젤다의 전설에는 실제로 두 개의 시리즈가 동시에 실행되고 있습니다. 지혜의 메아리(Echoes of Wisdom)는 세상을 구하는 것에 관한 큰 서사시라기보다는… 서사시에 가깝습니다. 그러니 물론 당신이 구하고 있는 세상은 작고, 그것을 하는 영웅들도 작고, 사악하지만, 아무리 무섭고, 작으며, 모든 존재를 집어삼키겠다고 위협하는 시공간의 살인적인 균열은 보라색 웅덩이에 가깝습니다. 이 두 라인은 항상 존재해왔습니다. 하나는 메인 콘솔 라인을 실행하고 다른 하나는 다양한 Game Boy 및 Nintendo DS용 휴대용 에디션을 실행했습니다. 이제 그들이 Nintendo의 주력 제품이자 자체 휴대용 버전인 Switch라는 동일한 플랫폼에서 만났다는 것은 다소 재미 있습니다. 시리즈는 주로 설정과 비극 측면에서 서로 다릅니다. 큰 주요 시리즈인 시간의 오카리나, 바람의 지휘자 등이 가장 최근에는 물론 야생의 숨결과 왕국의 눈물이라는 듀오가 규모가 큽니다. 거대한 마법 세계의 판타지 이야기, Four Sword Adventures 또는 Spirit Tracks와 같은 포켓 스핀오프는 다른 것에 관한 것이거나 최소한 더 작은 것입니다. Game Boy는 들어갈 수 있는 것만 맞출 수 있기 때문입니다.
Nintendo Switch의 새로운 세계에서 이 시리즈는 예를 들어 그래픽 스타일도 확립한 오리지널 Gameboy Link의 Awakening을 5년 전에 완전히 리메이크한 작품으로 대표됩니다. 사건을 3인칭 시점에서 바라보지는 않지만, 위에서 보면 모든 것이 너무 유치하고 엉뚱하고 귀엽고 때로는 살인을 저지를 정도입니다. 실제로는 2차원으로 제어되고 재생되며 시스템은 일반적으로 단순화되고 스토리는 거의 스케치되지 않습니다. 때로는 건강에 해로운 양의 대화를 클릭하는 경우에도 마찬가지입니다. Echoes of Wisdom은 다음과 같이 접근해야 합니다. 이는 Tears of the Kingdom의 속편도 아니고, 기분 전환이나 DLC도 아니며, 같은 세계와 완전히 다른 게임이며, 다른 원칙과 다른 의도를 바탕으로 구축되었습니다. 만약 게임보이가 아직 존재한다면, 흑백으로 나올 것입니다. 반면에 이것은 Echoes of Wisdom을 열등하거나 부차적인 것으로 만들지 않으며 여전히 시리즈의 자랑스러운 대표자이며 적어도 기본 스타일을 사용하여 2차원 뿌리로 조금 더 되돌아갑니다. 광대함과 서사시, 그것은 완전히 다른 것으로 점수를 매깁니다. 예상치 못한 독창적인 게임 플레이.
주연: 젤다
물론, 게임의 본질적인 속성은 예고편을 조금만 시청하면 드러납니다. 하지만 기본 줄거리는 여느 때와 똑같다, 부부부, 악이 왔다, 앗, 공주님이 곤경에 빠졌는데, 덤불에서 도망치는 사람은 녹색 옷을 입은 영웅이 아닌가? 글쎄요, 그 사람이고 그는 칼을 가지고 있고 이미 그것을 당기고 있습니다. 악마는 울고 있습니다. 매번 같은주기가 아마도 꽤 지루할 것이기 때문입니다. 이야기는 똑같지만, 오프닝 전투 직후에 반전이 찾아옵니다. 패배한 악은 힘을 모으기 위해 어둠 속으로 도망치고 마지막 순간에 놀란 공주가 아니라 겁에 질린 링크를 데리고 갑니다. 그래서 젤다는 어깨를 으쓱하고 검객의 두건과 검을 들고 스스로 세상을 구하기 위해 떠납니다.
