게임 음악과 관련하여 프랑스 작곡가 Olivier Deriviere는 확실히 제가 가장 좋아하는 음악 중 하나입니다. 나는 2008년부터 Alone in the Dark의 5부 사운드트랙을 들은 이후로 그의 작품과 그가 참여한 게임을 찾고 있었습니다. Olivier Deriviere는 나중에 예를 들어 Remember Me의 음악을 작곡했습니다. 게임, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Vampyr, Greedfall 또는 Streets of Rage 4용 Freedom Cry DLC. 그는 또한 A Plague Tale: Innocence 게임의 사운드트랙을 작곡했으며, 작년에 후속작인 작년의 다른 타이틀 Dying Light 2: Stay Human 및 Vampire: The Masquerade – Swansong으로 보완된 부제 Requiem.
그러나 이번에는 오히려 놀랍게도 스튜디오 Limbic Entertainment에서 개발하고 Bandai Namco에서 퍼블리싱한 빌딩 전략 Park Beyond를 위한 음악을 만들기 시작했습니다. 그는 이미 과거에 그녀와 협력하여 Get Even 및 11-11: Memories Retold 게임의 음악을 만들었습니다. 게임 장르와 음악 스타일의 예상치 못한 변화는 그가 현재 작업 중인 타이틀에 대해 이야기하기에 이상적인 주제였습니다. 그래서 그는 어떻게 Park Beyond에 도달했고 게임과 특히 그의 음악에 대해 무엇을 말했습니까?
당신이 박비욘드의 사운드트랙을 작곡하고 있다는 사실을 알았을 때 상당히 놀랐다는 것을 인정해야 합니다. 결국, 이전 게임인 Dying Light 2와 Plague Tale: Requiem과는 상당한 변화입니다. 왜 그렇게 갑자기? 지금은 다른 것에 이끌려서 그런 걸까?
분명히. Dying Light 2와 Plague Tale이 모두 매우 어두운 게임이라고 가정해 보겠습니다. 반면 Streets of Rage 4 및 기타 여러 게임과 같이 다른 게임도 작업했습니다. 파크비욘드를 시작한 것은 도전 때문이기도 했지만, Limbic Entertainment에서 저에게 게임을 소개해준 방식 때문이기도 했습니다. 그들은 “우리는 단지 중립적이고 관리적인 분위기의 공원 관리자를 만들고 싶지 않고 오히려 독특하고 더 깊이 있는 공원 관리자를 만들고 싶습니다.”라고 말했습니다. 그것은 나에게 흥미로웠다. 그리고 그것은 또한 고무적이었고 나는 그것에 대해 행복했습니다.
어둡고 우울하지만 꽤 서사적인 주제로 알려진 건 사실이지만, 이제 우리는 당신이 말했듯이 휴식을 취하거나 고양시키는 것을 기대할 수 있습니다. 이 변화가 당신에게 꽤 즐거웠을 것입니다.
정말 즐거웠습니다. Alone in the Dark의 음악이 Bulgarian Voices로 만들어졌다는 것을 알고 계실 것이기 때문에 말씀드리고 싶습니다. [The Mystery of the Bulgarian Voices – bulharský ženský sbor], Park Beyond의 주요 동기는 불가리아 리듬에서 약간 차용합니다. 그래서 들으면서 “그래, 15년 전에 들었던 것과 비슷해.”
나는 이것을 정말로 기대하지 않았다. 그러나 이러한 접근 방식 중 어느 것이 실제로 더 즐겁습니까? 어둡고 우울하거나 반대로 편안하고 편안한 것?
확실하지는 않지만 어느 정도는 아마도 다소 우울할 것입니다. 나는 인간 마음의 상태를 다루는 것을 좋아합니다. Park Beyond는 여기에서도 한 측면이기 때문에 나에게 별 차이가 없다고 말하고 싶습니다. 인간의 조건. 기분이 좋아지고, 꿈만 같고, 어쩐지 믿기지가 않습니다. 그리고 그것이 제가 게임을 시작한 이유입니다. 단지 배경 음악 이상이 되어야 하기 때문입니다. 요컨대 우리는 밝은 색상 등을 원했습니다. 게임에서 내 음악은 무슨 일이 일어나고 있는지 따라가는 것이므로 배경 그 이상입니다.
그리고 실제로 여기서 어떻게 달성됩니까? 예를 들어 Dying Light 2에서는 파쿠르, 전투, 간단히 말해서 모든 액션에 의해 구동되는 음악의 전체 메커니즘에 관한 것입니다. 하지만 여기서는 어떻게 작동합니까? 결국 Park Beyond는 언뜻 음악이 배경 자료에 불과한 게임처럼 보입니다.
아직 작업 중입니다. 특히 저는 이 게임을 약 2년, 아마도 2년 반 동안 작업했습니다. 진행에 관한 것입니다. 우리는 플레이어가 물건을 배치하는 동안 흥분과 참여를 느끼기를 원했습니다. 쓰레기통이 될 수도 있고 벤치가 될 수도 있지만 물론 볼거리가 될 수도 있습니다. 그리고 당신이 하고 있는 것과 얼마나 빨리 가고 있는지에 따라 – 그것이 바로 제가 지금 미세 조정하고 있는 것과 우리가 하고 있는 것입니다 – 음악이 전체를 그라데이션하고 증폭시킬 것입니다. 실제로 Dying Light 2와 매우 흡사합니다. 제가 파쿠르를 하고 있고 음악이 저를 뒷받침해주는 것과 같습니다. 경이로움을 만드는 것입니다.
