2018년 Gamescom에서 Ubisoft는 Settlers 전략의 귀환을 발표했습니다. 전설적인 Age of Empires로 거슬러 올라가는 이 시리즈는 1993년에 탄생했으며 거의 항상 원래 특성을 유지했습니다. 여기에는 특히 영토 확장의 필요성, 경로 시스템, 약간의 마법 및 경제적인 부분에 비해 그다지 설득력이 없는 결투가 포함됩니다. 그러나 우리는 2010년 7권으로 본격적인 속편의 영역에서 이 모든 것을 마지막으로 시도할 수 있었습니다. Blue Byte 스튜디오의 다가오는 참신은 공개 직후 후속 조치를 취하게 될 것이었습니다. 그러나 3년 동안 개발자들은 새해 초에 릴리스가 말 그대로 코앞에 다가왔다는 정보로 우리를 기쁘게 할 만큼 자신을 많이 알리지 않았습니다. 새로운 Settlers는 3월 17일에 도착할 예정이며 미리 보기 버전(1월 20일에 클로즈 베타가 뒤따를 예정) 덕분에 마침내 플레이를 시작할 수 있었고 번호 없는 재시작이 실제로 어떤 방향으로 진행되었는지 알아낼 수 있었습니다.
개발자들에게 일어난 일
최근 몇 년 동안 게임에 무슨 일이 있었는지 먼저 묻는다면 팬들이 의심하기 시작했고 심지어 취소라고까지 부르는 경우, 나는 내가 플레이하기 전에 게임에 대해 이야기할 수 있었던 개발 매니저 Nadim Affani의 성명을 가지고 있습니다. . Affani는 뒤셀도르프, 마인츠 및 베를린에 지사를 모으는 Ubisoft Blue Byte 스튜디오의 개발자들의 침묵 뒤에 명시적으로 중요한 것은 없다고 봅니다. 그러나 그는 자신의 팀이 결승전에서 충분히 좋지 않아 보이는 메커니즘을 점진적으로 재작업했으며 논리적으로 약간의 추가 시간이 소요되었음을 확인했습니다. Affani는 “우리는 추가 시간을 활용하고 전략의 기반이 되는 모든 요소를 점진적으로 개선하는 데 집중해야 게임에 도움이 된다는 것을 깨달았습니다.”라고 설명했습니다. 그러나 인터뷰에서 그는 개입 수준이 개선이라는 단어로 설명할 수 있는 것보다 약간 더 높았을 수 있으며 개발이 다시 시작되었을 가능성이 있음을 추가로 지적했습니다. Affani는 “당시 버전에 구현된 모든 요소의 무게를 측정하고 어떤 요소를 남길지 결정한 다음 더 나은 작업을 위해 도면으로 되돌아갔습니다.”라고 말했습니다.
그럼에도 불구하고 새로운 반복은 정신적으로나 실질적으로 세 번째와 네 번째 작품으로 되돌아가는 것을 모델로 삼는다. 개발자들에 따르면, 옛 것과 새 것 사이에는 자연스러운 연결이 있을 것이며 게임은 베테랑과 새로 온 사람들 모두에게 어필할 수 있는 잠재력을 갖게 될 것입니다. 항상 진부하게 들리지만 최신 버전을 플레이하더라도 게임이 무엇인지 식별하는 데 문제가 없을 것이며 한 장르에서 타이틀의 세부 사항이 얼마나 다를 수 있는지 확인하는 것이 확실히 좋습니다. . 특히 Blue Byte의 다른 팀에서 준비 중인 Anno 시리즈와 비교할 때 특히 그렇습니다. Settlers의 지름길에 대해 너무 많이 걱정할 필요가 없습니다. 이것은 매우 독특한 게임으로, 미개발 지역에서 Snowdrop 엔진을 지원하여 만들어졌으며 단점과 몇 가지 특이한 점에도 불구하고 고유한 방식으로 진행됩니다. “이 게임은 시리즈를 모르는 사람들에게 훌륭한 관문이 될 것이며 어린 시절을 보낸 베테랑을 불필요하게 혼동하지 않을 것입니다.”라고 Affani는 내가 게임에 들어가기 전에 게임의 정의를 요약했습니다.
