가 여전히 어려움을 겪고 있는 플레이어 수와 할 수 없는 플레이어 수를 정확히 말할 수 없기 때문입니다. 그러나 그들은 특정 시간에 시간을 반으로 줄였다가 다시, 플레이어가 바로 합류하는 지점까지 계속할 수 있었습니다.
던전의 디자인과 그 잠재력
플레이어가 언급한 또 다른 매우 중요한 사항은 선택적인 여행의 일부로 지하 던전과 동굴의 과도한 유사성이었습니다. 던전 그들은 만났다 플레이어 간의 토론에서 나온 것처럼 던전은 종종 매우 유사한 레이아웃으로 제공되며 세계의 다른 측면을 향하고 있으며 다음과 같은 맞춤형 디자인도 구성됩니다. 포장 인부, 눈에 띄게 반복되었습니다. 또 다른 비판은 출구로 가는 길이 성가신 역추적 없이는 완전하지 않은 경우가 많다거나, 돌아오는 길에 지하가 다시 한번 적들로 가득 찼다는 점이었습니다. Joe Shely가 이 주제에 답했지만 불행히도 그는 던전의 디자인이나 개발자가 생성기 또는 던전의 실제 모습을 변경할 것인지에 대해 직접 언급하지 않았습니다. 그러나 그는 블리자드가 게임을 위해 준비한 던전의 5분의 1만 보았고 개발자가 각 던전에 고유한 무언가를 제시하기를 원했다고 덧붙였습니다.
레이아웃이 절차적으로 생성될 수도 있지만, 하나의 던전에서 여러 번 반복되기 때문에 더 많은 방이 있으면 감사하겠습니다. #디아블로IV pic.twitter.com/odgoNlHXi8
— 리퀴둔(@Liquidoon) 2023년 3월 18일
이는 던전의 형태가 해당 던전이 위치한 지역을 기준으로 하고, 한편으로는 주어진 던전에 전형적이어야 할 특정 속성을 한두 가지 강조한 데서 비롯된 것이다. 더 중요한 것은 Shely와 Fergusson에 따르면 플레이어는 시간이 지남에 따라 레이아웃을 변경하지 않고 시길 그것은 괴물과 그 유형의 분포를 조정하고 일부 능력을 조정하며 플레이어가 새로운 도전과 모험에 직면할 수 있어야 하는 것은 최종 게임 단계입니다. 물론 정보 수집은 필수 시길레크 여백, 즉 가변성 측면, 아마도 이곳에서도 템플릿을 추적하는 것이 가능할 것이기 때문에 적어도 레이아웃에 관계없이 지하 통로가 지루하지 않을 것이라는 희망을줍니다.
그리고 역 추적에 관해서는 특정 문에 대한 열쇠를 위해 지하로 가면 때때로 필요합니다. 외로운 던전을 통과하지 않도록 개발자는 몬스터를 재설정하고 플레이어에게 다시 싸우고 아이템과 경험을 얻을 수있는 기회를 제공합니다. 더 작은 던전이나 더 진행하는 동안 장애물을 제거하기 위해 통과하지 않는 던전인 경우 게임 인터페이스에 직접 텔레포트 옵션이 있습니다. 그러나 Fergusson은 모든 사람이 이 기능을 이해하거나 눈치채지 못했음을 인정하며 아마도 정식 버전을 위해 작업할 것입니다.
수업의 균형이 있을까요?
언급된 두 사람은 클래스와 강점에 대해서도 설명했고, 선수들도 이에 대해 이야기했다. 야만인은 마법사보다 훨씬 약하고 거의 불멸의 살인 기계라는 명성에 걸맞지 않은 것처럼 보였기 때문입니다. 개발자들은 일부 하위 능력이 균형 측면에서 약간 벗어났다는 점을 인정했습니다. 미모, 하지만 특정 레벨까지만, 1 막 내에서만 플레이하면 모든 것이 다시 주어 졌다고 플레이어를 안심 시키려고했습니다. Fergusson에 따르면 캐릭터가 모든 레벨에서 균형을 이루는 것이 아니며 베타에는 레벨 25 옵션만 있다는 점을 명심하는 것이 중요합니다. 따라서 예를 들어 특히 야만인의 경우 모든 캐릭터 중 가장 많은 수의 무기를 사용하여 가장 많은 수의 전설 아이템을 사용하기 때문에 나중에 야 예상되는 힘을 얻을 수 있습니다. 변경에 가장 많은 기술을 보유하고 있을 수 있는 마술사에게도 동일하게 적용되며, Fergusson은 예를 들어 오픈 베타 단계에서만 사용할 수 있는 드루이드에게 자신의 전문화는 가능성으로 구성되어 있다고 지적합니다. 애니멀 스피릿을 사용하는 것은 베타 버전에는 전혀 포함되지 않은 콘텐츠에만 제공됩니다. “그렇습니다. 추가 조정이 필요한 부분이 있습니다.” 총지배인은 인정하지만 게임의 정식 버전에서 최종 평가를 위해 주제를 열어 둡니다.
마지막으로 이유에 대한 진술을 언급합니다. 침상 협동 플레이는 PC에서 사용할 수 없습니다. 개발자들은 각각 콘솔과 달리 컴퓨터가 계정 당사자를 위한 준비가 충분하지 않다고 말했습니다. 한 번에 두 개를 기록할 수 있습니다. Battle.net 응용 프로그램은 그러한 것을 허용하지 않으며 협동 플레이도 게임 계정에 연결되어 있기 때문에 이 게임 제안은 PC 버전에서 누락되어 추가되지 않습니다.