물론 게임 업계에서 가장 재미있는 일화 중 하나가 젤다를 플레이하는 멍청한 캐주얼 사람들에 관한 것이라는 점에서 재미있는 일화입니다. 그리고 어떻게든 그들이 사용하는 녹색 민첩한 괴물이 고블린의 머리 위로 뛰어올라 활로 쏘는 데 사용한다고 자동으로 가정합니다. , 바로 그녀입니다. 게임은 그들에 관한 것이어야 하고 이 이름이 제목에 적혀 있기 때문입니다. 글쎄요, 지금은 그렇습니다. 그래서 당신은 젤다를 플레이하고 있습니다. 실제로 그것은 단순한 홍보 묘기와 짧은 우회가 아니라 그녀의 피부, 치마, 베일에서의 본격적인 모험입니다. 또한 이것은 속임수나 사기가 아니며, Zelda는 Nintendo Store에서 판매하는 Link의 스킨이 아니며, 여러분은 Zelda로 플레이하고 있으며 그녀는 검객이나 궁수가 아닙니다. 제목의 “지혜”는 마법의 삼각형의 이 모서리가 공주, 즉 지혜에 속한다는 사실을 의미하며, 시리즈의 다른 부분의 주인공은 결국 좋은 오래된 칼날(그리고 부메랑과 폭탄), 젤다는 그런 일을 할 수 없고 그렇게 하고 싶지도 않습니다. 젤다는 마법의 존재입니다.
더러운 일을 하는 사람들
게임의 기본 전제는 달리고 점프만 할 수 있고 어떤 공격도 할 수 없지만 주변 세계는 시리즈의 다른 부분만큼 위험하며 모든 것이 원하는 대로 흘러간다는 것입니다. 게임이 시작될 때성에 갇혀 있는 상태에서 주문을 배웁니다. 즉, 개체를 메모리에 복사한 다음 그 복사본을 세계로 호출하는 것입니다. 그래서 당신은 의자를 기억하고, 미학적으로 높은 벽의 구멍에 와서 의자를 떠올려 구멍 안으로 기어 들어간 다음 모험, 즉 세상을 위해 만세를 부릅니다. 물론 전투에서 두 배로 유용하지는 않습니다. 고블린이 당신에게 돌진하고 있기 때문에 그의 길에 의자를 생성하면 그가 그것에 부딪히는데, 이는 유머러스하지만 여전히 큰 망치로 당신의 머리를 강타합니다. 하지만 의자 외에도 이런 식으로 돌을 기억할 수도 있습니다. 물건을 집고 던질 수 있으니 돌이라도 이렇게 쓸 수 있는 노릇이요, 도깨비는 웃지만 당신의 마력이 무궁무진하다는 걸 깨닫지 못하고, 이렇게 돌 다섯 개를 던지면 웃다가 죽습니다. . 고블린을 복사하는 방법입니다.
한 번에 소환할 수 있는 최대 개체 수 외에는 제한이 없습니다. 이 수는 게임을 통해 증가하는 마법의 힘과 개체의 난이도에 따라 결정됩니다.
네, 그것이 작동하는 방식입니다. 게임에서 허용하는 경우에만 풍경의 특정 개체(일반적으로 장애물을 극복하는 데 유용한 가구 및 장비 조각)를 복사할 수 있습니다. 의자, 침대, 돌, 큰 돌, 꽃병 또는 매우 귀중한 작은 트램폴린. 하지만 이 외에도 패배한 상대는 이렇게 앨범에 저장될 수 있으며, 앨범은 그대로 남아 있어 원하는 횟수만큼 소환할 수 있습니다. 한 번에 소환할 수 있는 최대 개체 수 외에는 제한이 없습니다. 이 수는 게임을 통해 증가하는 마법의 힘과 개체의 난이도에 따라 결정됩니다. 따라서 의자 3개, 그 다음에는 4개, 창 2개를 들고 있는 화난 고블린이 있을 수 있으며, 갑옷을 입은 멋진 기사가 모든 마법 슬롯을 차지하므로 단 한 명만 화면을 돌아다닐 수 있습니다. 당신의 능력은 시간이 지남에 따라 조금씩 증가할 것입니다. 반면에 강력한 몬스터는 게임이 진행되는 동안 가격이 낮아져 중간에 소규모 군대와 함께 뛰어다니게 될 것입니다. 노련한 Zelda 플레이어라면 이 괴물들을 모두 알고 있고 약간은 싫어할 것입니다. 그리고 갑자기 그들은 당신 편입니다!
