폴란드 작가 Stanisław Lem의 동명 소설을 기반으로 한 Starward Industries의 The Invincible 게임을 기다리는 동안 템플릿 작업을 시작했습니다. 매우 흥미진진한 이야기의 멋진 페이지를 넘기면서 이 작품이 60년 전에 만들어졌다는 사실에 경탄하는 동안 꿈을 꾸었습니다. 유사한 문학적 거장들이 우리에게 얼마나 많은 훌륭한 SF 이야기를 남겼는지. 그리고 그들 중 지금까지 자신의 비디오 게임을 각색한 사람은 거의 없습니다.
오늘날 책을 기반으로 한 게임을 생각할 때 대부분의 사람들은 The Witcher, Tolkien’s Middle Earth, Harry Potter, the Sherlock Holmes 시리즈, The Godfather, Tom Clancy 타이틀, 가끔씩 나오는 Agatha Christie 탐정 이야기, 아마도 Conan을 생각합니다. 또한 이들은 종종 다른 각색을 받은 이야기이며 원작은 예를 들어 영화나 텔레비전을 통해 게임이 시작되기 전부터 대중화되었습니다. 또한 Lem에 따르면 첫 번째 게임이 출시될 때까지 유사한 주제에 대한 갈망을 충족시키기 위해 공상 과학 소설에만 전념하기로 결정했습니다. 그리고 여기서 선택은 그다지 다양하지 않습니다.
역설적이게도 과거에는 오늘날보다 선택할 수 있는 게임이 더 많았습니다. 즉, 논리적으로 책에 매우 가깝고 “다시 말”할 수 있는 교과서와 그래픽 어드벤처 게임의 인기가 최고조에 달했던 때입니다.
유명한 유인원 행성(Pierre Boulle)이나 Star Trek(Robert A. Heinlein)을 기반으로 한 게임을 할 수 있음을 상기시키기 위해 장작을 숲으로 옮기는 것이라고 생각합니다. 원작 소설들. Duna saga (Frank Herbert)가 비디오 게임의 역사에 남긴 깊은 흔적에 주목할 필요는 없습니다. 결국 우리는 전년도 Vortex 시리즈에서이 시리즈의 모든 타이틀을 철저히 다루었습니다. 작년에는 논란이 된 리마스터 덕분에 소설 Do Androids Dream of Electric Sheep? (필립 K. 딕). 소설 Piknik u cesty(Arkadij 및 Boris Strugačtí)에서 영감을 받은 Metro(Dmitrij Alexeyevich Gluchovskij) 또는 STALKER 시리즈도 유명합니다.
그래서 그 대신 잘 알려지지 않은 게임, 가끔 무시당하기도 하지만 그럼에도 불구하고 정말 유명한 SF 소설을 기반으로 한 게임에 집중하고 싶었습니다. 역설적이게도 과거에는 오늘날보다 선택할 수 있는 것이 더 많았습니다. 즉, 논리적으로 책에 매우 가깝고 “다시 말”할 수 있는 교과서와 그래픽 어드벤처 게임의 인기가 최고조에 달했던 때입니다. 그리고 어떤 경우에는 각색이 아니라 유명 작가가 참여한 오리지널 게임입니다. 그러니 저와 같은 상황에 처한 경우를 대비하여 이것을 고무적인 조사와 약간의 통찰력으로 받아들이십시오.
별까지
이 분야에서 가장 다작하고 저명한 작가 중 한 명은 Space Odyssey 사가로 유명해진 Arthur C. Clarke입니다. 그러나 그녀는 자신의 게임이 없습니다. Clarke는 더 잘할 수 있었지만 게임에 “대화”했습니다. 1984년 수상 경력에 빛나는 소설 Meeting with Rama는 스튜디오 Telarium에서 같은 이름의 게임을 받았습니다. Clark과 협력하여 만들어졌으며 DOS, Apple II, Commodore 64 및 MSX2에 도착했습니다. 오늘날 잘 알려져 있지는 않지만 상당히 충실한 각색으로 여겨진다.
