스토리가 멋지고 매력적입니다. 무작위 세포 클러스터가 돌연변이를 일으켜 물고기를 형성합니다. 수백만 년이 흐릅니다. 물고기는 지느러미와 아가미를 내려 놓고 육지에서 아주 좋은 것을 발견합니다. 시간은 흐르고 있고 삶은 구불구불한 진화의 길을 따르고 있습니다. 기간토사우루스는 영광의 순간을 경험하고 멸종되고, 더 행복한 것은 닭으로 변이합니다. 간신히 감지할 수 있는 중요한 순간에 털이 많고 애지중지하는 두 마리의 생물이 나무에서 내려와 두 개의 뾰족한 돌을 서로 부딪치고 줄기 같은 것을 사그라드는 불꽃 위에 둡니다. 그리고 여기에 인류가 있습니다. 그들은 곧게 만들 것입니다. 그들은 성장할 것입니다. 사냥, 수집, 번식, 성장, 전쟁, 건설, 대화 및 촬영, 글쓰기 및 여행, 인쇄 및 서핑. 그들은 달 위에 설 것이고, 그 동안 그들은 지구의 원자 버섯 아래로 갈 것입니다. 그는 유엔을 설립하고 상아의 마지막 그램에 대한 돈을 공유했습니다. 그는 Taj Mahal과 주택 단지인 South City를 건설할 것입니다. 누가 그들을 사랑하지 않겠습니까?
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즈드로이: 세가
야심 찬 스튜디오 Amplitude는 Humankind라는 타이틀로 대체 4X 전략의 전통을 이어갑니다. Endless Space와 Endless Legend는 모두 판매 기록을 깨뜨리지 않았지만 수백 시간의 삶을 훔칠 수 있는 게임 중 하나이며 더 유명하고 많이 팔린 Sid Meier’s Civilization입니다. 현재 문명의 여섯 번째 부분은 인류의 가장 큰 라이벌이자, 어떤 면에서는 프랑스 제작자 게임이 뛰어넘으려는 바입니다. 모험, 기복, 조약과 전쟁, 인류 전반의 행위에 대한 장엄한 이야기의 최종 버전이 이제 모두가 비교할 수 있게 되었습니다. 그리고 그것은 쉽지 않을 것입니다. 문명은 오래된 고전입니다. 플레이어는 특정 방식의 플레이, 특정 메커니즘의 작동, 실수와 단점에 익숙해져 있습니다. 동시에 Humankind는 동일한 청중을 대상으로 하여 친숙한 것(“당신의 국가를 역사로 만들고 위대함을 보장하십시오”)과 새로운 것(이것은 인류를 성공적인 이사회 및 외교의 경우 문명에 그러한 공손한 상자를 제공합니다. ; 그리고 사실, 조금 괴상합니다.
당신은 Vlasta가 아니라 Vlasta입니까?
인류의 역사는 원시 공통 사회에서 기록되기 시작합니다. 플레이어가 역사의 시작과 함께 손에 넣는 수렵채집 부족은 선사시대부터 현재까지 총 7개의 시대를 거쳐야 한다. 그가 걷는 것은 명성과 역사의 기록뿐입니다. 항상 플레이어는 성장 및 도시 건설, 전쟁, 경제, 과학 또는 문화와 같은 자신의 행동으로 세계를 현혹시키기 위해 최선의 조치를 취합니다. 문명에서와 마찬가지로 연구는 인류에서 중요한 역할을 합니다. 그 덕분에 부족은 점차 성장하고 배우며 첫 번째 정착지와 캠프를 설립하고 시간이 지남에 따라 문화로 발전합니다. 그리고 그것이 바로 인류가 기대하는 핵심 차별화 메커니즘인 – 사실 – 사랑 또는 증오 문제. 문명과 달리 로마인, 바빌로니아인, 미국인 등과 같이 항상 한 국가를 위해 플레이하지는 않지만 모든 역사적 시대에 대해 새로운 국가를 선택합니다(필수는 아니지만 일반적으로 그렇습니다). 이것은 약간 더 현실적인 역사적 배경을 가져옵니다(예: 오스트리아-헝가리는 실제로 고대에는 아무 관련이 없지만 반대로 현대 시대의 아시리아인), 물론 프랑크 제국이 동양의 강국으로 변하고 시작되는 특별한 순간도 있습니다. 기사 대신에 적에 대해 훈련된 코끼리를 보내십시오.
