7월 초에 우리는 체코의 “바퀴 위의 공포” 조심을 상기시킨 다음 시내에서 차의 운전석 뒤에 앉았습니다. Ondřej Švadlena가 몇 년 동안 작업해 온 이 게임은 우리에게 큰 관심을 불러일으키며 응답에 따르면 당신도 매료되었습니다. 그래서 우리는 당신이 요청한 더 자세한 정보를 제공하고 싶었습니다. 그러나 Driver와 Silent Hill의 이 불가사의한 조합은 그 자체에 대한 세부 정보를 정확히 낭비하지 않으므로 처음부터 더 많은 정보를 얻으려면 소스로 바로 가야 한다는 것이 분명했습니다.
Beware 개발 기간은 정확히 얼마나 됩니까? 인터넷에서 언급된 내용은 적어도 2014년으로 거슬러 올라갈 수 있지만, 제가 찾아본 바에 따르면 2011년 즈음에 계획이 떠오르기 시작했을 수 있습니다.
오랜만이다. 제 기억이 맞다면 2010년 말에 (항상 바이에른이 아닌 사람들을 지원하기 때문에) Unity를 처음 다운로드했습니다. 당시 테스트 드라이브 언리미티드 2에 실망했기 때문에 순진하게 “자신의 게임을 만들어 보는 것은 어떻습니까? ” 게다가 짧은 형식으로 인해 내가 만든 세계에 더 이상 머물 수 없다는 것을 아쉬워하는 내 애니메이션 영화 팬들의 반응이 아직도 머리 속에 남아 있었다. 그래서 “비디오 게임”의 길은 나에게 이상적인 새로운 방향으로 보였습니다. 그러나 2016년까지 나는 여전히 최신 영화인 Time Rodent 작업을 하고 있었기 때문에 그 이후까지 Beware 작업을 완전히 시작하지 않았습니다.
현재의 비전은 원래 의도와 어느 정도 일치하고 있으며 게임은 몇 년 동안 얼마나 변했습니까?
당시 처음에는 오픈 월드에서 현실적인 운전 시뮬레이션 세트를 만드는 데 주로 관심을 두었습니다. 이후 어둡고 신비로운 분위기를 연출하려는 노력이 있었다. 한동안은 게임이 영화에 추가되는 방향으로 흘러갔지만 결국 시간이 지남에 따라 프로젝트는 독립성과 정체성을 얻었습니다. 그리고 나서 비폭력적으로 게임에 통합하고 싶은 주요 테마가 나타났습니다. 예를 들어, 인공 지능 및 로봇, 전기 의존도 및 일부 사회적 문제. 충분한 시간을 가지고 익을 수 있어서 좋았던 것 같아요. 비록 현재의 비전이 최종적인 것은 아니지만. 그것은 여전히 유기적으로 진화하고 있으며, 이는 궁극적으로 창조에 대한 나의 오랜 접근 방식과 일치합니다.
무슨 일이야
Beware에서는 어두운 비와 안개가 자욱한 밤에 차를 운전하고, 그것만으로는 충분하지 않은 것처럼 다른 차들이 당신을 쫓기 시작할 것입니다. 우리는 열린 세계를 통과할 것이며 분위기는 분명히 긴장과 방향 감각 상실로 가득 차 있을 것입니다. 이 게임은 StB를 탈출하려는 노력에서 영감을 받았습니다. 추격자들은 당신이 충돌하고 따라잡도록 강요하고 있습니다. 사실적인 물리학과 자동차 제어가 이에 대한 중요한 역할을 합니다. 이와 관련하여 저자는 몇 년 전에 첫 번째 드라이버를 언급했어야 합니다. Beware는 Unity 엔진으로 구동됩니다.
설정이 현실에 더 가깝습니까, 허구에 더 가깝습니까? 초자연적이거나 미래적인 요소에 의존해야 합니까?
개발이 약간 다른 방향으로 진행되는 평행 세계에 가깝습니다. 과거와 미래가 결합되어 있으므로 아마도 공상과학 소설에 더 가깝습니다.
국가 안보에 대한 박해의 기억에 대한 영감은 얼마나 중요했습니까?
당시에는 StB의 압박이 오히려 체코슬로바키아 사회주의 공화국을 탈출해야 하는 또 다른 이유였지만, 저는 6살이었으므로 산을 통한 야간 탈출 자체가 머리에 꽂혔습니다. 주로 계곡을 가로지르는 국경 – 신호등, 짖는 개, 외치는 국경 경비대. 영감 중 하나입니다. 또 다른 사건은 2000년에 있었는데, 밤에 사우스 캐롤라이나의 고속도로에서 트럭이 우리를 추격했습니다.