1996년에는 간단히 Rama라는 게임이 출시되었습니다. Myst 스타일의 1인칭 어드벤처 게임이며 Arthur C. Clarke는 가이드 및 멘토 역할까지 수행합니다. 그것은 또한 The Return of Rama라는 제목으로 우리나라에서 출판된 Rama II 책 시리즈의 두 번째 볼륨에서 영감을 받았습니다. 이 타이틀은 어드벤처 게임을 전문으로 하는 유명한 회사인 Sierra On-Line에서 제작했으며 점차 Windows 및 DOS 외에도 Mac과 최초의 PlayStation에도 출시되었지만 일본에서만 출시되었습니다. 이 게임은 상대적으로 좋은 평가를 받았고 1996년 GDC에서 최고의 각색상을 놓고 경쟁하기도 했지만, 역설적으로 이 목록에서 놓쳐서는 안 될 또 다른 게임인 I Have No Mouth, and I Must Scream에게 졌습니다.
미국 작가 Harlan Ellison이 쓴 단편소설 I Have No Mouth, I Must Scream은 I Have No Mouth & I Must Scream이라는 제목으로 우리나라에서 출간되었습니다. 1995년부터 동명의 게임의 템플릿 역할을 했다. Ellison이 디자인과 더빙에 참여했다. 이 제목은 침입자의 “아버지”인 스위스 예술가 HR Giger가 도움을 준 유명한 Dark Seed도 보유한 Cyberdreams 회사에서 만들었습니다. 다른 SF 거장들과 마찬가지로 Ellison은 이상하게도 비디오 게임은커녕 컴퓨터도 좋아하지 않았습니다. 그래도 그는 기꺼이 이야기를 확장하고 대화에서도 협력했습니다. 그는 이 모든 것을 타자기로 했다.
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임인 I Have No Mouth, and I Must Scream은 DOS와 Mac에 도착했으며 나중에 Windows, Linux, 최신 Mac, iOS 또는 Android용 포트도 받았습니다. 윤리적 딜레마로 가득 찬 연극은 비평가들에게 좋은 성적을 거두었지만 상업적으로는 실패했습니다. Ellison은 David Sears와 함께 130페이지 분량의 대본을 공동 집필했으며 이 프로젝트에 참여한 주요 인물은 그뿐만이 아닙니다. 사운드트랙은 예를 들어 X-Men 영화 시리즈나 영화 Superman Returns 또는 Valkyrie의 음악을 작곡한 작곡가 John Ottman이 서명했습니다. 그가 작업한 유일한 게임입니다.
Ray Bradbury는 의심할 여지 없이 비디오 게임 역사상 1984년의 Fahrenheit 451과 1995년의 The Martian Chronicles보다 더 눈에 띄는 점수를 받을 자격이 있습니다. 후자는 또한 Computer Gaming World 잡지에서 역대 최악의 타이틀 중 하나로 선정되었습니다. 그러나 유명한 작가는 “비디오 게임은 할 일이 없는 사람들에게 시간 낭비입니다. 진짜 두뇌는 그렇게 하지 않습니다. 때때로? 확신하는. 휴식처럼? 엄청난. 하지만 풀타임은 아닙니다. 그리고 그것이 많은 사람들이 하는 일입니다.” 동시에 그는 예를 들어 인터랙티브 영화의 출현을 예측했습니다.
Fahrenheit 451은 1984년 Telarium으로도 알려진 Trillium에서 출시되었습니다. 나는 이미 같은 해 Rama와의 Rendezvous 게임에서 언급했으며이 미국 회사는 책을 기반으로 한 게임을 전문으로하고 Bradbury와 Clarke 외에도 Michael Crichton과 협력하여 준비했기 때문에 다시 돌아올 것입니다. Robert Heinlein과 Philip Jose Farmer의 소설을 기반으로 한 미발표 게임. Telarium의 어드벤처 게임의 경우 원작자와의 직접적인 협력과 텍스트의 품질이 높게 평가되었습니다. 그러나 Fahrenheit 451 게임으로 돌아갑니다. 같은 이름의 책을 기반으로 한 제목은 가능한 모든 플랫폼에서 점차적으로 출시되었으며 기본적으로 그의 소설의 연속이기 때문에 Bradbury가 도움을주었습니다.
