당신이 게임 시리즈의 팬이라고 상상해보십시오. 그 시리즈는 훌륭하고 약간 구체적일 수도 있지만 확실히 칭찬을 받았으며 두 부분으로 마지막 단어를 말하지 않았습니다. 그리고 당신은 기다립니다. 그리고 당신은 기다립니다. 그리고 마침내 속편을 얻기까지 거의 사반세기를 기다립니다. 공포 이야기처럼 들리지만 Jagged Alliance 시리즈에서 정확히 일어난 일입니다. 예, 1999 년에 출시 된 두 번째 부분 이후로 몇 가지 스핀 오프가 있었지만 그 중 누구도 스스로를 본격적인 속편이라고 부를 용기가 없었으며 결국 부분 등급에 해당하며 일반적으로 평균. 그러나 기다림은 끝났고 두 번째 부분이 출시된 지 24년이 지난 지금, 해미몬트 게임즈의 개발자들은 Tropic 또는 Surviving Mars 이후의 고통을 두려워하지 않고 때로는 다소 헛된 시도를 두려워하지 않는 사람들도 기쁘게 하려고 합니다. 실종 된 대통령을 구출하는 동안 이질적인 용병 그룹을 달래십시오.
90년대 감성
이전 두 부분을 플레이했다면 아마도 XCOM이 팀 전술과 턴 기반 전략이라는 장르를 끌어내는 유일한 시리즈가 아닐 수도 있다는 데 동의할 것입니다. 재기드 얼라이언스(Jagged Alliance)는 마찬가지로 가차없고 때로는 매우 실망스럽지만 보람 있는 일이며 현재 속편에서도 크게 바뀌지 않습니다. 그러나 게임에는 여전히 많은 플레이어가 좋아하는 90년대의 확실한 냄새가 있지만 많은 메커니즘이 현대화되었으며 게임은 초기 충격과 아마도 완전히 엉망인 플레이 스루 후 자신을 정통 팬이라고 생각하지 않는 사람들에게도 이해가 되기 시작합니다.
전체 시리즈의 타임 라인에 세 번째 부분을 배치한다면 모든 것은 첫 번째 부분의 이벤트 이후 몇 년 후에 발생합니다. 당신은 아프리카, 특히 다이아몬드 광산으로 악명 높은 Grand Chien의 이전 프랑스 식민지로 이동합니다. 하지만 더 정확히 말하자면 그것은 사람들이 관심을 갖고 목표를 달성하기 위해 사용하기 때문이라고 말해야 할 것입니다. 더 일반적으로 그랑첸에는 그 사람이 대통령이 되더라도 그 누구도 길을 건너지 못하게 하는 위험한 사람들로 가득 차 있다고 할 수 있습니다. 실제로 일어난 일을 너무 많이 숨기지 마십시오 . 글쎄, 당신은 게임 초반에 민주적으로 선출된 최초의 대통령을 납치한 집단이 Legion이고 그 지도자가 신비한 소령이라는 정보와 함께 정확히 그러한 상황에 던져집니다. 주 전체를 면밀히 조사하고 통제권을 확보하고 실제로 일어난 일을 알아내고 딸의 요청에 따라 대통령을 구하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 지옥처럼 평범하고 쉽지만 확실히는 아닙니다.
자원 봉사하는 사람?