그리고 게임에는 두 가지 차원의 음악이 있기 때문에 매력 자체가 있습니다. 어트랙션과 직접 관련된 섹션이 있으며 재생 목록에서 어떤 음악이든 선택할 수 있으며 이는 게임의 정체성의 일부가 됩니다. 우리가 음악을 가져와서 여기 저기에 넣는 것과는 다릅니다. 그리고 관리에 관한 두 번째 차원이 있습니다. 제가 모든 것을 관리하고 사람을 조종하는 “신 모드” 스타일입니다. 더 편안하고 편안하지만 어트랙션을 배치하면 음악이 쌓이고 제대로 하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
내가 그것을 듣는 방식, 나는 이것도 듣고 싶어 기다릴 수 없습니다. 하지만 어트랙션을 언급했는데 게임에서 가장 좋아하는 어트랙션은 무엇입니까?
그들 각각은 매우 구체적이며 훌륭합니다. 그리고 그 많은 것들이 완전히 비현실적입니다. 이것이 제가 이 게임이 경쟁 게임과 다르다고 생각하는 이유이기도 합니다. 저는 이것이 게임의 목적이라고 생각합니다. 상상에 굴복하고 일상 생활에서는 불가능한 것을 가능하게 만드는 것입니다. 그 게임에는 엄청난 수의 어트랙션이 있습니다. 그리고 나는 실제로 그것들을 많이 시도할 것입니다. 그리고 관리자로서 저는 그들이 있으면 정말 기쁠 것입니다. 그들은 모두 훌륭합니다.
음악에 대한 요구사항은 무엇이고 어떻게 진행했나요?
매번 똑같습니다. 사람들의 말을 듣습니다. 그리고 사람들은 항상 아이디어가 어디에서 왔는지 묻습니다. 저는 모릅니다. 그냥 듣기만 합니다. 그리고 감독님의 눈이 밝았고, 미친 볼거리가 있는 거대한 공원을 다시 꿈꾸는 아이 같았기 때문에 저에게는 매우 쉬웠습니다. 그 모든 아기 소리, 다른 “블럽 블러프”, 사운드 트랙에 등장합니다. 왜냐하면 그곳에서 유래했기 때문입니다. 그런 다음 Streets of Rage와는 달리 일렉트로닉하지만 진정시키는 것으로 성장합니다. 그 꿈을 이어가는 느낌으로 만들었어야 했는데. 그리고 그것이 고유한 정체성을 갖기 위해, 당신이 그것을 듣고 그것이 Park Beyond이고 다른 것은 아니라고 말합니다.
정말 멋져요. 개인적으로 나는 당신의 사운드트랙에서 특정 악기가 우세한 것을 즐깁니다. 예를 들어, 나는 Vampyr를 좋아합니다. 여기서 첼로가 주역이지만 동시에 특정 순간에 전자 장치와 함께 배치됩니다. 비슷한 접근 방식을 여기서 언급할 수 있습니까?
여기서는 조금 다릅니다. 연주하는 데 많은 시간을 할애할 수 있고 음악이 방해하는 것을 원하지 않기 때문입니다. 그것은 매우 중요하고 인정해야 합니다. 저 같은 사람에게는 매우 어렵습니다. 왜냐하면 제가 Vampyr, Dying Light 2, Plague Tale 등을 할 때… . 하지만 Park Beyond에서는 앉아서 4시간 정도 하고 그 시간에 할 수 있는 일이 너무 많아서 완전히 다른 접근 방식입니다. 우리는 음악이 압도되는 것을 원하지 않았습니다. 기본 테마가 있지만 매우 신중하게 사용됩니다. 우리는 다른 곡을 가지고 있고 이야기를 들려주지만 당신의 면전에서 바로 불태우지는 않습니다. 어쨌든 그것은 항상 변하고 있고 오늘 우리가 가지고 있는 버전이 내일은 유효하지 않을 수도 있습니다. 긴 과정이며 모든 것이 미세 조정되고 있습니다.
2년 넘게 파크 비욘드의 음악 작업을 했다고 하던데. 다른 프로젝트와 비교할 때 이 프로젝트가 더 작게 보입니까, 아니면 더 크게 보십니까?
저는 작은 것과 큰 것을 구분하지 않고 각 프로젝트에 동일하게 부여합니다. 하지만 저는 Park Beyond를 개발하는 것이 모든 사람에게 그렇게 어렵지 않았어야 했다고 생각합니다. 그것은 큰 도전이었고 작업하면서 게임을 정말 좋게 만들기 위해서는 더 많은 시간이 필요하다는 것을 깨닫게 됩니다. 그리고 그가 이 반다이에서 서포터라는 것은 대단한 일입니다. 그 여분의 시간은 우리가 모든 것을 개선하는 데 정말 도움이 될 것이기 때문입니다. 그리고 저는 요즘 퍼블리셔와 플레이어들이 이것을 이해하고 있다고 생각합니다. 그들은 스스로 시간을 들여야 한다고 말합니다. 네, 힘든 게임입니다. 별거 아닌 것 같지만 이 모든 관리 시스템은 정말 복잡합니다.
파크 비욘드는 2023년 6월 16일 PC, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈로 출시될 예정이다.