젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤이 5월 12일 출시됩니다. 팬들은 2017년 히트작 Breath of the Wild의 속편을 기대했던 것보다 더 오래 기다려야 했습니다. 그러나 이것은 신제품 출시와 관련된 엄청난 기대가 있다는 사실을 바꾸지 않습니다. 제 생각에는 이전 부분은 역대 최고의 게임 중 하나로 평가됩니다. 그리고 이것은 동시에 개발자들에게 엄청난 부담을 안겨줍니다. 모든 상황에서 그러한 책임을 다하는 것은 분명히 매우 어려울 것입니다. Breath of the Wild는 Switch와 함께 시장에 진입했고, Tears of the Kingdom은 이미 후계자에 대한 많은 추측이 있을 때만 시장에 출시되기 때문에 더욱 어렵습니다. 두 타이틀은 우리가 생각했던 것보다 더 오랜 시간 간격을 두고 헤어지게 된다. 그리고 이것은 많은 질문을 제기합니다. 예를 들어 신제품이 충분히 혁신적일지 또는 노후화된 하드웨어에서도 여전히 잘 작동할 수 있는지 여부입니다. 아직 명확한 답변을 드릴 수는 없지만 제 자신의 게임 플레이에 대한 첫인상을 공유할 수 있습니다.
ConQuest Entertainment의 국내 대표 덕분에 Nintendo 회사는 나를 체코와 슬로바키아의 유일한 기자로 프랑크푸르트 암 마인에 있는 유럽 본사에 초대하여 Tears of the Kingdom을 시험해 보았습니다. 쉬는 시간에 게임과 함께 신비한 아침을 보내고 게임에 대해 조금 더 알아가는 기회를 가졌습니다. 이 시점에서 우리가 게임에 대해 이미 알고 있는 것을 반복하는 것은 의미가 없습니다. 결국, 그것은 많지 않습니다. 게임의 공식 웹사이트, Nintendo의 제품 페이지 또는 Wikipedia에서 직접 살펴보세요. 물론 더 많은 이론이 있습니다. 개발자들은 모든 세부 사항을 꼼꼼하게 숨기고 있으며 방문하는 동안 많은 변화가 없었습니다. 예를 들어, 나는 이야기에 대해 새로운 것을 말할 수 없습니다. 우리는 마지막 게임이 출시되기 훨씬 전에 다른 게임에 대해 알고 있고 그들의 프레젠테이션은 세부 사항으로 가득차 있지만, 새로운 Zelda에 대해서는 “거의 아무것도” 알지 못합니다.
내가 무엇을 연주했고 그것이 나에게 어떤 영향을 미쳤는지 말할 수 있습니다. 저는 최근 게임 플레이 데모에서 제시된 장소를 개인적으로 살펴보고 거기에서 저자가 시연한 새로운 기능을 시험해 볼 기회를 가졌습니다. 나는 Tears of the Kingdom이 Breath of the Wild의 직계 후손처럼 느껴지고 보인다는 인상을 반증하려고 하지 않을 것입니다. 그것이 바로 그 방식입니다. 게임의 기본은 컨트롤, 많은 기술뿐만 아니라 일부 작업에 수반되는 인터페이스 또는 음향 효과도 동일하게 유지되었습니다. 하지만 대신 실제 뉴스에 집중하겠습니다. 최근에 소개된 울트라핸드, 퓨즈, 어센드, 리콜 스킬을 조금씩 손에 넣었다. 하지만 그들에게 다가가기 전에 나는 새로운 하늘 섬을 돌아다니고 여기서 새로운 적과 조우하는 두 개의 다른 부분을 플레이했다고 말할 수 있으며, 앞서 언급한 게임 플레이가 보여준 것과는 다른 방식으로 여기에 왔다고 제안할 수 있습니다. 그 안에서 Link는 앞서 언급한 Recall 기능의 도움으로 구름 속으로 휘둘러져 하늘로 떨어진 돌을 “반환”했습니다. 불행히도 어떤 상황에서 구름 사이에서 나를 찾았는지 말할 수는 없지만 의심 할 여지없이 여기로 이어지는 더 많은 경로가 있음을 의미합니다.