이러한 변화가 어떻게 그를 짜증나게 하고 화나게 하는지는 확실히 각 플레이어의 개인적인 취향에 달려 있습니다. 토론 없이는 AI 상대라도 항상 명확하지 않습니다. 헝가리와 한동안 치열한 전쟁을 벌이고 갑자기 징기스칸과 휴전 협상을 할 때 Small World의 고전 – 문명에서는 국가 선택이 게임 스타일을 크게 결정합니다. 그리고 인류 역사상 플레이어가 사용하는 독특한 보너스와 초점, 그는 몇 가지 매우 흥미로운 결정을 내렸습니다. 그리고 물론: 새로운 대륙으로 확장할 때라면 스페인 사람들이 훌륭한 선택이 될 것입니다. 과학 발전에 있어서 한국이나 일본을 능가하는 것이 아니다. 브라질이나 멕시코는 식량과 도시 개발을 제공할 것입니다. 그래서 계속할 수 있었습니다. 각 게임을 플레이하는 동안 슬롯 머신으로 전환되는 일이 발생합니다. 그는 친숙한 원리를 찾아 클릭하고 더 나아가는 방식으로 작동합니다. 그리고 그를 혼수상태에서 끌어내는 순간이 옵니다. 중요한 결투, 흥미로운 결정, 예상치 못한 도전입니다. 인류에게 그 순간은 말 그대로 언제나 새로운 시대를 위한 국가의 선택이고, ‘교활한 줄루사키’로의 변경이 옳은 것인지 따끔한 느낌을 위해서만, 나는이 결정을 작가들에게 영원히 주어야합니다. .
전 지역이 성장하고 있다
일반적이고 작고 재미있는 차이점이 많이 있습니다. 이것이 게임의 개별 구성 요소를 특성화할 수 있는 방법입니다. 문명과 마찬가지로 인류는 도시를 건설하고 개선하는 작업을 포함하지만 다릅니다. 처음부터 맵은 플레이어가 점유하고 서로 연결하는 영역으로 잘립니다. 지방에는 도시가 있을 수도 있고 정착지가 있을 수도 있습니다. 더 큰 도시와 더 많은 상호 연결된 지역은 더 많은 경제적 이점을 제공하지만 통제와 반군 인구는 더 나빠집니다. 보다 효율적인 생산, 연구, 농업 등을 위해 도시와 지역을 건설하고 건설할 때 그런 다음 플레이어는 여러 통계, 개별 유형의 지형 특성, 건물과 이웃의 상호 연결 – 완성된 연금술을 고려해야 합니다. 이는 플레이어가 4X 전략으로 즐길 수 있는 것 이상입니다. 나는 건설 부분과 도시와 관련된 모든 것을 주관적으로 평가할 수 있습니다. 문명의 6부보다 훨씬 낫습니다. Humankind의 단점은 플레이어가 한 번의 이동으로 달성 가능한 개선 건물을 하나만 클릭하는 상황이며, 그 중 불필요하게 많은 건물이 있고 상호 교환 가능하게 보입니다. 하지만 다른 모든 것은 플러스 요인으로 작용합니다. 이웃의 시너지 효과, 인구 충성도에 대한 민감한 작업, 각 특별 이웃이 감소하는 부분, 거주자 및 전문 분야에 대한 정보와의 명확한 인터페이스, 도시 및 지역을 타겟팅하기 위한 옵션… 인류는 더 개방적이고 완전합니다. 명확성을 잃지 않으면서 가능성의, 그리고 그것은 단지 훌륭합니다!
물길로 둘러싸여 있고 높은 바위 위에 있는 도시를 정복하는 것은 들판 사이의 평야에 있는 마을보다 사실 훨씬 더 어렵습니다.
