파이널 판타지 시리즈의 역사는 37년 전부터 쓰기 시작했으며, 수많은 시나리오 작가, 게임 감독, 프로듀서가 교대로 참여해 왔습니다. 그것은 결코 한 사람의 일이 아니었고, 그것은 아마도 그렇게 오랜 세월에 걸쳐 가능하지 않았을 것이며, 반대로 다른 팀을 대체하는 좁은 한 팀의 흥망성쇠를 따라가는 것은 가능했습니다. 시리즈에 해를 끼칠 수 있을 뿐만 아니라 다음 편으로 넘어가는 데 도움이 될 수도 있는 자연스러운 과정입니다. 최근 몇 년간 플레이어들이 이전에 익숙했던 것보다 더 적은 속도로 다가오고 있지만, 그럼에도 불구하고 팀이 바뀌고 전투기가 새로운 아이디어와 더 긴밀한 접촉을 가진 젊은 개발자로 대체될 때가 다시 올 것입니다. 새로운 세대의 플레이어. 이는 Final Fantasy XVI와 Final Fantasy XIV 프로듀서 요시다 나오키가 Game Maker’s Notebook 팟캐스트에서 암시했으며, 메인 시리즈 17화 작업이 아직 시작되지 않았다고 밝혔습니다.
요시다 나오키는 파이널 판타지 17이 새로운 감독에 의해 감독되어야 한다고 생각합니다https://t.co/tkeb1WJyN6 pic.twitter.com/8vHdfmWIro
— 유로게이머(@eurogamer) 2024년 1월 12일
요시다 나오키가 소니의 독립 개발 부서 이사인 요시다 슈헤이와 인터뷰한 인터뷰의 핵심 부분을 유로게이머 매거진에서 가져온 것으로, 그 주도권의 잠재적인 변화에 초점을 맞췄습니다. 당연히 미래의 Final Fantasy XVII와 관련된 모든 것은 처음 언급된 Yoshida에 따르면 아직 결정된 것이 없습니다. 요시다 나오키(50세)는 “14권과 16권을 작업하는 영광을 누렸으니 이제는 베테랑들 대신 새로운 누군가가 다음 권을 맡을 때가 된 것 같다”고 말했다. 그는 구체적인 이름을 언급하지 않았지만 Square Enix가 실제로 교체품을 주문하고 잠재적으로 다른 흥미로운 변경 사항을 생각해 낼 수 있는 누군가가 시리즈 작업을 하게 했다면 그리 놀라운 일이 아닐 것입니다. 반면, 16회를 액션 쪽으로 더욱 전환하고 일부 팬들이 너무 많은 변화라고 생각하는 전투 시스템을 단순화한 것은 요시다였습니다.
하지만 요시다 나오키는 레트로 ‘픽셀’ 그래픽에서도 턴제 전투로 100% 복귀하는 등 극단적인 상황도 거부하지 않았습니다.
다음 작품의 개발과 관련하여 Yoshida는 잠재적인 후임자들에게 개발을 시작하기 전에 게임을 시리즈에서 가장 재미있게 만들기 위해 무엇을 해야 하는지에 대한 질문에 주로 대답하는 데 집중하라고 조언했습니다. “파이널 판타지(Final Fantasy)는 이전에 이미 만들어진 것을 능가하려는 노력에 관한 것입니다. 그리고 제가 오래된 게임과 실제로 싸우지 않더라도 우리 모두는 우리 게임이 가장 재미있을 것이라는 생각으로 다른 게임을 만듭니다.”라고 요시다 나오키는 말했습니다. 그는 또한 전투 형식(실시간 또는 턴 기반)을 선택하는 데 어느 정도 어려움이 있으므로 한 게임에서 두 가지 접근 방식을 모두 유지하고 싶다고 인정했습니다. 그러나 그 자신은 복고풍 “픽셀” 그래픽에서도 턴 기반 전투로 100% 복귀하는 등 극단적인 경우에도 저항하지 않았지만 실제로 게임 작업을 하고 있지 않기 때문에 그 자신은 확실하지 않은 것 같습니다. 하지만 그는 Square Enix 경영진이 자신이 생각해낸 절차를 개발하는 데 동의하기를 원합니다. 그의 즉, 스토리, 스토리 시퀀스, 활발한 액션, 감정 및 결정의 영향에 훨씬 더 기울어집니다.
요시다 나오키는 결과가 어떻게 나오든 젊은 관객을 위한 액션 어드벤처라고 해도 개발자들은 쉬운 일을 하지 못할 것이라고 말했습니다. 그 자신은 FF XVI의 개발이 그에게 큰 영광이었다고 강조했지만, 그의 팀에는 기대에 대한 부담도 컸다. 또한, 이전 FF XV에서는 모든 것이 성공하지 못했기 때문에 요시다는 몇 가지 단점을 제거하고 이를 훌륭한 스토리와 상황의 또 다른 부분으로 쌓고 싶었습니다. 결정적인 성공했습니다. 그럼에도 불구하고 ‘식스틴’은 평가에 따르면 여전히 팬들에게 그다지 냄새가 나지 않을 수도 있는 모순된 작품으로 남아 있다. 따라서 앞으로는 시리즈 이름이 어떻게 지정될지 알아보겠습니다. 넘버링에 대해서도 앞서 논의한 바 있는데, 젊은 플레이어들이 실제로 무엇을 플레이하고 있는지, 실수로 이전 16개 이상의 부분에 대한 지식을 놓칠 수 있는지에 대해 혼동하지 않도록 스퀘어 에닉스는 이러한 역사적 추세를 포기하고 싶을 수도 있을 것 같습니다. .