다른 국가, 유사한 게임 플레이
Elari, Maru 및 Jorn의 세 가지 파벌이 정식 버전에서 사용 가능하며, 이들은 고향을 떠나 새로운 국가로 이사해야 할 필요성에 대해 모호하게 스케치된 이야기를 한데 모을 것입니다. 그들은 모두 다양한 보너스, 생산 비용 또는 특정 건물이 다르기 때문에 누구에게나 어울리는 이상적인 스타일을 찾을 가능성이 높아집니다. 언급된 처음 두 국가의 대표자는 미리 보기 버전에서 사용할 수 있습니다. Elari는 생산에 더 집중하고 Maru는 전투에 더 중점을 둡니다. 하지만 솔직히 말씀드리면 아직 사용 가능한 교전에서 너무 많은 차이점을 찾지 못했고 게임에 더 많은 시간을 할애하거나 나머지 콘텐츠를 경험해야 명확하게 말할 수 있습니다. 그 차이가 얼마나 결정적인지. 현재로서는 몇 개의 건물에 대해 다른 가격일 뿐이며 Elari 또는 Mara에서 플레이하는 방식에 큰 영향을 미치지 않으며, 변경되거나 추가될 사항이 있는지의 문제입니다. 결승. 그러나 두 국가 모두 새로운 Settlers의 생산 체인이 매우 길고 초기에 무언가에 충분히주의를 기울이지 않으면 초기 몇 초와 몇 분을 보낼 비교적 명확한 계획을 가지고 인내해야합니다. 당신은 제 시간에 원료에 도착할 필요가 없습니다.
이 게임은 개별 창고의 보급품을 공유하지 않으며 모든 것이 도로 네트워크에 직접 연결되어야 마을 사람들의 도움으로 자동 운송이 이루어질 수 있다는 점을 명심해야 합니다.
이번에도 상징적인 볼라드로 경계선을 표시한 모든 것이 영토 확장을 상징합니다. 엔지니어를 직접 제어할 수 있기 때문에 상대가 자연스럽게 추구하는 경계를 매우 효과적으로 밀기 시작할 수 있으며 일반적으로 임계점에 도달하는 데 너무 오래 걸리지 않습니다. 따라서 개발에 가장 중요한 상품인 돌, 금, 석탄 또는 철의 무진장한 원천에 가까워지고 다른 메커니즘을 고려하여 힘든 전투가 진행됩니다. 그러나 게임은 개별 창고의 보급품을 공유하지 않으며 모든 것이 도로 네트워크에 직접 연결되어야 마을 사람들의 도움으로 자동 운송이 이루어질 수 있음을 명심해야합니다. 이것은 특히 초반에 도로를 위험한 장소로 만들고, 당신과 당신의 상대가 캐리어의 캐러밴을 포획하여 소수의 군인의 도움으로 전체 경제의 상당 부분을 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다. 그것은 약간 비열하고 전략이 무기한 작동하지 않지만 플레이어로서 당신은 생산 또는 전투뿐만 아니라 가장 중요한 동맥의 안전도 제어해야 하기 때문에 약간의 긴장을 유지합니다.
긴 생산 체인
그러면 제국 중심의 다른 지점이 주요 원자재의 출처 대신 자라는 것이 당연합니다. 점차 자급자족할 수 있는 단위로 성장할 때까지, 더 이상 전역적 규모에서 최적화할 필요가 없고 지역적 규모로만 최적화할 필요가 있습니다. . 불행히도 가장 가까운 창고가 아닌 완전히 다른 창고로 원자재를 구하러 자주 달려가는 마을 사람들의 인공 지능은 큰 영향을 받지 않아 원자재를 다른 건물로 옮기는 혼잡이나 단순히 혼란에 빠질 수 있습니다. 그리고 끝나지 않은 게임 최적화. 하지만 이것은 물론 풀버전에서는 나오지 않을 수도 있는 부분이고, 아예 나오지도 않을 거라 굳게 믿습니다. 엔지니어나 군대와 달리 마을 사람들이 완전히 자율적이기 때문에 직접 제어할 수 없는 것은 모든 게임 플레이 비용이 소요되며 개발자가 이와 관련하여 게임에 더 많은 관심을 기울이지 않으면 큰 유감입니다. 이것은 건설 메뉴에서 생산할 수 있는 것을 나타내지 만 이에 필요한 원자재를 알려주지 않는 개별 건물의 레이블에도 적용됩니다.
