Meet Your Maker의 영상을 처음 보았을 때, 흥미로운 설정과 분위기로 짜여진 자신만의 것을 만들 수 있는 가능성과 정신없는 행동에 끌렸습니다. 저는 플레이어가 과대망상적인 위협과 특히 교활한 창의성을 촉발할 치명적인 기지를 건설하는 동시에 이 비열한 독창성의 작품으로 전투에 보낼 수 있는 게임의 개념을 좋아했습니다. 그것은 세련된 모양과 소리를 냈고 사실 Minecraft와 Super Mario Maker가 Doom으로 잘라낸 것 같았고 중독성 있는 게임 플레이를 약속하면서 나에게는 매우 재미있어 보였습니다. 하지만 그렇게 되었습니까?
이 게임은 당신을 매우 빠르게 스토리 속으로 끌어들입니다. 저는 솔직히 처음부터 많은 것을 기대하지 않았습니다. 당신은 키메라(인류의 유일한 구원인 태아)를 책임지고 있으며 키메라의 발달에는 유전 물질이 필요합니다. 그것은 요새 내부에 위치하고 있으므로 당신은 그들을 정복하고이 재료를 얻기 위해 출발하여 키메라를 강화하고 구조 기회를 얻습니다. 비록 당신이 점차 그녀의 생각과 당신의 싸움을 더 쉽게 만들려고 노력하는 당신의 동료들의 의견을 동반하지만 그것은 실제로 모든 것입니다. 장비를 개선하는 데 사용되는 적과 함정에서 다른 자원을 얻을 수 있지만 방어력을 모으는 데도 사용됩니다. 일단 건설할 무언가가 있다면, 같은 임무를 가진 다른 침입자들이 희귀한 재료나 비참하고 반복적인 끝을 찾을 수 있는 위험한 요새를 건설할 때입니다. 그러나 모든 것이 플레이어의 손에 달려 있고 개발자가 직접 서비스를 제공하지 않고 다른 사람들을 위해 건설 영역 만 준비했기 때문에 콘텐츠가 커뮤니티 방식으로 생성된다는 사실에 놀랐습니다.
처음부터 직관적이고 즐거운 인터페이스와 게임 및 그 원리에 대한 명확하고 동시에 철저한 소개에 만족했습니다. 결국 이해하기 어렵지 않습니다. 요새에 침입하고, 적과 싸우거나 함정을 극복하고, 재료를 얻고, 두 번째 물결을 피하고 안전하게 탈출하십시오. 한 번의 실수는 요새 앞에서 죽음과 부활을 의미하기 때문에 이것은 하기가 더 까다롭습니다. 다양한 우여곡절, 가시나 불이 가득한 비밀 장소가 내부에 도사리고 있을 수 있으며, 날아오는 화살 소리에 복도가 뚫리거나, 폭발물에 압도당하거나, 기지를 보호해야 하는 강력한 돌연변이 적의 공격을 받을 수 있습니다. . 다행스럽게도 사용자 정의 기반에서도 동일하게 사용할 수 있습니다. 문제는 그것을 사용하는 방법이지만 나중에 그것에 대해 알게 될 것이며 불행히도 짧은 이야기가 아닐 것입니다. 그러나 우리가 탐험과 전투에 집착한다면 매 순간 위험을 감수할 필요가 있다. 단지 밖에서 기다리고 있는 모든 배반을 알 때까지 무엇보다도 주의와 은밀함. 예고편에서 보여준 것처럼 액션으로 가득 찬 게임에 침입하는 것은 거의 지불하지 않으며, 이러한 유형의 통로에 기울어진 디자인으로만 감당할 수 있습니다.