Jagged Alliance 3에 대해 진정으로 구식인 것이 있다면 그것은 플레이어에게 접근하는 것입니다. 종종 완전히 진부한 다른 게임은 각 버튼이 무엇을 하는지 또는 게임을 제어하는 방법을 설명하기 위해 문자 그대로 자체를 분해할 수 있지만 Jagged Alliance 3는 아무 말도 하지 않습니다. 다소 고통스러운 과정을 통해 대부분의 것을 스스로 파악해야 합니다. 한편으로는 만족스러운 “아아아아아” 하는 순간을 많이 가져오지만, 다른 한편으로는 게임이 나에게 조금도 도움이 되지 않았다. 결국 저는 덜 발달된 튜토리얼이 더 해롭다고 생각하는 경향이 있습니다. 이는 덜 참을성 있는 플레이어를 낙담시킬 수 있고 가장 중요한 것은 더 자세한 설명이 계속해서 견고한 도전으로 남아 있는 게임과 충돌하지 않을 것이기 때문입니다. 동시에 모든 것은 첫 번째 전투 전에 시작됩니다. 자신의 용병 팀 구성에 대한 근본적인 결정을 내려야 하는 화면에서. 게임 시작 전 초기 결정이 수십 시간 동안 지속되는 나머지 캠페인에 대해 100% 결정적이라는 말은 아니지만 모든 실수나 실수는 어렵고 높은 비용으로만 수정될 수 있습니다. 항상 사용 가능한 금액으로만 표현되는 것은 아닙니다.
자신이 만든 캐릭터가 아닌 한, 실제로 플레이하기 전에 누구와 시작할지 선택하는 데 오랜 시간을 보내는 것은 드문 일이 아닙니다.
밀레니엄 전환기부터 유머러스하게 웹 사이트로 디자인된 개별 메뉴 항목에서 첫 번째 용병 그룹을 고용해야 합니다. 선택은 정말 다양하며 캐릭터는 팀에 초대되는 가격과 직업 또는 전문 분야에 따라 여러 범주로 나뉩니다. 따라서 실제로 플레이하기 전에 오랜 시간을 보내서 실제로 시작할 사람을 선택하는 것은 드문 일이 아닙니다. 만약 그것이 당신이 만든 캐릭터라면 말입니다. 이 시점에서 개발자는 프로파일링된 캐릭터가 빠지는 상호 작용적이고 재미있지만 효과적인 설문지에 대해 칭찬을 받을 만합니다. 그러나 여전히 많은 팀 중 하나일 뿐이며, 게임이 진행됨에 따라 본섬으로 이동하고 하위 구역을 해방한 후에도 필요에 따라 구성을 변경할 수 있습니다. 지도.
정말 결정적인 것은 건강, 저항, 힘, 지능 또는 치유 능력과 같은 수십 가지 속성뿐만 아니라 개별 캐릭터가 가진 재능과 특전입니다. 점차적으로 잠금을 해제할 수 있습니다. 재능은 용병과 직접적으로 관련이 있으며 당신을 위해 싸우기 위해 용병에게 돈을 지불하는 결정적인 요소 중 하나입니다. 이름은 재미있고 때로는 무엇을 기대해야 하는지에 대한 많은 표시조차 제공하지 않지만 실제로는 정교한 역할극 요소에 대해 이야기하고 있기 때문에 개발자는 레이블을 잊지 않습니다. 처음에 그들 아래에 구체적입니다. 의도적으로 Eyes On The Back -용병 Omryn의 재능. 추측 하시겠습니까? 다른 캐릭터처럼 원뿔형이 아닌 원형으로 오버워치를 설정할 수 있습니다. 더 나은 옵션이지만 사용 가능한 비율은 몇 퍼센트입니까? 적이 당신을 우회하기 시작하는 빈도는 얼마입니까? 이러한 질문은 자신의 게임 플레이 중에만 답을 찾을 수 있으며 vJA 3는 모든 것과 관련이 있습니다.
그러나 개별 용병의 능력은 스텔스 전문가, 근접 전투와 같은 캐릭터 특성뿐만 아니라 이미 그 Omryn을 물었을 때 밀폐 된 공간에 대한 두려움과 같은 부정적인 특성에도 영향을받습니다. 즉, 당신은 지하에서 그와 싸우고 싶지는 않지만 Jagged Alliance 3를 플라스틱과 상상력이 풍부한 게임으로 만드는 또 다른 전술 계층을 고려해야 합니다. 10가지 속성 중 5가지를 잠금 해제하고 할당하여 전투에서 옵션을 강화할 수 있는 특수 요소의 세 번째 부분인 특전을 잊지 말아야 합니다. 이들은 대부분 명중의 정확도, 액션 포인트의 양 또는 단순히 공격의 위력에 영향을 미치며 3단계로 개선할 수 있습니다.