나는 쓰러진 적의 눈을 사용하여 고전적인 화살에서 유도 미사일을 만드는 것이 얼마나 효과적인지 직접 경험했습니다. 그는 방패를 개선하고 불을 가지고 놀았으며 더 파괴적이고 내구성이 있는 새롭고 독특한 무기를 만들었습니다.
이제 리콜 스킬을 얻었으니 계속하겠습니다. 간단히 말해서 무브먼트를 되감는 기능입니다. 하지만 시간과 전 세계를 반환하는 것이 아니라 예를 들어 하나의 특정 개체만 반환합니다. 그 대표적인 예가 적들이 다리 아래에서 나에게 큰 공을 던졌지만, 나는 그들의 무례함을 순식간에 되돌리고 그들의 무기로 그들을 쓰러뜨릴 수 있었다. 그들이 무도회를 향해 달려갔을 때, 나는 같은 여정을 마치고 그들의 선물을 돌려받았습니다. 그러나 더 많은 실용적인 용도가 있습니다. Ascend의 다른 새로운 기술은 설명하기 복잡하지 않지만 매우 유용합니다. 그것은 당신이 건물이나 동굴의 천장을 통해 더 높은 층이나 심지어 바위 꼭대기까지 “부유”할 수 있게 합니다. 높은 곳에 빠르게 도달할 수 있는 대안이 될 것입니다. 그리고 앞서 언급한 Ultrahand 및 Fuse 기능이 있습니다. 각각 다른 기능을 제공하지만 여기에서 둘 다 제작 옵션을 크게 확장합니다.
Fuse 덕분에 다양한 물체를 실험하고 무기, 방패 또는 화살과 결합할 수 있습니다. 덕분에 완전히 새롭고 더 효과적이며 종종 예상치 못한 장비를 만들 수 있습니다. 기괴해 보이지만 매우 중독성이 있으며 게임은 실험에 대한 보상을 제공합니다. 나는 쓰러진 적의 눈을 사용하여 고전적인 화살에서 유도 미사일을 만드는 것이 얼마나 효과적인지 직접 경험했습니다. 그는 방패를 개선하고 불을 가지고 놀았으며 더 파괴적이고 내구성이 있는 새롭고 독특한 무기를 만들었습니다. 그런 다음 Ultrahand를 사용하면 인벤토리와 주변 환경의 개체를 조작하고 함께 붙이고 단순히 무언가를 만들 수 있습니다. 이를 위해 다양한 특수 인터랙티브 요소뿐만 아니라 평범한 것을 사용할 수 있습니다. 그리고 그것은 단지 초급 라운드에서 멈추지 않을 것입니다. 추진, 에너지 보충 및 제어의 다양한 방법을 사용하게 됩니다. 또한 정교한 물리학 덕분에 모든 것이 훌륭하게 작동합니다. 이전 게임은 상식에 의존하고 실험하는 것이 어떻게 가능한지 이미 우리를 매료시켰습니다. 덕분에 팬들은 수년 동안 새로운 아이디어와 놀라운 발견을 내놓았습니다. 상황은 의심할 여지 없이 반복될 것이며 아마도 더 진행될 것입니다.
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출처: 닌텐도
동시에 제작은 매우 쉽습니다. 너무 복잡해 보이지 않을까 걱정했는데 오히려 원리가 단순하고 상상력이 제한됩니다. 모든 것이 매우 쉽게 작동하는 방식을 이해하게 될 것입니다. 그것은 당신이 그것을 사용할 수 있는지 여부와 방법에 더 달려 있습니다. Ultrahand 기술과 기능적 물리학 덕분에 저는 예를 들어 불을 뿜는 자동차, 기능적인 버너가 있는 열기구 또는 즉석에서 완벽하게 제어할 수 있는 비행기와 같은 것을 매우 빠르게 만들었습니다. 동시에 매우 간단하고 중독성이 있습니다. 동시에 최근 프레젠테이션에서 이러한 모든 옵션에 매우 관심이 있었지만 실제로 실제로 즐길 수 있는지 또는 사용하고 싶은지 확신하지 못했습니다. 다른 사람이 만든 것을 보기만 하는 것이 아니라 나 자신도 보수적으로 플레이하지 않으려면. 이제 더 이상 그런 두려움이 없습니다. 나는 확실히 공예가 절대적으로 모든 사람에게 어필할 것이며 일반적으로 그것을 좋아하지 않는 사람들도 좋아할 것이라고 자동적으로 말하고 싶지 않습니다. 그러나 나는 새로운 Zelda에서 그들이 그에게 기회를 줄 것이고 다른 곳에서 많이 만들지 않는 사람들 중 일부는 그를 좋아할 것이라고 상상할 수 있습니다.