피와 큐브
어쨌든 싸움은 성공적이었고 매우 빨리 피투성이가되었습니다. 맞으면 죽음을 의미하지만 대부분의 일반 적과 파괴할 수 있는 함정도 마찬가지입니다. 총기는 두 개의 카트리지 만 담을 수 있지만 발사해도 사라지지 않으며 다시 가져가는 것이 가능하거나 오히려 필요합니다. 비상시 근처에는 적과 함정을 파괴하는 데 사용할 수 있는 무기도 있지만 조금 덜 안전합니다. 맨 처음에 게임은 수류탄도 제공하지만 전투를 더 쉽게 할 수 있는 다른 편의성과 개선 사항도 나타날 것입니다. 그러나 일부 잔인하거나 잔인한 건물의 개념으로 인해 견인 고리는 우리가 있어야 할 곳으로 이동하는 데에도 유용합니다. 전반적으로 움직임과 컨트롤은 적어도 정복에 관해서는 훌륭하고 반응이 빠르고 정확하며 많은 레벨을 통과하는 것을 정말 즐겼고 계속 죽어가는 곳을 만나더라도 즐거운 시간을 보냈습니다. 그러나 나는 그것을 내 플레이로 돌렸지만 내 의심은 내 자신의 빌드를 시작하자마자 정당화되기 시작했습니다.
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출처: 비헤이비어 인터랙티브
습격 중 사망이 증가하기 시작했고 요새는 점점 더 엉성해 보였고 나는 천천히 조급해졌습니다. 나는 거짓말을하지 않을 것입니다. 나는 일부 맵을 첫 번째 또는 두 번째 죽음으로 플레이 할 수 없다고 거의 비난했지만 결국 할 수 없었습니다. 이것은 단지 좋은 일이었습니다. 왜냐하면 10번, 아니 20번의 시도 후에 일부 플레이어는 실제로 디자인 감각이 있고 그들의 건물이 실제로 무의미하고 불가능한 피할 수 없는 죽음의 복합 단지를 건설했습니다. 그들의 디자인은 사려 깊고 영리하게 디자인되었으며 재미있고 무엇보다도 플레이할 수 있었습니다. 첫 번째 통과와 죽음 동안 뚫을 수 없는 것처럼 보였던 것이 초점, 손재주 및 정확성에 대한 만족스러운 테스트가 되었습니다. 그리고 이 지도들을 정복하는 것은 다시 한 번 게임에 재미와 좋은 느낌을 가져왔기 때문에 일부 제작자의 창의성에 엄지를 치켜세우고 싶습니다. 나는 또한 문제의 사람들이 방어뿐만 아니라 예술적 양식화와 함께 정말 인상적으로 보이는 건축 자체에서도 작업한다는 것이 분명한 그러한 창조물을 발견했습니다. 불행히도 이러한 경험은 극히 일부만 표현됩니다.…
게임의 핵심은 탄탄하고 몇 시간이고 끝없는 재미를 약속하지만 좋은 지도가 운이 좋지 않으면 곧 기시감이 시작되거나 최악의 경우 좌절합니다. 일부 플레이어는 단순히 기능적이고 재미있는 요새를 설계하는 데 좋은 설계자가 아니거나 변경 사항에 대해 건설 부분이 단순히 매력적이지 않았습니다. 나는 게임의 이 요소를 극도로 기대하고 있었고 결국 내가 원래 의도했던 것보다 덜 관심을 갖게 되었기 때문에 이것을 충분히 이해할 수 있었다. 놀랍게도 편집기는 컨트롤러에서도 직관적이지만 나 자신도 딜레마에 빠졌습니다. 여행하다 가난한 플레이어의 리소스를 사용하거나 오히려 내가 원했던 게임 경험을 그들에게 제공합니다. 그러나 디자인에 대한 감각이 부족할 가능성을 플레이어에게 탓할 수는 없지만 이로 인해 게임 콘텐츠에 많은 안정기가 나타나며 개발자는 어떤 식 으로든 수정하지 않습니다. 그리고 그들은 플레이어에게 플레이하고 학살할 여지를 주더라도 실제 디자이너가 되어 게임을 실행해야 합니다. 대신, 정직한 제작자조차도 불균형한 게임 경제와 창작물을 복원할 리소스 부족에 사로잡힐 것입니다. 그렇다면 왜 시도합니까? 그리고 여기서 우리는 불쾌한 소용돌이에 빠지게 됩니다.