섹터에서 섹터로
아마 지금쯤 알 수 있듯이 JA 3는 플레이어의 많은 집중과 신중한 생각이 필요하며, 이는 Grand Chien의 분할 맵으로 인해 악화됩니다. 진행함에 따라 가능성이 눈앞에 펼쳐지기 시작하지만 임무를 수행할 적절한 용병을 선택해야 할 필요성도 있습니다. 자신만의 게임을 만드는 것의 매력과는 상관없이, 이 전략적 수프는 게임이 나에게 제공한 것 중 가장 맛있고 동시에 내가 플레이하는 동안 경험해야 했던 가장 정신없는 일이라는 것을 인정해야 합니다. 너무 넓게 퍼지면 아마도 섹터를 유지하지 못할 것입니다. 너무 느리게 가면 다이아몬드 광산을 차지하지 못하기 때문에 돈이 바닥나거나 다른 사람의 자원을 훔칠 수 있는 능력을 잃게 됩니다. 사실 저는 결정을 내리는 방법을 모르거나 미지의 세계로 뛰어드는 것을 두려워하는 사람들에게 JA 3를 추천하지 않습니다. 불완전한 구절, 그리고 나서야 싸움에 도전합니다. 다시 말하지만, 완전히 행복한 결정은 아니라고 생각합니다. 저는 단순히 전체 게임을 세 번 플레이하고 싶지 않은 경우도 있었고, 누군가가 게임에 싫증이 나고 게임과 그다지 긍정적인 관계가 없습니다.
당연히 모든 것이 액션 포인트에 의해 제어되며 게임은 이동할 수 있는 위치를 명확하게 나타내거나 쏠 수 있는 충분한 액션 포인트로 이동할 수 있지만 게임에서 읽을 수 있는 것은 이것뿐입니다.
그러나 그것은 몇 가지 기술적 결점에도 불구하고 추가 전술적 던지기를 제공하기 때문에 싸움 때문이 아니어야 합니다. 첫째, 모든 전장은 충분히 상세하고 읽기 쉬우므로 적어도 겉보기에 효과적인 통로에 대한 허점을 찾을 수 있습니다. 공격은 사전 감지 없이 실행하면 실시간 처리에서 턴 기반 처리로 진행되므로 모든 것이 계획대로 시작되지 않을 수 있다는 사실에 익숙해질 필요가 있습니다. 그러나 턴제 전투가 시작되는 순간 용병의 모든 단계를 완전히 제어하고 자신에게만 감사하고 저주할 수 있습니다. 당연히 모든 것이 액션 포인트에 의해 제어되며 게임은 이동할 수 있는 위치를 명확하게 나타내거나 쏠 수 있는 충분한 액션 포인트로 이동할 수 있지만 게임에서 읽을 수 있는 것은 이것뿐입니다. 예를 들어 JA 3에서는 적중률이 표시되지 않으므로 모든 것을 눈으로 추측하고 나중에는 경험으로 추측해야 합니다. 또한 발사된 발사체는 장면의 물리적 개체이므로 적을 향해 가는 도중에 단단한 장애물에 부딪히면 그 속으로 파고들어 목표물에 도달하지 못합니다. 더 긴 조준, 즉 정확도를 높이기 위해 몇 가지 액션 포인트를 사용할 수 있지만 장애물에 대한 참고 사항은 이 경우에도 분명히 적용됩니다.
더 매끄럽고 사실적인 게임 플레이를 제공하기 때문에 시스템이 마음에 들지만 다른 한편으로는 개별 행동에 대한 평가가 그다지 만족스럽지 않습니다. 나는 그 배후에 있는 정교한 수학을 믿지만 적중률이 우연에 크게 중점을 두고 계산되어 논리를 잃는 것 같습니다. 몇 미터 거리에서 3번은 그다지 유연하지 않은 AI를 사행하는 군인을 때리지 않을 것입니다(일반 모드에서 재생…