여전히 언급된 역사적 전략의 표준과 근본적인 차이점은 군대와 전투를 다루는 것입니다. 먼저, 4개, 그 다음에는 최대 8개의 유닛이 하나의 사각형에 설 수 있습니다. 하지만 그것만이 유일한 차이점은 아닙니다. Humankind의 전투는 특별한 화면에서 진행되며, 시간 프레임이 있으며 플레이어가 글로벌 지도에서 직접 볼 수 있는 지형을 사용합니다. 따라서 수로로 둘러싸여 있고 높은 바위 위에 있는 도시를 정복하는 것은 들판 사이 평원에 있는 마을보다 실제로 훨씬 더 어렵습니다. 유닛이 통제되고, 기동하고, 지원군을 소환하고, 고도 상급자를 사용할 수 있습니다… 글로벌 게임 플레이와의 아름다운 연결은 한 턴에 3 라운드의 전투만 발생할 수 있고 추가 전쟁이 새로운 게임 이동으로 옮겨진다는 사실입니다. 군대가 도울 수 있도록 플레이어는 다른 문제를 해결하고 인류는 여전히 바그다드의 복잡한 포위가 단순히 지속되고 끝나지 않고 끝나지 않는다는 그의 몰입을 지원합니다…
풀밭의 모든 영광?
문명과 달리 인류는 명성에 중점을 둡니다. 플레이어는 세계의 불가사의를 발명하거나 건설할 뿐만 아니라 일반적인 게임 활동(점령 영토, 건물 지구, 유닛 죽이기 a)을 통해 이를 얻습니다. 외교적, 과학적 또는 문화적 승리의 형태는 없습니다. 간단히 말해서 모든 노력은 충분한 발전과 역사의 비문을 상징하는 별의 수를 얻는 것을 목표로합니다. 이러한 순수성에서 Amplitude의 게임은 매우 강력하므로 Civilization에서 알려진 다른 메커니즘, 즉 종교와 문화가 유사하게 쉽고 명확하게 작동하지 않는 것이 약간 놀랍습니다. 문명 VI에서 전체 게임을 결정할 수 있었던 사도와 선교사의 전쟁과 달리 종교는 대부분의 움직임에서 비밀스러운 존재로 남아 있습니다. 이것은 상징적인 보너스이며 플레이어는 종종 신앙의 화면을 방문할 필요조차 없습니다. 문화적 이득은 제국의 삶에 더 직접적으로 영향을 미치고 흥미로운 결정을 내립니다. 문명의 모든 발명과 함께, 예를 들어 자유주의의 축에서 제국을 움직이는 결정이 내려집니다. 마야 제국은 아동 노동을 고집할 것인가 아니면 아이들을 학교에 보낼 것인가? 게임의 상황과 가능성과 관련된 보너스 및 페널티 덕분에 겉보기에 쉬운 결정이 21세기 문명인의 “상식”에 쉽게 어긋날 수 있습니다. 그리고 그것은 좋은 일입니다. 그것은 게임입니다! 그러나 칭찬의 말에도 불구하고 문화 스크린도 약간 혼란스러워 보이고 개별 발전 지점이 열리는 논리를 따르기가 어렵습니다.
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그런 다음 외교 시스템은 분명히 큰 찬사를 받아야 합니다. 문명화 된 땀 흘리는 문명과 달리 인류는 분명합니다. 각 국가와 함께 플레이어는 자신이 무엇을 하는지 알고 있으며 체결 된 계약, 양측의 전쟁 의지 및 가능하거나 원하는 합의를 분명히 봅니다. 저자는 외교 화면에서 보낸 몇 초가 시간 낭비가되지 않도록 많은 노력을 기울였습니다. 그러나 상대방의 AI와 그의 이익의 본질을 읽을 수 있으며 게임은 전쟁 갈등을 상당히 사실적으로 해결하고 친화력과 함께 작동합니다. 문명에서 알려진 많은 사람들이 놀라움을 금치 못했습니다. 요컨대, 외교를 위해서는 인류가 밑줄 친 1위를 얻어야 한다!
수년 이내로…
시드 마이어의 문명처럼 인류는 성장할 것입니다. 멀티플레이어 전투, 수정 및 조정, 특별 시나리오를 위한 준비된 크기 – 이 모든 것이 열광적인 구매자를 기다리고 있습니다. 지금까지 절차적으로 생성된 콘텐츠에는 여러 가지 기본 선택 사항이 있습니다. 지도의 크기와 모양, AI 적 또는 멀티플레이어 참여 기능, 난이도 설정… 인류는 이미 작동하고 있으며 …
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