확실히 좋은 생각이야…
불행히도 게임의 핵심은 더 좋아 보이지만 제대로 파악되지 않았습니다. 플레이어들에게 너무 많은 자유가 주어졌고 일부는 그것을 남용하기로 결정했고, 다른 일부는 아마도 무의식적으로 그랬을 것입니다. 예, Meet Your Maker는 이상적으로 난공불락의 요새를 건설하는 것을 기반으로 하며, 이를 정복하기 위해 반복적으로 실패하고 죽는 침입자에 대해 보상합니다. 탈출구가 없는 작은 방에 있는 자신을 발견하면 재미가 끝납니다. 어리석은 일이겠죠? 결국, 어떻게든 작동해야 하고, 더 열심히 노력하면 됩니다! 건물을 짓는 동안 내 자신의 방어력을 낮추고 내 요새를 탈출할 필요가 없다는 것을 알게 되었을 때, 나는 일부 사람들이 무엇을 하려고 하는지 깨달았습니다. 다른 플레이어도 가장 비열한 방식으로 파괴해야 하는 플레이할 수 없는 맵을 위해. 예를 들어, 그다지 상상력이 풍부하고 복잡하지 않은 미로에서 15분 동안 방황한 후, 결국 피할 수 없는 파괴가 당신을 기다리고 있습니다. 불행히도, 나는 비슷한 사례를 꽤 자주 접했고, 이 게임의 모든 것이 게임 능력과 기술에 관한 것이 아니라는 것을 깨닫기 전에 선의로 많은 사례를 반복적으로 시도했습니다. 이와 관련하여 Meet Your Maker의 개념은 여전히 나에게 자유에 대한 제한을 받을만합니다.
다른 선수들을 탓할 수는 없다. 결국, 게임은 그들이 이것을 할 수 있도록 허용하고 자원의 형태로 보상합니다. 게임을 처음 시작한 몇 시간 동안 이것이 사실인지 확신이 서지 않았기 때문에 다른 플레이어의 많은 불만으로 내 가정이 확인된 포럼을 방문했습니다. 그렇기 때문에 제 생각에는 게임 디자인의 근본적인 문제인 이 문제가 수정될 수 있기를 바랐지만 아쉽게도 출시 후 3주가 지나도 개발자가 해결할 계획이 없는 것 같습니다. 그것에 대해 아무것도. 그래서 저는 이 메커니즘을 존중할 수밖에 없지만 안타깝게도 게임 경험을 망치는 경우가 많습니다. 일부 요새는 지루하지만 적어도 나는 내가 원하는 것을 얻었고 다른 요새는 내가 전체 게임에서 기대했던 것을 제공합니다. 그러나 결국 나는 저녁에 한두 시간 동안 앉아서 게임을 했고, 그 때 나는 정말로 두 구절 또는 기껏해야 세 구절만 즐겼고 나머지는 혐오스럽게 내버려 두었습니다. 시스템이 이렇게 설정되어 있으면 4포인트 스티커보다 정말 좋은 지도를 더 크게 감상할 수 있지만 무엇보다도 아이디어 없이 소위 “킬박스”를 다른 사람들에게 경고하는 것이 적절할 것입니다. 말할 필요도 없이 난이도 표시는 대부분 사실이 아닙니다.
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또한, 지속적으로 레벨을 뛰어넘고 다른 사람을 시도하는 것은 긴 로딩 시간으로 인해 매우 짜증나고, 대부분 로딩 중에 그리고 불행하게도 건설 중에도 꽤 자주 충돌이 발생합니다. 내 다른 불만은 사소한 결함이지만 물론 게임이 멈추고 충돌합니다. 구성뿐만 아니라 텍스처 측면에서도 종종 내가 Minecraft에 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 개별 블록의 모양이 반복되고 변형이 없으며 단순히 UV 맵을 이동하기에 충분합니다. 또한 많은 건축 요소와 다양한 구성 요소가 그다지 고급스러워 보이지는 않지만 미학은 그 자체로 마음에 들었습니다. 블록과 함정은 정확히 적지 않으며 계속 증가할 것입니다. 빌더가 다른 방식으로 처리하더라도 이미 모든 것을 보았다고 느꼈습니다. 게다가 같은 사막 황무지에서 계속해서 시작하는 것도 정말 지겨워요. 불행히도 나는 소리에도 관심이 없었습니다. 또한 변형이 부족하고 히트는 여전히 동일하며 개별 표면의 사운드는 상상할 수 없습니다. 상황이 힘들 때 가끔 음악이 나오지만…