마법과 마법
이렇게 훌륭하게 설계된 시스템으로 놀라운 일을 해낼 수 없다면 Nintendo가 아닐 것입니다. 불가사의는 기본적으로 동반자의 원래 개념인 두 가지 측면을 기반으로 합니다. 한편으로 당신 주변의 세계는 다시 열려 있고, 접근 가능하며, 이야기가 당신을 특정 장소로 어떻게 끌어들이는지에 관계없이 종종 쉽게 다른 곳으로 갈 수 있습니다. 그러나 그것은 바위 뒤, 나무 뒤 등 다른 곳에 잠겨 있습니다. 보물? 응, 저기야. 하지만 아쉽게도 손이 닿지 않는 곳에 있어. 스타킹을 만들 수 없는 사람의 손이 닿지 않는 곳에, 그를 위한 침대, 그녀를 위한 트램펄린, 그리고 공중을 날아가면서 나무에 있는 새 침대를 잡아라, 친구! 오픈 월드의 개념은 게임 산업에 Breath of the Wild가 등장하면서 많이 바뀌었습니다. 그리고 Tears of the Kingdom의 존재로 오픈 월드는 완전히 재정의되었습니다. 왜냐하면 디자이너가 우리를 위해 그린 경계는 하나이기 때문입니다. 우리 자신의 무한한 상상력은 전혀 다릅니다. 그리고 사물을 결합하는 능력은 우리 게이머들이 아주 어릴 때부터 훈련하는 능력입니다! 따라서 영리한 요술 덕분에 이제 어디에서나 어디로든 이동할 수 있다고 말하고 싶지 않습니다. 지도 전체를 가로지르는 다리를 생각해 낼 수는 없지만 “지역 경계”라는 용어는 실제로 재정의할 가치가 있습니다.
두 번째 측면은 해당 몬스터를 생성한다는 것입니다. 어떤 면에서는 Zelda를 전략 게임으로 만듭니다. 특히 주문을 시전하는 방식이 그렇습니다. 우선, 실제로 자원이나 마나 또는 제한할 사항이 없습니다. 이는 원하는 속도로 몬스터를 대량 생산할 수 있다는 의미입니다. 한 번에 제한된 양의 몬스터만 소환할 수 있다는 점은 여기서는 다소 당황스러운 일입니다. 당신은 강력한 고블린을 소환해 괴물의 머리에 던지고, 맹렬하게 싸우는 동안 상대를 빙빙 돌며 그 등에 또 다른 공격을 가합니다. 인기 있는 유형의 몬스터는 목표를 향해 급강하한 다음 힘을 얻기 위해 공중으로 날아가는 다양한 유형의 새입니다. 그러나 그 순간 새로운 한계를 벗어난 새를 불러내는 것을 막을 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 삭제되고 새로운 것이 바로 공격합니다. 이 시리즈에서 악명 높은 것은 킬러 공중제비로 공격하는 고슴도치 괴물입니다. 직접적인 주문이 없으므로 불덩이도 없지만 고슴도치는 있습니다! 괴물을 목표로 삼고 가시가 있는 설치류를 쏘면 괴물의 아랫배를 향해 전속력으로 발사하고, 그것이 회복되고 회복될 때쯤에는 또 다른 설치류가 날아오고 있습니다. 링크는 폭탄을 던질 수 있습니다. 젤다? 젤다는 입에 폭탄을 물고 있는 물고기를 가지고 있어 상대방에게 던질 수도 있고, 상대방이 물속에 사는 불행한 생각을 하게 되었을 때 어뢰로 사용할 수도 있습니다.
그런 평범한 모험
이 모든 것에서 가장 흥미로운 점은 게임의 구조가 실제로 언제나와 동일하다는 것입니다. 당신은 문제와 던전이 있는 세계를 가지고 있으므로 던전에 가서 문제를 해결합니다. 그곳에서 열쇠를 찾고, 퍼즐을 풀고, 결국 보스를 찾아 그를 공으로 치고, 보상을 받습니다(예: 새로운 세계에 접근하거나 새로운 능력을 얻는 등). 모든 것이 여기에 있습니다. 이미 5번, 10번, 30번 플레이했지만 보스는 상상력이 풍부하고 재미 있으며 가끔 퍼즐은 독창적입니다. 이번에는 당신이 싸우는 것이 아니라 도깨비와 새와 의자입니다. 당신은 창의력 외에는 어떤 것에도 제한을 받지 않습니다. 보스가 당신에게 충격파를 던지는 것은 정상이고, 그들을 피하는 것은 정상이며, 그들이 지상을 이동할 때 뛰어넘어야 합니다. 그러나 Echoes of Wisdom에서만 (여전히 가능한 회피 및 점프 외에도) 경로에 조각상을 생성하여 조각을 부술 수 있습니다. 여기에서만 부풀어 오른 기사를 사슬로 끌어 당기고 싶어하는 보스에게 밀고 그를 끌어 당겨 소년들이 놀게 할 수 있습니다. 여기에서만 생성된 바람개비로 화살을 날려버릴 수 있습니다. 갑자기 게임에 고정된 규칙은 없고 일반적인 지침만 있는 것 같고 심지어 그런 것들도 여기저기로 가는데…