전 세계가 열릴 것인가, 로딩에 의해 분리된 일부 지역으로 분할될 것인가?
애초부터 로딩 없는 오픈월드를 만들려는 의도였으나, 기술적으로 가능한가가 문제였다. 지난 몇 주 동안 나는 모든 지역을 하나로 모았고 훌륭하게 작동합니다.
이 게임은 종종 차 안의 공포라고 합니다. 당신의 생각에 맞습니까?
별말씀을 요. 그러나 공포는 인기 장르가 오랫동안 혁신의 부족으로 어려움을 겪었으므로 공포라고 부르는 것이 효과적인 클릭 미끼로 제공됩니다. 제 해석일 뿐입니다. 게임에는 확실히 무서운 구절이 포함되어 있습니다. 그러나 그것은 기초가 아니며 완성된 버전에서 더 명확해질 것입니다.
임대료, 음식, 건강 및 추격 면허 수수료가 적어도 현재 우리가 살고 있는 독일에서는 무자비한지 알 수 없는 매월 정신에 대한 장기적인 맹공격입니다.
Beware는 명확한 스토리와 동기를 가지고 있습니까, 아니면 분위기와 느낌에 대해 더 많이 알 수 있습니까?
의도는 이러한 모든 요소의 균형 잡힌 혼합입니다. 아내와 나는 지금까지 이야기를 작업하고 있으며 개발 단계에 있습니다. 동기는 오랫동안 더 명확해졌습니다. 그것들은 우리의 현재 현실을 상징적으로 반영해야 하지만, 저는 그것이 도덕적이거나 너무 방해가 되지 않도록 하는 데 큰 중점을 둡니다.
게임의 목표는 정확히 무엇입니까? 우리를 기다리고 있는 것과 우리가 추구하는 것을 밝힐 수 있습니까?
목표는 결승선에 도달하는 것입니다. 그러나 여기서도 여행이 목표이지 목표 자체가 아니라는 사실도 사실입니다.
나는 우리가 미완성 버전으로 South City에 도착했을 때 매우 놀랐습니다. 이것은 우리가 게임의 다른 실제 장소, 또는 어떤 종류의 장소를 만나게 될 것이라는 의미입니까?
예, 부분적으로 변경된 실제 장소와 가상의 장소가 혼합되어 있습니다. 예를 들어, Slap 주변 지역, Garzweiler 노천 광산 및 앞서 언급한 Southern Town이 있습니다.
당신이 오디오를 포함하여 게임에서 모든 것을 스스로 한다는 말이 옳습니까?
다소 그렇습니다. 25년 동안 함께 작업한 작곡가가 일부 음악을 도와주고 아내가 이야기를 도와줍니다.
게임을 시도
Indie DB에서 2019년의 데모 버전을 여전히 찾을 수 있지만 현재 미완성 버전은 Patreon에서만 사용할 수 있습니다. 여기에서 Ondřej는 플레이어가 그의 작업에서 그를 재정적으로 지원할 수 있는 항구가 있습니다. 월 기부금은 5달러로 중간 결과를 맛볼 수 있다. 총액 30달러 이상으로 프로젝트를 지원하는 사람이라면 누구나 정식 버전이 나오면 기대해볼 수 있다.
현재 게임을 끝내기에 충분한 자금과 서포터가 있습니까?
어떤 식으로든 게임을 끝내야 하고, 오랫동안 돌아갈 방법이 없습니다. 재정에 관해서는 긁힌 귀로. 임대, 음식, 건강 및 추격 면허 소지자도 적어도 현재 우리가 살고 있는 독일에서는 무자비한지 여부를 모른 채 매달 정신에 대한 장기적인 맹공격입니다. 서포터가 조금 더 있었다면 분명 도움이 될 것입니다. 그러나 이미 30명이 넘는 전도인이 저에게 접근해 왔다는 점도 덧붙이겠습니다. 그러나 결국 나는 모든 것을 거부하기로 결정했습니다. 제 생각에 이것은 프로젝트의 진정한 독립성과 독특한 비전을 위태롭게 할 것입니다.
게임은 내년에 출시되나요?
아마도 예, 그것은 내 자신의 이익을 위한 것입니다. 하지만 다행히 필요한 경우 이동할 수 있습니다. 결국 미완성 계란을 서둘러 밀어낼 만큼 긴 작업을 하는 것은 부끄러운 일입니다.
Beware가 콘솔에도 나오나요?
나는 기쁠 것이다. 하지만 PC 버전이 먼저 출시되고 나서야 포트에 집중할 가능성이 높습니다.
Beware에 대한 자세한 내용은 이전 기사를 참조하십시오.
.