그러나 그들이 당신을 설득하지 못한다면 저자는 당신이 구축하도록 강요해서는 안됩니다. 이 시점에서 모든 상황에는 여러 가지 해결책이 있다는 제안을 받았지만 실제로 완전히 피할 수 있는지 확실하지 않습니다. 그러나 구름 속에서 나는 제작이 포함된 퍼즐을 발견했습니다. 그렇지 않았다면 그런 곳을 어느 정도 우회하거나 정복했을지 모르겠습니다. 그러나 그것이 가능할 수도 있고, 내가 그것을 이해하지 못했거나 모든 상황을 알지 못할 수도 있습니다. 저번에 신사에서 특별한 기술을 사용했던 것처럼 어딘가에 건물을 짓는 것도 퍼즐을 풀거나 장애물을 극복하는 방법이 될 수 있다는 생각이 들었습니다. 답을 기다려야 합니다. 하지만 어딘가로 돌아가서 다른 절차를 사용하여 같은 상황을 반복할 수 있는 기회가 있었던 순간이 정말 즐거웠습니다. 예를 들어, 적 지역을 정복하는 방법에 관해서라면, 게임은 의심할 여지 없이 매우 다양할 것이며 다양한 접근 방식을 시도할 수 있습니다.
이 세계의 뉴스 덕분에 플레이어는 훨씬 더 많은 실험을 할 것이며, 독창적인 솔루션을 찾고, 새롭고 인상적인 기계를 만들고, 저자 자신도 놀라게 할 트릭을 발견하는 데 오랜 시간을 할애할 것입니다.
결론적으로 통제와 기술적인 처리를 피할 수 없다. 새로운 기술에 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸고, 어떤 곳에서는 요소를 구축하거나 결합할 때 인벤토리의 항목을 사용하는 것이 더 직관적일 수 있다고 느꼈습니다. 그러나 동시에 나는 그것이 혈액에 아주 빨리 들어간다고 덧붙일 것입니다. 그래픽에 관해서는 지금까지 세계의 일부만 보았기 때문에 플레이 가능한 데모에 부분적으로만 안심할 수 있었습니다. 게임이 다양한 환경에서 훨씬 더 다양해질 것 같다는 점이 마음에 들었습니다. 스타일 덕분에 숙련된 개발자가 가능한 결함을 검토하는 데 관심을 돌릴 수 있음을 인정해야 합니다. 아무것도 숨기지 않은 것도 Nintendo의 신용입니다. 핸드헬드 모드의 작은 디스플레이에서 플레이하지 않고 고전적인 대형 화면에서 플레이했습니다. 그리고 언뜻보기에 그래픽은 실제로 꽤 멋져 보였습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 스위치의 노후화된 하드웨어가 오랜 시간이 지나면 게임을 제한할 것이라는 걱정을 여전히 떨쳐낼 수 없습니다. 예를 들어 Breath of the Wild 이후 2~3년 후에 속편이 나올 때보다 그러한 인상에 저항하기가 더 어려울 것입니다.
반면에 내가 확신하는 것은 이 세상의 뉴스 덕분에 플레이어는 훨씬 더 많은 실험을 할 것이고, 오랜 시간 동안 독창적인 솔루션을 찾고, 새롭고 인상적인 기계를 만들고, 그들이 할 가능성이 매우 높은 트릭을 발견할 것이라는 것입니다. 작가 자신도 놀라게 한다. 이곳에서 어떤 명확한 평가도 기대할 수 없습니다. 시기상조입니다. 내가 여기서 광활한 세계의 표면을 긁어봤을 뿐이라는 것이 아주 명백하기 때문에, 어쩌면 그보다 더 적을 수도 있습니다. 오히려 짧게 만졌다. 그러나 나는 내가 본 것이 마음에 들었고 아마도 이전보다 조금 더 정식 버전을 기대하고 있다고 말할 수 있습니다.