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출처: 유비소프트
이것은 자연스럽게 우리를 매우 긴 생산 체인으로 되돌리지만, 예를 들어 위에서 언급한 Anno 게임과 달리 마지막에 볼 수 있습니다. 예를 들어, 검을 든 병사를 생산하려면 먼저 탄광과 철광이 필요합니다. 나는 일반적으로 엔지니어의 도움을 받아 베어링을 찾아야 하고 항상 안전하다고 설명될 수 있는 영역은 물론이고 당신의 베어링을 찾아야 한다는 사실을 잊어버렸습니다. 그래서 경계를 옮기고, 도로를 만들고, 모든 원자재를 옮기고, 실제로 건물을 지을 수 있는 유일한 엔지니어를 옮기고, 그것도 끝이 아닙니다. 철과 석탄을 채굴할 때 먼저 강철을 만들어야 하며, 이를 위해서는 또 다른 건물이 필요합니다. 그런 다음 검을 만들기 위해 대기 중인 대장간이 있습니다. 물론 적의 습격, 엔지니어 사망, 재송신 또는 모집, 자유 인구 감소, 지구 반대편의 도시 확장, 비교적 빠르게 압도할 수 있는 기타 여러 미세 관리 요소를 처리해야 합니다. 그러나 보병 생산 경로는 거의 끝났으므로 필요한 것은 막사뿐이며, 수하인 자신이 창고에서 검을 가져와 점차적으로 다루는 법을 배웁니다.
지금까지 모든 것이 작동한 것은 아닙니다.
불행히도 게임은 아직 충분히 자세한 설명을 제공하지 않기 때문에 처음 몇 게임은 시행 착오 테스트에 대한 내 제출에 있었지만 다른 한편으로 Settlers는 플레이어를 완전히 괴롭히는 특별히 어려운 게임이 아니며 여전히 할 수 있습니다. 오랜만에 디테일한 그래픽을 즐겨보세요. . 정착민은 이와 관련하여 누구에게도 불쾌감을 주지 않을 수 있지만, 본인도 이 점에서 완전히 자격이 없는 상태로 남아 있지는 않습니다. 물론 미완성 버전을 플레이했다는 점을 다시 한 번 말씀드립니다. 일부 세부 사항은 다를 수 있지만 시각적 스타일은 설정되어 있으며, 예를 들어 애니메이션의 정도나 다양한 효과의 처리, 예를 들어 이벤트가 겹칩니다. 중요한 순간에 화면을 혼란스럽게 만듭니다. 이와 관련하여, 특히 맵이 상대적으로 크고 제국이 매우 빠르게 성장할 수 있다는 점을 고려하면 개발자가 전체 처리에 주로 투자한 것이 분명합니다.
클로즈 베타가 다가오고 있습니다
클로즈드 베타를 하고 싶다면 4일 동안 시작되는 1월 20일을 날짜로 적으세요. 그러나 자신의 게임 플레이에 몰두하려면 공식 웹 사이트에 등록해야 하며 개발자가 선택하게 하는 것은 당연합니다. 출시 전 게임을 체험할 수 있는 마지막 기회가 될 것이며 정식 버전은 3월 17일에 도착할 것입니다.
하지만 다양한 유적이나 엔지니어들의 도움을 받아 점령하고 보상을 활성화할 수 있는 장소 등, 대부분 적절한 원자재를 가져와서 얻을 수 있는 멋진 디테일도 빼놓을 수 없다. 이것은 일반적으로 생산에 시간이 많이 걸리지 만 미리보기 중에는 결코 다른 원자재 또는 품목입니다 …
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