후자의 게임은 Ray Bradbury의 The Martian Chronicles Adventure Game이라는 긴 제목을 가지고 있지만 The Martian Chronicles라는 축약된 제목으로도 출시됩니다. 그녀는 세상에 큰 흠집을 내지 않았습니다. 예를 들어 이미 언급했듯이 Computer Gaming World는 1996년에 역대 최악의 비디오 게임 목록에 이 게임을 포함시켰습니다. 단편 시리즈인 The Martian Chronicle을 각색한 것으로 유명한 Myst 스타일의 또 다른 어드벤처 게임으로 플레이어는 다양한 퍼즐을 풀어야 합니다. Bradbury는 다시 프로젝트에 참여하여 일련의 인터뷰를 녹음했습니다.
회사 이름 Trillium/Telarium과 작가 Michael Crichton이 이미 언급되었으므로 그와 함께 멈출 수 있습니다. 그는 회사와 함께 일한 최초의 작가이자 그녀의 아마존 데뷔가 탄생한 기반이 되었습니다. 그러나 언뜻보기에 독창적 인 작업이 아닙니다. 사실, 이 게임은 부분적으로 소설 Kongo에서 영감을 받았습니다. Crichton은 이전에 모든 권리를 판매했기 때문에 남미에서 Amazon이라는 어드벤처 게임을 추가로 설정했습니다. 고릴라 대신 앵무새가 여기에 나타납니다.
1984년 타이틀은 다시 한 번 당시의 가능한 모든 플랫폼을 겨냥했으며 큰 성공을 거두었습니다. Crichton은 프로젝트에 참여했을 뿐만 아니라 실제로 Trillium이 그에게 접근하기 전에 동료들과 함께 시작했습니다. 그러나 결국 긍정적인 피드백에도 불구하고 당시 가용한 기술의 한계로 인해 결과에 그다지 만족하지 못했다.
그러나 그는 게임을 원망하지 않았습니다. 정반대입니다. 1999년 Crichton은 Timeline Computer Entertainment를 설립하고 Eidos Interactive와 계약을 체결하여 여러 게임을 퍼블리싱했습니다. 그러나 그 중 하나만이 결국 실현되었습니다. 1999년 동명의 소설을 원작으로 하는 타임라인이라는 제목의 이 모험은 2000년 Windows용으로 출시되었으며 Crichton 자신이 참여했음에도 불구하고 리뷰에서 좋은 성적을 거두지 못했습니다. 그것은 시장에 떨어졌고 출시 직후 개발자들도 그만 두었습니다. Crichton의 자체 스튜디오는 오래 가지 못했고 추가 적응 계획을 재빨리 포기했습니다. 그는 프로젝트를 직접 이끌고 디자인하기를 원했을 때 분명히 너무 큰 물린 것 같습니다. 평소에 게임을 하지 않는 사람들에게도 도달하는 것이 목표였습니다. 결국 고객이 타임라인과 함께 책을 받은 것도 도움이 되지 않았습니다.
많은 동료들과 달리 Crichton은 일반적으로 기술, 컴퓨터 및 비디오 게임에 매우 가깝습니다. 따뜻한 관계라고 할 수 있습니다. 이미 1980년대 초에 그는 게임이 어떻게 대중 엔터테인먼트가 될 것인지 정확하게 예측했습니다. 물론 Michael Crichton은 유명한 Jurassic Park의 저자이기도 하지만 이 장을 여는 것은 자체 주제에 관한 것입니다.
그럼 한 집 더 가볼까요? 미국 작가 윌리엄 깁슨은 1984년에 노벨문학상을 수상한 소설 <뉴로맨서>를 세상에 내놓았습니다. 그는 디지털 세계와 비디오 게임의 미래를 적절하게 예언했지만 직접 플레이하지는 않았습니다. Interplay의 Neuromancer 게임은 1988년에 출시되었으며 유명한 Brian Fargo가 개발했습니다. 그것은 모험 게임 형태의 무료 적응으로, 당시 매우 호평을 받았으며 시간이 지남에 따라 여러 상을 받았습니다.